本週五(8/13)就是「蝦皮電子支付增資案」審查的最後期限,蝦皮是否為中資,經濟部投審會仍在審查中。
時代力量立法院黨團,與前立委鄭秀玲、現任立委陳椒華,對於蝦皮公開股權變動,以及在臺灣的擴張,不斷透過立院監督與投書,持續追蹤,期能讓國人正視該增資案的荒謬,以及通過後之嚴重性。
🔺修法後 中資認定兩大重點
過去《大陸地區人民來台投資許可辦法》對於相關投資有所規範,然而卻屢屢發生中國利用法規漏洞,偽裝成外商,迂迴繞道滲透台灣市場。
為加嚴中國資本的投資審查,經濟部投審會於去年年底修正《大陸地區人民來台投資許可辦法》,其中對中資認定最大的不同點分別為 一、持股比例 30% 門檻採「逐層認定」,以及 二、股權未過半仍具操控公司營運的「實質影響力」。
🔺修法後 中國騰訊在蝦皮母公司佔比降至30%以下
蝦皮為規避重新逐層認定是否為中資,於修正辦法生效日 2020 年 12 月 30 日前,神速提出增資案;而於 2021 年 1 月 15 日,又緊急撤回增資申請。因電子支付機構業務非中資許可項目,恐面臨限期撤資的危機,所以蝦皮重新整理資料,於三月中再次遞件。
有趣的是,蝦皮向投審會重新遞件提出電子支付申請前,中國騰訊集團在蝦皮母公司 Sea Limited 的持股,在今年 3 月 5 日 Sea Limited 公布的年報中,也自2017年 39.7% 降為 22.9% ,即使其佔比符合新投資許可辦法不超過 30% 的規定,然而依然無法擺脫中資色彩。
🔺股權不是數字更要看實質影響力
根據 Sea Limited 今年 4 月所公布的 2020 年度財報中指出, Sea Limited 採用雙重股權結構,也就是同股不同權的「 AB 股」。創辦人兼執行長李小冬( Forrest Xiaodong Li )總持股比例為 25.1% ,投票權是 37.7% ;騰訊總持股 22.9% ,投票權是 23.3% 。因此,至今年 3 月 5 日止,最大股東暨創辦人李小冬與中國騰訊合計擁有總投票權的 61.1% ,已明顯過半,在資產併購、重大資產出售及董事會選舉等決策上「具有重大影響力」。
🔺蝦皮母公司將創辦人與中國騰訊視為一體
上述財報中指出,中國騰訊賦予李小冬「不可撤銷代理權」,並同意將其持有大部分股權讓渡給李小冬代為行使表決權。換言之,創辦人李小冬是中國騰訊代理人,他們在蝦皮母公司 Sea Group 中的決策都被視為一體。
全台用戶數超過 1500 萬的蝦皮購物,母公司 Sea Limited 雖註冊為新加坡商 ,但其兩大股東中國騰訊集團與創辦人李小冬之間緊密的合作關係,凸顯出中國騰訊對蝦皮存有實質的影響力。一旦「蝦皮電子支付增資案」通過,無疑是將國人個資、國內金流與大數據都陷於更大的風險中。
中國騰訊集團,向來即是以 #全力配合中國共產黨的經營態度 ,來取得實質利益。上週中共官媒點名批評騰訊旗下遊戲《王者榮耀》,有如「病毒式傳播和無可複製的玩家粘性」,騰訊在報導後立即宣布,將執行比中國官方規定更嚴格的未成年用戶在線時長限制,以及未滿12週歲未成年人禁止在遊戲內消費等措施。
騰訊集團全力呼應中國共產黨的經營態度,更彰顯其背後紅色勢力,倘若通過投審會的審查,該集團將可順利透過對蝦皮的實質控制力,來進行線上金流、商業交易及用戶個資的收集與滲透 ,侵台的危險程度不容小覷。
時代力量呼籲投審會,應確保國內線上金融不會遭受紅色勢力滲透,不僅要以中資持股比例 30% 作為逐層認定標準, 更要審慎評估最終控制業務決策者的 #實質影響力。
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【2018年手游市場回顧-中國篇】
根據Newzoo調查統計,2018年中國為世界第1大遊戲市場,其遊戲人口高達6.19億,是世界第2大遊戲市場-美國人數3倍以上,而貢獻的營收亦達379億美元,其中手遊市場推估占了230億美元,高達6成的市場占比,其龐大的遊戲人口紅利與消費能力讓全球各國遊戲發行商都希望能夠進入分一杯羹。
中國早期在遊戲開發上技術能力較為不足與盜版猖獗情況下,遊戲也多以代理韓國遊戲為主,這點與台灣發展類似,但從代理賺到錢後,後期開始轉往自行研發線上遊戲,且受惠於幅員廣大、人口分散特色下,初期中國各遊戲開發商在開發遊戲策略上不講究創新質精,而是講究複製遊戲成功模式後快速開發遊戲,然後曝光在尚未接觸到類似遊戲的中國玩家面前,導致遊戲同質性非常高,目前中國仍有許多小規模的遊戲開發商仍以此方式維持獲利。再者中國遊戲開發商除了模仿外,另一個特色是能夠不斷在同一件事情上反覆鑽研升級,例如由韓國所帶動的免費增值制,在中國市場上也被研究得非常透徹,不但商城商品種類非常齊全外,甚至還衍伸出獨特的「VIP制度」,讓日韓遊戲開發大廠也跟進模仿。
在技術越磨越尖而直至現今,中國除了早已具備相當成熟的遊戲開發技術外,遊戲內容也逐漸受到全球玩家關注,台灣最為轟動的是莉莉絲於2014年推出的《刀塔傳奇》,故事背景以暴雪公司的MMORPG遊戲《魔獸世界》為基礎改編,當時在中國與台灣市場均寫下漂亮的成績單,而近年代表作莫過於2015年騰訊推出的MOBA遊戲《王者榮耀》創下極大聲量,網易的《陰陽師》以及2018年推出的《第五人格》也創下佳績。2018年年底網易更宣布與全球遊戲龍頭暴雪合作開發《暗黑破壞神4》手遊版,可見中國遊戲開發能力已獲得肯定,遊戲開始往海外發展並獲得極大迴響,未來的遊戲發展上正受到全球的關注。
目前中國手遊市場以角色扮演、策略和動作類型為市場主流,廠商部分以騰訊、網易兩家獨大,透過開發與代理遊戲下,兩家廠商總收入占整個手遊市場的76%。其他還有三七互娛、遊族網路、昆侖萬維等,營收份額約占整個市場的 20%,國外遊戲開發商想進來分一杯羹非常困難,原因是中國對於自家遊戲產業相當保護,國外遊戲想進入中國需要配合許多規範才可發行,整體歸納有以下三點原因:
需要配合政府監管:每款遊戲都需要有國家新聞出版廣播電影電視總局批准的版號,有了版號遊戲才可以開始收費,否則只能進行免費公測,無法為公司帶來實質營收。而2018年中國政府更凍結版號審批造成整體遊戲市場成長幅度大幅萎縮,光中國遊戲龍頭騰訊,今年市值就蒸發了1650億美元,小型遊戲發行公司更是苦不堪言,紛紛尋求遊戲國外發行找尋其他營收機會。除此之外還得配合政府各項規範與措施,例如實名制、未成年不得付費、遊戲時間限制等防止遊戲沉迷機制,導致發行遊戲之路更顯艱鉅困難。
尋找發行渠道困難:在其他國家發行遊戲,多只要找尋Google的Android平台與Apple的iOS平台基本上已經可囊括絕大多數遊戲人口,但由於2010年起Goole退出中國市場關係,導致全中國多達上百家Android應用商店搶占市場,造成人口流量分散,再加上每家應用商店的利潤拆成、規範、技術界接均不相同情況下,使得推行Android手機遊戲在中國變得格外辛苦與困難。
重新調整行銷手法:即使遊戲順利上架後,行銷推廣也是一個大問題,以往我們習以為常的在Facebook、YouTube、Google聯播網購買廣告曝光爭取流量的方式,由於中國阻擋了這些媒體的關係,因此在中國通通不管用。國外遊戲廠商想要自己購買中國當地的媒體進行曝光也是困難重重,更別提要熟悉中國主要的社群軟體,例如微信、QQ、抖音等,都墊高了產品曝光宣傳導入流量的難度。
作為全球第一大遊戲市場,加上中國遊戲廠商迅速崛起下,不管在開發或是代理遊戲下已經有足以與日、韓、歐美等其他手遊大廠抗衡的資金與實力,且在坐擁16億如此龐大的人口紅利下,本土市場以相當足夠自給自足,更有輻射全球海外的超強能力,因此雖然偶有如《魔靈召喚》、《旅行青蛙》等海外手遊引起討論,但終究還是敵不過強大的本土產品。
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Pokemon GO趕在8月6日暑假期間在台上市,馬上掀起全民瘋抓寶風潮,直接排擠其他手遊或線上電玩,恐怕衝擊遊戲股今年暑假表現,拖累遊戲類股今天全面走弱。
從新聞的表面解讀來看,似乎是Pokemon GO在台上市時間恰好落於暑假期間,讓傳統遊戲股呈現旺季不旺的現象,進而導致八月營收可能大受影響。
讓我們把眼界稍微拉遠一些,Pokemon GO是先在7月6日在美國及紐澳上市,相隔一個月,才在台灣上市,並且在今年初就開始進行遊戲測試,台灣遊戲業者不可能毫不知悉,但面對遊戲玩法的巨大改變實在是無力招架。
Pokemon GO沿用102年12月15日上市的侵入式虛擬現實遊戲Ingress中Portal做為補給站及道館,並且耗時近三年才建立起這樣與現實連結的數據庫。
更別說”神奇寶貝”是現今25~35歲人的兒時必看卡通之一,玩這款遊戲的同時,玩的不只是遊戲,而是回憶。日本的文化出口是有計畫性的,從內容、周邊商品、活動企劃,再到與當地商家結合,每項都是環環相扣。
回過來看台灣,台灣的線上遊戲跟手遊不乏就是找些當紅藝人來講幾句流行語,不然就是找幾個爆乳宅男女神咿咿呀呀的亂叫一通,遊戲題材都沒有內容性的支撐,打著金庸名號的遊戲,我都懷疑國高中生到底有沒有看過金庸小說了,裡面只有打打殺殺,每一款到底有甚麼差別,實在無法理解,淘汰速度之快,當然也不難想像。
不知道各位有沒有注意到,Pokemon GO在台灣一個廣告都沒有打,就造成熱潮,自上市以來,每天24小時有新聞台幫他每天介紹,有玩家主動分享心得,真正成功的作品,無須廣告,就能造就風潮。如果台灣遊戲業者,只是想搞代理,想搶搭順風車,做些速食遊戲,那麼可想而知,在未來”遊戲王”、”庫洛魔法使”等卡牌遊戲AR(擴增實境)化後,在版權及主導權都在原廠手上時,屆時的營收獲利會有多慘烈了。
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新台幣 / 日圓最新匯價:2.9598
經過計算後, 150 日圓 = 50.6 新台幣
( 匯率計算基準:根據各國匯市收盤參考價格計算而得,此比例僅供參考 )
我相信巨岡身為一個代理商 拿到的價格不可能是日本玩家的價格
因為這東西的行銷成本高 不是隨便賣就賣得出去
很容易賣剩 而且某一段熱門期大概一個多月過了 可能就沒人要買了
這種商品在價格上的利潤都蠻高的
所以如果你只看平均單一商品價格
代理商巨岡至少可以拿到4成價左右
到店家手裡的時候 大概是6成價
(當然進貨量少的店家成本會到7成
但是算入滯銷部分之後 其實她們的卡包收益的確不高
以經濟學原理來說
遊戲王卡片是一種可有可無的奢什品
他的價格彈性必定是大於1
卡包漲價勢必導致商品總收入減少
(這邊的總收入是指賣出去之後所拿到的錢
但是這塊市場非常奇特
卡包的期望值是取決於 卡片的強度
所以只要大部分卡片好用且強
使需求曲線右移幅度大於因為日幣漲價造成供給曲線左移幅度
賣出去的均衡量可能是增加的
當然個人考慮到 台灣大環境的經濟不景氣 人民收入減少
需求曲線右移幅度十分有限
加上消費者會有整數堅持..賣60元會比賣53元賣得好
當然固定幾個狂熱者或是閒錢較多的人會買的還是會買
不過個人預估 這次603的總銷售金額勢必較往前減少許多
當然之後都這樣玩可能使巨岡在計算成本後的總利潤增加
但是長遠來看 台灣的遊戲王市場只會越來越小
(加上現在電視也沒幾乎沒在放動畫了
至少沒在小朋友看電視的17-19點中間看到)
以下是我回應巧巧屋一個人說 應該用兩個月以前的匯率標準來算的文章
若是用你說的高點價格計算
則150x0.355=52.75
跟現在的0.2995
的確差很多 但是
兩個月前日幣根本還沒開始漲
以下是九月十七到十月的歷史匯率
日幣匯率歷史資料 2008/09/17~2008/10/30
日期 台幣中價 美元中價
2008/09/17 .3049 105.2100
2008/09/18 .3065 105.1000
2008/09/19 .2995 107.3600
2008/09/22 .3021 106.0300
2008/09/23 .3021 105.7100
2008/09/24 .3009 106.2100
2008/09/25 .3024 105.8300
2008/09/26 .3041 105.3700
2008/09/30 .3068 104.7300
2008/10/01 .3014 106.2500
2008/10/02 .3055 105.2600
2008/10/03 .3065 105.0300
2008/10/06 .3123 103.5600
2008/10/07 .3152 102.6200
2008/10/08 .3238 100.2100
2008/10/09 .3209 101.0800
2008/10/13 .3225 100.4200
2008/10/14 .3160 102.4800
2008/10/15 .3193 101.4800
2008/10/16 .3240 100.4200
2008/10/17 .3226 100.9100
2008/10/20 .3190 102.1400
2008/10/21 .3232 101.1700
2008/10/22 .3326 99.2000
2008/10/23 .3414 97.5200
2008/10/24 .3525 94.7800
2008/10/27 .3604 92.9400
2008/10/28 .3537 94.5300
2008/10/29 .3437 96.8600
2008/10/30 .3326 98.6200
而且
我相信巨岡身為一個大型資深的日本玩具代理商
(他可不是只有進遊戲王喔 話說請大家去幫我查一下 他賣的其他玩具
例如陀螺那些的有沒有漲價 漲多少)
不可能沒有日幣存款在
均攤過後過後我相信對他公司的變動不至於太大
至於53這個數字我只是要說明整數比較好賣的概念而已
並不代表我認為這是合理價格
若你開心換成58亦無不可
目前台北市603卡包價格為60元
相信比起一些客戶群少導致行銷成本更高的地區賣65的銷量會好上很多
因此我論有人會上來包盒或是請朋友包好寄過來的可能性
備註:我買絕對零度附卡+漫畫 花了兩百
然而這系列GX漫畫往常店家都是賣一百五
買兩三本以上可能更低
你跟我說單純因為匯率價格變動 就多了往常三分之一的價格
完全沒有藉口跟炒作的成分在
當我傻瓜?
(不過因為我是打融合元素英雄 對他很有愛..所以猶豫半天還是買了xd
--
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◆ From: 124.8.77.81
※ 編輯: garyasdf 來自: 124.8.77.81 (11/12 12:27)
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