親愛的大家晚安啊~
今天來講講網文大會。文長,不求看完但求點讚哈哈~
網文呢就是大陸的網路文學,這是一個歷史悠久的產品,我2008年畢業時在臺灣就是做這個的。
在這個展會上呢,網文產業的一些廠商會在這裡做展覽,第一年做得比較偏出版;但可能是因為這太冷清了,後來引入了遊戲跟電競,基本上已經偏向了IP的方向。
本來其實「網文」只是內容產業的一個類目,要撐起一個展覽就比較困難;更何況是在遙遙遠遠的亦莊~~現場觀眾果然不多哈哈。
但不多有不多的好,就是逛起來輕鬆啊!這地大走道空、隨便亂拍照的感覺實在太好了!
一、今年逛展的感覺?
二、比起往屆如何呢?
三、比起其他展覽又如何呢?
以下內文:
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一、今年逛展的感覺?
我逛展的目的跟觀眾不同,我是抱著「從業人員」+「看同事」的心情去的。
作為從業人員呢,就是去看看今年大家都展什麽,有沒有什麽變化;
我們公司叫做「磨鐵文學」,有很多的出版物跟IP,第一年的展臺實在是很酷炫,今年嘛~就是走一個精緻小巧的路線,對比起其他小攤的簡單,我覺得我們有也是各種細節了啊!給設計師加雞腿!
不知道是不是我的幻覺,總覺得大家今年都沒沒什麽精神,可能是受到「新類型+經濟+網路安全」的三重攻擊,大家都累了。
逛完網文館的那一瞬間,有一種「村裡逛街冷清清、相識一笑都明白」的幻覺哈哈。
看同事呢~就是去看我現在的同事們、還有我以前的同事啊。
以前的同事就是說「樂元素」那間公司的人們--樂元素是一間北京的遊戲公司,出品開心水族箱、開心消消樂這類大眾休閒遊戲,非常努力在做IP,所以他們也帶著遊戲來參展了。
不是我有前同事濾鏡,我真覺得樂元素的展臺是作得最棒的!
你看看這宇宙星空、這美術水準、這互動裝置的設計,啊啊~~~果然是樂元素啊!
我毫不懷疑若是CJ開夜場,他們絕對會把「夜光塗料」用上去!
但其實最開心還是看到老面孔們,哎唷~大家想想我進樂元素是2012年,出來是2015年,這麽長的時間很有感情啊!我在現場看見了四個老同事,真是一見面哇哇哇地喊出聲來,瘋狂拍照啊哈哈哈~
老同事的情誼是難得的,一見面就覺得前塵往事撲面而來啊哈哈,都是一些美好的回憶。
這情感上的衝擊也讓我逛完展,情緒莫名低落了一會兒,真是多愁善感啊哈哈~
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二、比起往屆如何呢?
我覺得比較冷清了。
第一屆呢,哇大家都很努力,那個天安門等級的超大電視螢幕啊、各種設備啊,總之都是大陣仗!
就算場地不大的攤子呢,也努力打造各種精緻的設計,力求做出格調來!
今年啊,場地縮水的縮水、大的呢就放空了,
掌閱呢一字排開許多IP,很努力在宣傳各種IP、甚至還有SG,還滿有內容的。
但是阿裡喔真的空曠,掌閱更誇張--空曠也就算了,作為一個賣閱讀器的廠商連機器都不擺出來了哈哈。
京東不來了,有個挺有氣質的廠商消失了,今年大家展的視覺也都是網文類的...第一年的多樣性似乎消失了,這就是人生啊。
但是遊戲方面果然很有生命力,我就記得「Bilibili」跟「樂元素」,還有「電競」。
Bilibili的展臺有星空的感覺,各種遊戲展臺設計到位,Cosplay也有水準--至少都是可愛的啊!
他們還有個舞臺開各種活動,聚集了一群拍照的人很是熱鬧。
甚至還有一位舞蹈區的UP主在現場表演,一起去的小夥伴們表示「比閱文的SG好看多了,肢體比較舒展。」
樂元素之前誇過了,這邊就不多說了。
電競呢有三大展臺,都是大螢幕+選手位+一片椅子+直播設計的配置。
我只想說...雖然體積大挺驚人的,但沒人就顯得特別空曠啊,我在那一瞬間居然想到了「土豪給村裡投資的露天高科技電影院」,罪過罪過!
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三、比起其他展覽又如何呢?
其實嘛,網文屬於內容產業的一個分類。
我腦子裡對內容產業的理解:
1.內容產業為人類「精神需求」服務
2.模糊分類:出版圖書、網文、長中短視頻、遊戲、直播、互動視頻、知識付費、音訊、線上教學中的一部分
而作為其中的一個分類,雖然相對來說發展的時間很長,但整體來說沒有視頻、遊戲那樣大的發展空間,所以這個展的規模,我覺得挺正常的--其實我也不太明白,為什麽政府要單獨把網文大會開個展呢?
遊戲一個展,可以,超厲害超大~看看CJ!
動漫一個展,可以,看看各種動漫展~想想歷史悠久的台大CWT!
出版一個展,非常可以,作為歷史悠久傳播廣泛的類目,還是很樹大根深很有可看性的--想想國展與新國展的圖書出版展!
但是其他類目是不是要考慮一起拼個展哎?我覺得那也會很有趣的啊!
說真的去年我去過一個「新內容探索大會」,知識付費、短視頻、內容投資、電影主創都串在一起講了兩天,有投資者、有大V、有服務商、有吃瓜群眾,我覺得很有趣啊!
我到現在還記得她經濟、紅杉資本、開心麻瓜、單立人、我不是藥神派出來的人講的幾句話呢,可見真的是很有啟發了是不是?
嘛不過我也就是那麽一說啦--北京實在是一個神奇的地方,你總是能看到新鮮事呢!
以上!
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最後感謝一下一起去的小夥伴,不然這麽遠我可能懶得去哈哈哈;感謝磨鐵的同事們、還有樂元素的前同事們,居然能讓我這個臺灣人在北京硬是感覺到一種「回娘家」的感覺來哈哈哈~
能生在這個時代、為這些公司服務、遇到這麽多人們,是我莫大的幸運,非常感謝。
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親愛的大家晚安啊~話說週末去那遙遠的亦莊呢,第一站就是「網路文學+大會」它是大陸的網文展會,去年第一屆只有網文廠商,第二屆就把遊戲跟電競加進來,但即使如此還是顯得場地空曠。
我到了地方第一個去看了我的老東家,也就是出產「開心消消樂」的樂元素,見到老同事實在是十分的開心啊~~我走了有四年吧?隔了這麽久一下子見到,還是會有一種回憶一下子湧上心頭的感覺。愉快地噓寒問暖交換近況之後,我就拎著一隻河馬往我們公司的展臺前進啦~
我現在工作的公司呢,叫做磨鐵文學,在網文圈裡好像在IP這塊比較有優勢。去年有悟空傳、今年有如懿傳,往前數還有明朝那些事兒鎮館;去年的展位占地廣大,一進門就看老大片的螢幕在播電影,實在是很有氣勢。
而我一走進展場呢,我同事就框一聲塞給了我一個大禮包,裡面有筆記本啊什麽的...此時我左手河馬右手大禮包,我瞬間想起我媽以前回娘家,要走的時候總是被兄弟姊妹大包小包塞青菜糖果的景象!
我很歡樂地找了所有同事合照一圈,總體來說就是覺得...今年雖然參展的廠商比去年多,但人氣還是一樣不是很旺。各家的展臺也沒有什麽特別驚豔的,如果硬要說有什麽讓我留下印象的嘛--
1.消消樂的展臺有一種幼稚園的氣氛,瞬間我就覺得來到了幼稚教育館!
2.走進展臺少人氣低的電競區,感受到一股高冷有錢的氣氛,哇喔... 各種舞臺設備,彷佛隨時要開起演唱會!
我在會場晃了一上午,在別的展臺前偶遇了我的同事跟主管們,於是就這樣蹭了一頓午餐~吃完飯之後我就開始探索大亦莊啦,明天慢慢給大家說吧!
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【特寫】爭奪女性手遊市場
陳雨的臉上浮現出夢幻的神色。當她的追求者白起中彈,還不忘打來電話,說:「今天中子彈的那一刻我想的是還沒回你的電話。」陳雨被打動了,她複述起當時的場景,一再回味白起磁性的聲音,隨後還把自己的網名改成了「白起太太」。這並不是電視劇情節,而是陳雨玩男朋友養成遊戲《戀與製作人》時的真實場景。為了能抽到更多白起的卡片,她從一開始三元的任務卡都嫌貴,變成瘋狂氪金(為遊戲付費)。每天她都要上線增添和白起的好感度,「和白起談場戀愛,比和現實中的人快活多了。」21歲的陳雨在倫敦藝術學院讀大一,談過戀愛,玩過無數遊戲,卻不知不覺地每天花越來越多的時間在遊戲上,「我第一次這樣沉迷遊戲。」
像陳雨一樣沉迷的女玩家不是少數。《戀與製作人》提供的遊戲背景很簡單,女主角拯救父親遺留下的影視公司,並在工作中邂逅4位性格迥異的男主角。四位男主角的性格可以簡單概括為陽光學長白起、霸道總裁李澤言、小鮮肉巨星周棋洛、天才科學家許墨,玩家可以選擇一位男主角也可以選擇4位。除了不能見到真人,你可以和他發短信、朋友圈,甚至還能打電話。
2017年12月27日,《戀與製作人》上線不夠15天即在Apple免費遊戲排行榜中躍居第二位,排名一度超過騰訊旗下爆款遊戲《王者榮耀》。這款遊戲的走紅幾乎完全仰仗女性玩家,數據服務商極光大數據今年1月的用戶監測結果顯示,《戀與製作人》的玩家以年輕女性為主,其中女性玩家佔比高達94.2%,並且她們大多是95後,24歲以下的用戶佔到73.7%。這群人愛好多元,其中看動漫、追星是她們最普遍的娛樂方式。
根據2017年11月中國音數協遊戲工委發佈的《2017中國遊戲產業報告》,移動遊戲發展瓶頸初現,2017年中國移動遊戲用戶規模達5.54 億人,按年增長僅為4.9%,遠低於2016年16.9%的增長率。但女性玩家成為移動遊戲市場的重要增量。根據2017年9月浙商證券發佈的女性遊戲行業報告《她遊戲,她天下》,13至16年期間,女性玩家人數從不足百萬增長到2.6 億人,在手遊市場中,女性玩家貢獻84%的用戶增量,是男性玩家的5 倍。
但在浙商證券遊戲分析師顏沁看來,女性玩家長期被遊戲市場忽視。移動端遊時代以男性為目標群體,產品內容多以打鬥、練級為主,根據《她遊戲,她天下》報告,以風靡大陸的網遊《魔獸世界》為例,女性玩家僅佔18%。但遊戲從PC端轉向移動端,移動設備的特性使更多操作簡便的遊戲出現,諸如《開心消消樂》等休閒類遊戲奠定了廣大的女性玩家基礎,尤其是近兩年風靡的《陰陽師》《王者榮耀》等手遊因為搭載了社交屬性,更多女性用戶被身邊朋友帶入遊戲,進一步培養了女性用戶的遊戲習慣。IDG風險投資董事總經理童晨2014年拍板投資了製作發行《戀與製作人》的疊紙網絡科技有限公司,他看好女性用戶在手遊領域的機會。他說:「針對主流男性用戶開發的手遊已經成為紅海,女性玩家是一塊相對空白的市場。而且,疊紙是最早在手遊領域針對女性開發遊戲的。」
姚潤昊是疊紙遊戲的創辦人,這位1988年出生的年輕人2017年7月登上了福布斯中國30歲以下娛樂與體育精英榜。在結束了《戀與製作人》新一輪策劃會後,姚潤昊匆匆趕來,他穿著一件休閒毛衣,戴著副眼鏡,看起來更像個程式員。在日本早稻田大學讀金融系研究生的經歷讓他對市場格外敏感,2012年他發現移動遊戲在高速增長,「當時我發現遊戲網站竟然將女性遊戲當作一個品類,和角色扮演、策略經營等遊戲類型並列。一個佔據人口量一半的性別被用來概括遊戲類別,這很奇怪。我從沒聽過男性遊戲這種說法,這說明女性遊戲玩家沒有得到充份尊重。」他認為這塊市場更有機會,為此,他放棄學業回國創業。
在為女性設計遊戲時,姚潤昊首先會找到一個值得開發的遊戲類型,他進一步解釋,「類型決定了玩家的性別比例,比如槍戰類遊戲天然男性用戶偏多,而我們選擇的換裝類、戀愛類遊戲都是女性用戶居多的品類。問題是如何把這個類型做到極致。」在《戀與製作人》之前,疊紙開發了換裝類遊戲《暖暖》系列,包括2012年的《暖暖的換裝物語》、2014年的《暖暖環遊世界》、2015年的《奇跡暖暖》三個版本,《奇跡暖暖》在上架第二日就登頂AppStore免費應用排行榜。在姚潤昊看來,換裝遊戲滿足了女性的根本需求,「所有人都有通過戰勝他人來證明自我的需求,表現在男玩家身上是更直接的比拼武力,而女性則會比拼外在的穿著。」而之所以選擇開發戀愛類遊戲在於它更符合現代人的需要,「高樓大廈的阻隔,超負荷的工作壓力讓人與人之間缺少愛的溝通和交流,每個人都需要關心和陪伴。」
戀愛類遊戲並非新鮮事物。它1982年誕生於日本,最早針對的是男性受眾,1994年出現的《安琪莉可》(Angelique)是首款女性向戀愛模擬遊戲,在此之後,諸如《夢王國與沉睡的100王子》(100 Sleeping Princes & the Kingdom of Dreams)曾沖入日本手遊排行榜的前10位。姚潤昊認為這種遊戲類型已經成熟,關鍵是誰能做出最符合中國女性需求的男性角色,「我們的核心思路不是做一個純粹的戀愛對象,而是去思考一個現代女性喜歡的男性角色是什麼樣。」與傳統遊戲公司完全不同,在疊紙220人的遊戲研發團隊中,女性開發者佔比高達70%,其中30位員工參與了《戀與製作人》的開發,最終設計出了四位男性角色。廈門大學中文系助理教授楊玲指出,不難發現這四種類型都是熱門網絡文學中最受歡迎的人設,只不過被挪到了遊戲裡。在此基礎上,角色還被賦予了馭風、時間停止等超能力。
(本文為文章節選,如欲查閱全文,歡迎訂閱)
#手遊 #王者榮耀 #戀與製作人 #魔獸世界 #陰陽師
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是真心謝謝你看影片、謝謝你訂閱我、謝謝你留言、謝謝你按讚。 #生日 #生日怎麼過 #grateful
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洗澡 X 玩水💦一兼兩顧😝
寶寶愛玩水,但每次要洗澡就不開心。
有了ALEX玩具我就不信搞不定↓↓↓
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