[想攝影145] 細說分鏡 Vol.22
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=316
🖍我的課程,每一堂課的設計
🖍並沒有華麗的外在標題
🖍既不追求速成、速效
🖍也無法讓你覺得大開眼界、值回票價
「老師,課程快結束了,你有開進階課嗎?」這問題這幾年教完基礎課,我一直被問到的問題,一開始是沒有什麼進階課程,但經過數次的課程更新,上課速度放得慢一點,增加更多說明與例子,再把一些我覺得「真的對學生稍難」的課程,另外獨立出來,我的入門課程,從 2012 年初的 6 堂課,到現在共有 12 堂,再另還有 6 堂進階課,所以這個問題答案是「有的」
🟥課程設計想法不同
「蛤? 你單就對焦、光圈,就花 2 堂課,4 小時來教哦?」 別人一節課不但都講完,也把快門、ISO 等等全都講完了,為什麼你要花這麼多時間來講?
嗯,雖然沒有上過別的基本攝影課,但有參考別人的課程大綱、講義,如果真的要我一堂課講完曝光三元素 – 快門、光圈與感光度,我當然可以,甚至快的話,可以在 10 分鐘全部講完,有什麼難的? 但為何我不這麼做? 單單「對焦」我就可以講近 2 個小時,因為背後對於「整個所有課程設計想法」是有很大的不同。
前面幾篇文章,約略談到「構圖」對我的意義,也提及到「構圖技巧」與「構圖」的關係,但有一點是沒有提到的,當要開始「構圖」,也就是要說一個故事之前,我們該如何進行第一步 – 對焦,先將一張照片主角放進去,透過對焦,讓主角更加清楚,讓觀眾一眼就看得出「誰,是這張照片該看的」,不用其它的言語輔助,對焦就能達到這一點。
這樣就要花 2 個小時去講嗎? 這當然不只如此,要簡單認識相機、鏡頭結構、如何達成對焦、對焦在不同處,清楚的「主角」不同,背後隱含的意義有什麼差別? 又或著問最根本的問題 「我們幹嘛要對焦」,一張照片可不可以不要對焦? 如果要對焦的話,在實際拍攝流程,該放在一開始? 還是邊構圖邊對焦? 構好圖再對焦可不可以?
更常看到的,很多初學者根本「完全不在意對焦」,無論是手動、自動對焦、對焦的形式,一點也不去管,彷彿「對焦」這件事,在他拍照過程完全消失,只管照片裡頭元素的擺放、呈現形式,遇上更誇張的是,有些初學者拍了一整天,相機一直切換至「MF 手動對焦」都不去在意。
🔹這些問題在這幾年都會被台下同學問到,進而重新調整講義,希望在同學舉手發問時,不是後頭的講義有準備到答案,不然就是等著同學提問,好讓我進一步來談談「對焦」更重要的意義 – 一張照片的故事、靈魂就從「對焦 – 主角」展開,一個故事,沒有主角,自然就沒有下文,更難去構圖,甚至就算拍完照片,這張照片也說不出個故事,也更無法呈現你與這張照片的「連結、關係」也答不出所以然。🔹
🟥談談故事的「主角」
.「即將上映的電影「007:生死交戰」終於要上映了」
.「電影 “魔戒” 若是一句話講完,就是一個人,千辛萬苦把戒子帶到大老遠的地方,把它熔掉的故事」
.「ㄟㄟㄟ,聽說 A 跟 B 他們有點曖昧,每天中午經常一起下樓買飯,他們會不會是情侶啊」
.「我聽說隔壁東西要漲價,這樣子以後我就可能不去吃了」
.「今年第 3 號颱風 – 櫻花颱風已經成形,位於我們東南方海面 1500 公里…」
任何一篇故事、小說、電影、戲劇、舞台劇、歌舞劇,還是我們市井小民日常生活閒談、八掛,或是電視新聞,甚至是氣象預報,無論時間長度、字數多少,以上每一種「故事」裡頭都隱含著我們討論的焦點 – 主角,在裡頭,整個故事才能繼續往下推展。
如果你打開電視,隨意看著一部播到一半的電影,你該如何判斷出誰是這部電影的主角?
「鏡頭最多的那一位」(這一定是)
「對話最多的」 (這通常也是)
「最帥的、最美的」 (大多都是)
「正義的一邊」 (通常)
「主角,通常不會死」,這是最常聽到的說法,總是死裡逃生,槍林彈雨總是沒任何一發子彈打中他,就算打中了也不會致命,總是在身體邊邊角角不礙事的角落,就算命中要害,沒事的,很快救援就來,沒事沒事,但也是有主角最後真的死去的故事,最有名的莫過就是「鐵達尼號」,裡頭主角「傑克」在全長近 3 小時的電影,最後十幾分鐘才沉入冰凍的海裡。
若是一部「沒有主角的電影」,主角在電影播放第一分鐘被賜死了、消失了,那故事還能如何推展下去呢? 即使主角真的第一分鐘就「消失了」,那應該也是採用「倒敘法」方式訴說後頭的故事,若整個電影沒了主角,自然就沒有意義,更不會被拍攝出來。
🟥對焦與主角
🔹電影,某程度可以說是「連續不停播放的照片」,在電影播放時,你按下「暫停鍵」,不就等於是一張「照片」了嗎? 🔹
無論在何時暫停,每一秒的鏡頭,都是導演與剪接精心設計的「分鏡」,想傳達一些概念在裡頭,讓故事合理、節奏流暢、或是輔助說明,沒有一個分鏡浪費時間,若是以奧斯卡眾多獎項中「最佳剪輯獎」或許可以說明,好的剪輯可以讓一部原有的故事更加出色,既然可此,無論電影播放到哪,任何一刻按下暫停所呈現的畫面,我們都可視為充滿「故事性」的照片。
🔹我們並不是拍電影,也不是微電影、短片,我們拍的是「靜態攝影」,相對就簡單多了,只需要拍攝「一張照片」就好,並且為了要訴說這張照片的故事,以及背後的「創作動機」,我們得要好好朝著這目標,在眼前的景像,眾多的事物中「尋找出主角」,並且搭配「構圖技巧」,好讓一張照片完成後,有著你想說的故事,有著這張照片代表的意義在裡頭。🔹
當在說明這張照片故事,必然說說創作動機,而「為何這個放這裡、為何比例是如此、為何曝光如此呈現」這些都構圖技巧,最後你仍需要說明這張照片,所要傳達的「故事」,故事自然是從主角開始展開,那麼「對焦」這件事情,必定為選定一張照片的「主角」,所有的故事都從主角開始展開,自然是故事的重心。
🔹照片的「重心」,並不是視覺上的重心,而是所有這張照片存在目的,就是為了「他」才開始一連串拍攝工作的準備、路途的跋涉,全都是為了「他」,照片才有存在,才有了背後的故事,又或著是說,這張照片就是為了證明事件的存在、證明你的心中的追求,又進一步可以說,在眾多你所拍照的照片,背後隱藏的主角,其實就是「你自己」。🔹
「好的導演,會從電影最後一幕開始推起整個故事」,當電影第一秒開始,所有的故事鋪陳、轉折、悲歡離合,就是為了最後一幕所準備,隨著電影謝幕升起才算是最後的 ENDING 。
我覺得這觀念跟「攝影過程」蠻像的,無論拍攝一張照片中間歷經多少曲折、起伏,觀眾所看到的「就是成果而已」,事前所有的準備,包含每個攝影工具的準備、行程規畫、拍攝技巧的磨練,不就是為了「最後的照片」存在嗎? 這所有的過程就是為了最後一幕能夠完美誕生 – 也就是這張照片,從這個角度去想你一張感動自己的照片,是不是讓你有著蠢蠢欲動的念頭,也來想試著動動筆、動動口,來為這些作品說說背後的故事,其實也就是交代與分享你自己的故事。
🟥HOW 很重要
但更重要的是「WHY」,我認為「為什麼 WHY」比「怎麼做 HOW」來得先、來得重要,也許這跟我從小學習的個性有關,我總是希望知道「為什麼這門課是必修」,而想著不是「如何把這門課學得好」。
讓我想到求學時期的故事,面對一題數學問題,不懂當然問懂得同學,他們給我的感覺通常是不假思索的說「就帶 XX 公式就好了啊」,心裡不免「蛤,你們都這樣子死記哦? 都不去想為什麼一定要這麼做嗎?」這種感覺,但最後到底誰對? 當然他們是對的,誰對或錯又該如何判別? 看誰考高分、誰過關、誰被當,一翻兩瞪眼,沒有好爭論的。
偏偏我又是理組的,計算數字哪怕差個 0.01 都是錯的,用誇張一點的比喻的話,這個 0.01 的誤差可能會炸掉一間工廠,或是燒掉一隻手機,確實數學「計算得精準」是很重要的,至於為什麼要用 XX 公式? 在那時候對我「並不重要」,若我真想證明可以不要用 XX 公式也能計算出來,可能要到研究所,或是更高深的學位,這問題才比較適合被提出來。
我這「WHY 比 HOW 看得更重的個性」,不大適合讀理組,轉到社會學門就太適合了,社會學門面對問題,通常比較不給定一個確定的答案,比較傾向思考答案之外,有沒有其它的可能,只要你說得通,理論帶進來解釋得好,就不像是理組考題「不是對就是錯」,而社會組的答案,比較像是「哪個理論解釋得更好、更適合」,這樣子我反而駕輕就熟,讀得自在也符合我的個性。
🟥課程設計精神
🔹若是在戶外拍攝時,你我只是片面之緣,問我「拍的太亮怎麼調整」,我用「十秒鐘的時間」告訴你如何操作「曝光補償」來達到你想要的;但如果是在課堂上,要清楚了解曝光補償,我得要花 4 小時時間先講講「測光」與「測光公式」,再花 2 小時講講曝光補償原理,以及實際相機操作過程學習,懂了以後你才了解「曝光補償」那不到 10 秒的動作,原來背後是 6 小時的學習,是這麼多要學的概念。🔹
你想要哪一種? 不同的學生要的不同,攝影教學快 10 年,遇上各式各樣、老的少的、男的女的各種形形色色的學生,總是得因應不同學生上課目的,選擇一種適合的教法來迎合學生才行,現在,不如也想想這問題「你願意花上近 6 小時間來學習 10 秒鐘就能操作完的動作」還是「我只要知道怎麼做,背後為什麼我不想知道」。
🔹課程設計大綱越是看起來精彩、豐富多元,當然在競爭的市場上,更容易得到學生的青睞,這一點我並不否認,我的課程大綱,無法帶著你爬上山、跳下海,讓你知天文通地理,因為每一堂課的內容,我總是希望帶著更多的 WHY 在裡頭,讓你在懂得 HOW 之前,是了解自己為何要「這麼做」,當你更了解每一個動作背後基礎是這麼一步步推展而來,這並不是走冤枉路,而是為你打下更多未來創作的基礎,也許課程結束短暫時間你無法體會,但相信若你繼續朝著更深、更多元的攝影主題鑽研,你所花的時間與精力,在那時會漸漸現出來,這點是我設計課程的精神,也正我對攝影教學的堅持的地方。🔹
你說若採用這樣子精神,設計每一課、每一個觀念、每一個章節、每一個投影片,直到每一句話,有辦法在短短的時間,教會你更多東西嗎? 我,是做不到的;但如果我們講求「速效」,簡單了解基本做法與原理,然後帶著設備直接開始拍攝,遇到不懂再回頭來討論問題,這樣子不好嗎?
也沒有什麼不好,這點在前幾篇文章我也提到過,因為學習攝影不是個「單程車票」,總是在「基礎 – 創作」之間不斷的來回,從偉大的作品中發現精華點,再回頭看看自己哪裡不足,再做更多嚐試重新創作,但如果你的基礎不夠好,是無法識讀那些讓人感動作品背後的心血如何達成,反之若你不適當踩個煞車停下來思考自己的缺失檢討,要再突破自己的界限也是有限。
先準備齊全後再出發、再回頭檢討? 還是先有了簡單的認識,先出發再說,遇到困難再回頭,哪一種教學課程設計比較適合? 沒有哪個比較好,只是哪種方法適合你,而我的課程設計採取「前者」,希望你準備更齊全後再出發,失敗了、遇上問題了再回頭檢討、再出發,同時我的求學過程那些挫折經驗,以及轉換不同領域後學習的經驗,讓我強調「為什麼 WHY」,比起告訴你「如何做 HOW」來得更重要,不希望你一開始朝著飛翔前進,只希望在往前踏第一步前,先試著問自己「為什麼」,而不是「如何走得好」。
🟥蘇格拉底之死
我常問學生「哲學家蘇格拉底是怎麼死的?」,大多數學生認為「人,總是一死」帶過這問題,知道故事的學生會說是被賜毒酒死的,但我總是開玩笑說「他是被人 “討厭” 死的」。
🔹為何這麼說? 蘇格拉底總是到處問人「為什麼、為什麼」,最敏感也不能問的問題 – 為什麼你要信上帝? 上帝是誰? 真的存在嗎? 信他有什麼好處? 這些不該問「為什麼」的問題惹怒了掌權的人,覺得他是個挑戰威權的無神論者,要他做二個選擇,要嘛認錯相信上帝,不嘛就喝下毒酒去見上帝,此時我相信蘇格拉底喝下毒酒後可能心裡還在想「喝下毒酒,人為什麼會死」吧,我猜。🔹
我不敢拿我自己跟蘇格拉底相比,我也不想淪落到蘇格拉底最後的結局,在面對有限的時間,以及市場彼此競爭之下,儘管我多麼想在一個觀念上做更多的「為什麼的討論」,但學生總是需要更多的實作,以應付未來,或是即將到來的問題 – 我需要學會攝影,來做一點什麼事情,而近期的課程,也試著平衡「WHY 與 HOW 」的比例,這才是我更該做的。
所以我自認我的課程大綱,沒有華麗的外在標題,本身設計也不追求速成速效,更無法讓學生能有一種「哇,一門課可以學到超多東西」的感覺,這些都是我自認的缺點,也只有認同我的想法的學生,願意嚐試上上我的課程,我都非常感激。
也有學生、朋友建議我「既然課程內容這麼多,再拆細一點,多元一點」讓不同需求的學生,選擇更多,如果一味追求「開課、賺錢」,似乎又與我的個性相違背,但這又是另外一個可以好好開一篇數千字的文章來分享,這裡,就讓我們跳過吧。
或許目前開設的線上課程 – 終生閱讀的線上課,較能解決這個問題,若想學得快一點,每天都看一集,並且用 1.5 倍速度播放,觀念學到了,不懂再重頭看;若想要慢慢看的也沒關係,一周看一集,一集看二次都沒關係,享受每天都進步一點的感覺。
再應因疫情下的困境,所以,這樣子的線上課程就這麼「上線」。
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[想攝影138] 細說分鏡 Vol.15
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=204
🖍在我心中,沒有那句「差不多這麼拍就好」
🖍每個參數都代表者
🖍心中當下感受的一項取捨
🖍既是為了創作與藝術,所做下的決定
🖍每一次次的決定,都是獨一無二
決定曝光構圖與曝光 (How),以及創作者身後的動機 (Why),兩者交接的地方,那就是照片故事 (Story),故事已經發生,且存在在那裡不會改變,身為創作者,或是說書人,對於相同的故事所能做的,就是找出自己如何理解故事,與故事的關係在哪裡,每個人對故事都有不同的表達方式,這就是「創造力」讓這個世界更有趣豐富的地方。
🟥電影重播、重製與重拍
「重播」就是同一隻影片,原封不動的按下「播放鍵」,從中播到尾,任何一點改變也沒有,不會有任何新意在裡頭,你無論看上幾篇遍,影片永遠都是相同的內容,差的就是你多看幾次,心中解讀也會多少而有差異。
🔹在我心中最明顯的例子,就是電影「絕地任務 The Rock」, 描求一名軍官為了掙取為了愛國進行任務死去的同袍弟兄,得不到應有的撫恤對待,因為挾持惡魔島監獄的觀光客,以要求政府巨額的贖金來賠償那些死去的士兵將領,每每在第四台看到這部電影一再重播,我都會停下來看完它 (無論從哪一段開始),雖然劇情倒背如流,已經無任何驚喜與期待,但是每回看時都會對劇情中不同的片段,在心中就會對該片段,有了一些新的想法,是過去幾次沒有想到的部分,特別是裡頭,由「艾德.哈里斯」飾演的「弗蘭克」,最後對著手下傭兵說的那句話「士兵,任務結束」,有次看到這段,正是因為知道他整個恐怖行動目的為何,也知道即將發生的悲劇,特別看看他說這句話的態度神情,那時的堅定的神情是整部片中我認為最精采的一段,反而推翻了許多人心中 (包含我)最經典的橋段 – 尼可拉斯凱吉雙手握著信號火花,脆在空地,背對著觀眾面對二台投下炸戰飛機整個人被炸飛的經典畫面。🔹
重製電影就是將既有的內容,透過更好的數位修復技術,讓畫質、音響得到更好的品質,當你重看後,得到的感受差別不大,最多就是視聽的享受提昇一級,不過也能在閱讀重播的電影過程中,重新發現更有趣值得討論的空間,也能在畫質、音效提昇的空間下,發堀出一開始沒看清楚的電影細節。
重播、重製都可說是相同的元素、相同的畫面,最多重製後的電影,新增了過去因時空限制下沒放入的片段,讓整部劇情更加完整,甚至反轉了電影本身主指 (比如說銀翼殺手,因應不同播放地區,刪除、新增部分片段,使得既是重製,也更還原作品的原貌)。
「重拍」就是完全不同的作品了,重拍的「幅度」可大可小,小幅度的微調,比如說「倚天屠屠龍記」,每段時間就重拍一輪,小說依舊不變,差的是選角的適配性,或是劇情微調讓觀看的節奏更好一些,但故事還是相同;大幅度的改變是否還稱作「重拍」就有待商確,比如角色的「性轉」,男性變女性 (或反過來),黑人變白人等等,「性別、種族」等觀念大大影響一部電影角色意義與價值,雖然是對既有的小說改變成電影後「重拍」,但「小說歸小說」「電影與重重作品」等這三者,就可說是三個獨立的故事。
🟥照片故事與創作者
猴硐貓村,自早是有許多貓在那兒棲息,又再加上貓群的繁殖,因而聚集上百隻貓在那兒與居民共處,透過愛貓人士發起「有貓相隨、猴硐最美」等活動,再配合政府規畫、建設,在 2013 年與日本兩大貓島、美國、義大利、土耳期等地,有著「世界六大賞貓景點」之美稱。
相同的故事,同樣前往貓村拍貓的人,背後動機可就完全不同,我相信大多是「貓奴」「愛貓人士」居多,前往這奇特景觀的小小村落,更多是像我這種純粹的觀光看,感到好奇去看看世界有名的「貓村」是什麼模樣,相同的故事,不同的動機,交織出來的「照片裡的故事」,自然不同。
🔹我認為呀,相同在貓村所創出每個照片,照片故事盡管大同小異,就算兩人用相同的構圖拍攝同一場景、同一隻貓,相同的照片故事,會因攝影者 – 也就是說故事的人,心中對貓村的「連結感受不同」,使得拍攝照片流程、動作、構圖一致,背後想訴說的故事也更有意思,若請這兩位發表分享一下「照片的故事」,我們能從二位創作者表達過程中,感受到「是純粹湊熱閙的觀光客?」還是「愛貓成痴的貓奴?」二者之間熱情的不同。🔹
不過呢,這故事還在進行,自 2009 年開始規畫、發展至今,這十多年間的變化不斷的改變「世界最佳賞貓景點」的樣貌,比如說一些惡劣的飼主在這裡遺棄動物,或是觀光客太多造成當地景觀破壞、居民生活被打擾,或是貓咪被人偷走、動物間的傳染的疫情等問題,都不斷的改變最初「貓村」的好意與樣貌,這故事持續改變著,相同創作者,在不同時空下前來的感受,那就更不一樣,若再刻意執著一些,找到相同一隻貓,相同的構圖原素,甚至是連「畫面」都完美複製出來,相信這二張不同時期拍攝的照片,訴說的照片故事也完全不同。
🔹若以這例子來看 – 刻意的在不同年代,拍出「完全一樣」,是「重播」還是「重製」還是「重拍」? 我認為「都不是」,貓村時空境遷改變了樣貌,最早的初衷也許也漸漸消失在人們回憶,僅保存於最早的文字、影像畫面裡,由於故事已經不同,拍攝出的「照片故事」,也應屬於新的作品,即使同一創作者,不同年代下心境路程也隨年紀增長有所不同,這創作者不同時期前來此處創作的「背後故事」我相信也是不同的故事。🔹
故事變了、人也變了,所有的事物都變了。
🟥回到攝影與攝影人
真的要問我「拍照,跟攝影有什麼不一樣」,這麼難的題目,要我用最簡單的回應的話,斬釘截鐵一點的說法,我認為是:
🔹「帶著主觀的意識,思維,並且追尋特定目的下的按下快門,這叫做 “攝影”;倘若只是隨手不經意的按下快門,那叫做 “拍照”。」🔹
相信這麼說一定會招來許多非議之論,若有機會我也許能再另外書寫一篇,我對這二者的看法,但這裡容我暫時取這樣子武斷的定義往下說。
這裡不談「不經意的拍照」,我們談談簡單的「攝影」,帶著主觀意識、思維,到了一場景追尋,心中抱持特定目標加以尋找,並且依當下的考量,決定了構圖與曝光所有的元素,最後按下快門產生照片,這張照片幅有著「故事」,與創作者有深刻的連結,說說這個「連結」,那就是創作者的「動機 Why」,也就是前面幾篇不斷說的「照片故事背後的故事」。
🔹為何總有人一個點、一個景追尋了數次,若水三千只取一瓢追尋的精神;反之他人不經意的按下快門,若這二人擦肩而過,都朝著相同點做出相同的拍照流動與動作,「作品意義與人的連結」大有不同,我想說到這兒,再配合前面數篇的分享,或許讀到這行字的任何人,能夠了解…,其實我說了這麼多篇、這麼多例子、觀念,我只是不斷表達一個觀念「照片故事確實是重點,但人與故事的連結才是深入照片的靈魂」🔹
單單是「照片故事」不是我最感興趣的,那個「創作者與作品的連結」可真的無法單純透過「一張照片搭配照片故事」就能清楚說明,談到那深入照片靈魂,並不是在照片裡頭鑽牛角尖,而是回到創作者個人的故事,才是最後一張照片的原點,我想我們更該在意這一點。
既然如此,那麼以上述「攝影」而不是「拍照」簡單武斷的定義下,攝影者所拍出的每張照片,除了「照片故事」外,也包含「攝影者的故事」,這兩個故事進而產生「連接與交集」,我們就可以說 – 在這樣子的交集之下,每一張照片自然沒有那個「差不多這麼拍」就好
🔹「焦距增減那 1mm,視角改變了一些,快門快慢一點、光圈大小一點、ISO 高低一點、白平衡 K 數左右偏了一些、最後焦點停留在哪」,這些細細的拍照流程裡的動作,都是每位攝影人「當下對場景的感知,透過內心的感受加以回應世界所做下的決定」🔹
再加上拍照條件總非十全十限,器材的限制、環境的條件,時間的壓迫…,甚至是身體的不適,都無法很難讓每張照片理想條件下誕生出來,但無論如何抱著攝影的心態下,每個參數的取捨,都是為了「創作與藝術」做的決定,任何一個決定、哪怕是重複一來再來的拍攝,我認為對自己都是獨一無二。
若是這樣,當我們表達分享一作品,自然就不會有「差不多,這麼拍就好」的說法,但表達分享過程,仍舊像是說故事分享的過程,而「說故事」這件事本身又是另外一項專有的領域,追尋精美的攝影作品後,也該花點時間在「表達、說故事」下點努力,畢竟我們知道「藝術,包含了前段創作的過程,也包含了後段分享表達的部分」,缺乏了前、後任一片段,都無法讓一張充滿靈性的照片,能被更多人看到、感受到。
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【寫作先別管文筆,你知道爆文三原色嗎?】
我發現,
很多人對寫作有個誤解,
就是寫越多,文筆就會越好。
這話基本上態度是對的,
但策略上是錯的。
為什麼呢?
你換個角度想就明白了,
如果讓你練英文作文,
只是要你不斷寫,
卻沒讓你背新的單字,
那會變成怎樣?
是不是寫來寫去,
都是那幾個單字的排列組合呢?
寫作就像調色盤,
當你缺橙色,
要嘛擠顏料,
要嘛紅色調黃色,
而不是悶頭猛畫,
相信畫得多,橙色自來。
所以我練寫作有個小技巧:
「文章缺什麼,閱讀補什麼。」
基本上,
我理想的爆文三原色是:
口語紅、知識藍、文采黃
只要調得好,
就可以調出各色文章,
亦莊亦諧、犀利針砭、療癒走心。
但這必須建立在
你爆文三原色的顏料,
存量夠不夠多。
首先,從「口語紅」說起。
爆文寫作一定要口語化,
想像你在跟讀者對話。
假設讀者痛點、
預測讀者回應、
甚至,連讀者讀到哪段該笑,
厲害的作家也會設計好。
有時,寫著寫著,
我覺得文章太說教,
寫不出跟讀者像朋友般的感覺。
我會回頭去翻
「口語紅」類型的書:
《厭世廢文觀止》
《每天演好情緒穩定的大人》
《功勞只有你記得,老闆謝過就忘了》
這類型的書,有兩個特色:
第一,轉譯共鳴
能把讀者眼裡無趣的知識,
寫得活靈活現,妙趣橫生。
第二,撩撥情感
能把讀者遇到的情境,
近乎精準的投映,撩撥心弦。
其次,來談「知識藍」。
寫作如果只是風華雪月,
總有一天讀者會膩,
你必須創造「知識」的驚奇。
比方我有曾有篇爆文,
文章內容很單純,
就只是在說引導學生打餐排隊。
那為什麼會爆呢?
因為我塞了
一個知識的好奇點:
「為什麼麥當勞直著排,
而星巴克卻是橫著排?」
你一看到,
就會發出誒的一聲,
搔搔腦袋瓜開始想:
「對耶!為什麼呢?」
寫作者一旦
打開讀者的「認知縫隙」,
文章就容易引發關注和轉傳。
但這必須建立在
你有好幾管知識藍顏料:
歷史靛藍、心理淺藍、經濟海藍⋯⋯
別讓讀者摸清楚
你會用哪一管藍色,
畫出讓他們驚艷的文字風景就好。
當然,不是要你去唸
好幾個碩博士再來寫作。
而是要你去找各領域的
「入門書」或「普及書」來讀,
最好是能兼顧知識和趣味。
比方
《小說課之王》(文學)
《哇賽心理學》(心理)
《蘋果橘子經濟學》(經濟)
或是各種「超圖解」系列:
《社會學超圖解》、《哲學超圖解》等
快速吸收各領域的概念與詞彙,
在文章裡穿插交錯,
文章保證有料有趣。
最後,我們說說「文采黃」。
你說這不是跟「口語紅」矛盾嗎?
是!我是「口語紅」的信徒,
但卻有「文采黃」的身世,
別忘了,我是國文系出身的。
唸文學出來的,
沒有飽讀詩書,
但詩詞曲賦好歹也會幾首,
詞彙量豐富,
繪出的世間自然也就美了點。
這是祝福,也是詛咒。
因為我們多半等人來懂,
卻很少去懂讀者。
要寫爆文,
口語紅是要多於文采黃的,
但不代表不需要文采。
要測試文采最簡單的方式,
就是同一個意思,
你能用多少種詞彙來代換或連結。
比如:你能寫出幾種「寂寞」呢?
有時,我發現自己文章,
已經口語到,
看不見任何文采黃時。
我就會逼自己,
回到純文學的桑拿室,
任文采蒸氣逼出我的汗滴。
你可以找唐詩、宋詞來讀,
也可以找九歌出版社,
每年選出來的《散文選》來讀。
重點不在讀懂,
而是品一品文字和意境,
記住那樣的感覺,
記下那些讓人動心的字句,
任他進入你的潛意識,和筆尖。
當你有了「寫作三原色」
這個概念後,
寫作會變得很好玩,
連帶閱讀也變得有方向。
缺什麼色,就去補什麼色,
邊補邊調色,調著調著,
一個你從沒見過的色彩,
慢慢浮現在你眼前。
你能不為此振奮嗎?
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藤原還是屈原 就看這一彎
男子漢的超車 要嘛拓海 要嘛填海
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3年前有玩個月,但都忘了,,就像就新遊戲
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個人遊戲經歷簡介 在這 https://reurl.cc/yO2YM
《上古世紀》(英語:ArcheAge)是一款由韓國人宋在京開發的大型多人在線角色扮演遊戲。2013年1月15日在韓國上線,隨後在中國、日本、歐美等地上線。2016年7月1日台港澳地區由雷爵網路宣布代理營運,預計2016年第四季上市。但都無進一步消息,2017年6月30日普雷威 Playwith 公司宣布取得經營權,2017年8月25日宣布約同年第四季會開放封閉測試。後續宣布在2017年10月25日開放封閉測試。
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《上古世紀》匯集了各界菁英共同合作,遊戲背景來自曾經著作知名線上遊戲天翼之鏈原著小說符文之子韓國有名的奇幻小說家全民熙的寫作的故事《上古世紀》為遊戲世界觀和劇情設定的骨幹,視覺美術總監「尹龍基」擁有20餘年視覺設計與美術特效經驗,曾參與電影鐵達尼號、楚門的世界視覺特效製作;遊戲配樂更由韓國教父級音樂人「尹尚」編寫譜曲,並由首屈一指的「韓國首爾愛樂樂團」現場錄音製作。
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劇情主要是善與惡的鬥爭,主角被設定為可以改變未來。遊戲中採用任選天賦組成職業的創新系統,10種天賦可變化出120種的不同職業,同時還設計了豐富的副本、任務活動與經商貿易等 PvE 玩法;PVP 玩法,像是陣營對抗、領地爭奪、戰場競技等也都可以在遊戲中體驗。此外,《上古世紀》還擁有少見的房屋與城堡建設、登船海戰、車輛駕駛、種植畜牧、製造組合等高自由度機制。
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▲ 種族聯盟
諾亞 諾伊聯盟
相貌端莊的諾亞具有與生俱來的高貴氣質。諾亞男性堅毅的臉龐散發出強烈的陽剛氣息,而身材高挑的諾亞女性則獨有成熟女性的知性魅力。
精靈 諾伊聯盟
夢幻般的美貌與神秘的氣質,成就了精靈在眾多種族間的獨特魅力。他們是高貴的伊弗娜後裔,遠古血脈造就了那淡泊的性格,也給予了他們強大的魔法天賦。
獸靈 哈里拉聯盟
獸靈是風神的後裔,他們以血緣部落為紐帶,在大草原上過著不斷遷徙的游牧生活。獸靈男性的身形強壯魁梧,高聳的鼻樑和顴骨使其如同猛虎一般。獸靈女性則擁有杏仁般的大眼睛,靈巧的耳朵和尾巴,張揚出一份自然的野性美。
哈里蘭 哈里拉聯盟
金麥色的皮膚使他們能驕傲地自稱“太陽的子民”,烈日下兩把交錯的彎刀是他們永恆的圖騰。哈里蘭,他們是熱情洋溢的冒險家,也是充滿野心的征服者。
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▲ 特性職業
格鬥 圓月斬、狂暴、英勇躍擊
使用破壞性的攻擊,同時應對許多敵人。
元素 閃電術、霜凍之徑、裂空星殞
使用火、雷、冰等強力魔法攻擊敵人,各派系的魔法相當平均。
野性 衝擊箭、騰空之力、狙擊
使用遠距離攻擊,一旦瞄準獵物,即使追逐到天涯海角也要消滅敵人。
生命 聖光洗禮、審判之槍、天使領域
通過治療,可以恢復目標的生命值。冒險隊伍中必不可缺少。
▲ 主要天賦
格鬥,野性,元素,生命,鐵壁,意志,幻術,暗殺,吟遊,死亡,
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▲ 120種天賦職業組合
秋之詩人,獅心守護者,死靈術士,冥土守護者,寒夜弦師,幽歌刺客,冬之琴師,戰爭術士,天行者,煉獄刺客,夢之守衛,天鷹遊俠,影子詩人,銀翼遊俠,頌歌遊俠,夜之守衛,地獄魔導士,劍刃遊俠,星之魔導士,幻羽法師,暗影牧師,夢境詩人,秘法武者,混沌支配者,角鬥士,黑夜詩人,攝魂使者,自然學者,聖堂騎士,光明法師,月華行者,天譴復仇者,春之樂手,亡者樂師,吟遊詩人,天啟鬥士,惡靈勇士,魔刃行者,狩魔獵人,野蠻裁決者,戰鬥法師,叢林獵手,暗月流浪者,神之使者,浪漫歌手,守望者,深淵行者,光之守衛,聖職者,聖諭護衛,結界法師,聖殿賢者,戒律詩人,流浪騎士,天之遊俠,遊騎旅者,嗜血修羅,狂野幻象師,神諭者,禱言法師,林中智者,聖歌賢者,蒼翼刺客,磐石祭司,冥域征服者,影舞賢者,星芒遊俠,夜翼狩獵者,命運舞者,冥界導師,夏之舞者,追獵者,祭魂者,白魔法師,暗黑騎士,魔法騎士,噬魂毀滅者,通靈師,影刃法師,幻刃殺手,聖劍賢者,大地獵手,詭術刺客,鬼咒師,風語者,暗夜祭師,沉默術士,奪魂琴師,鷹眼狙擊手,亡魂收割者,龍刃守護者,雲之放逐者,冒險家,浪漫騎士,風之獵手,禦魔使者,秘術師,夢魘騎士,魔影淨化者,銀月賢者,魔劍士,咒術薩滿,暴風策士,幻月舞者,幽影刺客,幻影遊俠,末日行者,幻境哨衛,刀鋒騎士,風暴追逐者,靈魂掠奪者,夢語先知,聖歌守護者,虛幻靈者,塔盾術士,靈魂術士,獵魂者,狂風術士,黑暗法師,黑魔法師,異端審判官,異端審判官,運動家,指揮官,格鬥家,
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▲ 主要技能
圓月斬,狂暴,英勇躍擊,閃電術,霜凍之徑,裂空星殞,
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▲ 地圖
埋骨之地,黎利爾丘陵,格威爾森林,索茲里德半島,碎石平原,白雪森林,瑪瑞諾普盆地,雙冠丘陵,十字星平原,黃金平原,珊瑚海岸,地獄沼澤,伊尼斯泰爾,古代森林,詠唱之地,黎明半島,摩哈特比,虎脊山脈,彩虹田野,獵鷹高原,棋磐石林,草原之脈,哈里拉廢墟,翡翠谷,光芒海岸,煦日之野,墟境之口,安息之地,西部海岸,地靈之界,諾伊聖域,黃金廢墟,寂靜之海,新月海灣,迷途之海,黃金之海,海域,原大陸,哈里拉大陸,諾伊大陸,東大陸,西大陸,里程碑,咆嘯島,夢幻島
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▲ 副本
風刃廢礦,燃燒之城武器庫,呼嘯深淵,王宮下水道,哈迪爾農場,毀滅之源,埃爾納圖書館,納查希伽爾,永痕之島,煙響之庭,迷霧戰爭,徵兆之痕,太初之力,
東南亞服
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我是藤原 不是屈原
填海 還是 拓海 ?
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三不五時就會發生小擦撞
看來我們需要一些交通指揮人員
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《上古世紀》(英語:ArcheAge)是一款由韓國人宋在京開發的大型多人在線角色扮演遊戲。2013年1月15日在韓國上線,隨後在中國、日本、歐美等地上線。2016年7月1日台港澳地區由雷爵網路宣布代理營運,預計2016年第四季上市。但都無進一步消息,2017年6月30日普雷威 Playwith 公司宣布取得經營權,2017年8月25日宣布約同年第四季會開放封閉測試。後續宣布在2017年10月25日開放封閉測試。
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《上古世紀》匯集了各界菁英共同合作,遊戲背景來自曾經著作知名線上遊戲天翼之鏈原著小說符文之子韓國有名的奇幻小說家全民熙的寫作的故事《上古世紀》為遊戲世界觀和劇情設定的骨幹,視覺美術總監「尹龍基」擁有20餘年視覺設計與美術特效經驗,曾參與電影鐵達尼號、楚門的世界視覺特效製作;遊戲配樂更由韓國教父級音樂人「尹尚」編寫譜曲,並由首屈一指的「韓國首爾愛樂樂團」現場錄音製作。
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劇情主要是善與惡的鬥爭,主角被設定為可以改變未來。遊戲中採用任選天賦組成職業的創新系統,10種天賦可變化出120種的不同職業,同時還設計了豐富的副本、任務活動與經商貿易等 PvE 玩法;PVP 玩法,像是陣營對抗、領地爭奪、戰場競技等也都可以在遊戲中體驗。此外,《上古世紀》還擁有少見的房屋與城堡建設、登船海戰、車輛駕駛、種植畜牧、製造組合等高自由度機制。
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精靈 諾伊聯盟
夢幻般的美貌與神秘的氣質,成就了精靈在眾多種族間的獨特魅力。他們是高貴的伊弗娜後裔,遠古血脈造就了那淡泊的性格,也給予了他們強大的魔法天賦。
獸靈 哈里拉聯盟
獸靈是風神的後裔,他們以血緣部落為紐帶,在大草原上過著不斷遷徙的游牧生活。獸靈男性的身形強壯魁梧,高聳的鼻樑和顴骨使其如同猛虎一般。獸靈女性則擁有杏仁般的大眼睛,靈巧的耳朵和尾巴,張揚出一份自然的野性美。
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▲ 特性職業
格鬥 圓月斬、狂暴、英勇躍擊
使用破壞性的攻擊,同時應對許多敵人。
元素 閃電術、霜凍之徑、裂空星殞
使用火、雷、冰等強力魔法攻擊敵人,各派系的魔法相當平均。
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▲ 主要天賦
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▲ 120種天賦職業組合
秋之詩人,獅心守護者,死靈術士,冥土守護者,寒夜弦師,幽歌刺客,冬之琴師,戰爭術士,天行者,煉獄刺客,夢之守衛,天鷹遊俠,影子詩人,銀翼遊俠,頌歌遊俠,夜之守衛,地獄魔導士,劍刃遊俠,星之魔導士,幻羽法師,暗影牧師,夢境詩人,秘法武者,混沌支配者,角鬥士,黑夜詩人,攝魂使者,自然學者,聖堂騎士,光明法師,月華行者,天譴復仇者,春之樂手,亡者樂師,吟遊詩人,天啟鬥士,惡靈勇士,魔刃行者,狩魔獵人,野蠻裁決者,戰鬥法師,叢林獵手,暗月流浪者,神之使者,浪漫歌手,守望者,深淵行者,光之守衛,聖職者,聖諭護衛,結界法師,聖殿賢者,戒律詩人,流浪騎士,天之遊俠,遊騎旅者,嗜血修羅,狂野幻象師,神諭者,禱言法師,林中智者,聖歌賢者,蒼翼刺客,磐石祭司,冥域征服者,影舞賢者,星芒遊俠,夜翼狩獵者,命運舞者,冥界導師,夏之舞者,追獵者,祭魂者,白魔法師,暗黑騎士,魔法騎士,噬魂毀滅者,通靈師,影刃法師,幻刃殺手,聖劍賢者,大地獵手,詭術刺客,鬼咒師,風語者,暗夜祭師,沉默術士,奪魂琴師,鷹眼狙擊手,亡魂收割者,龍刃守護者,雲之放逐者,冒險家,浪漫騎士,風之獵手,禦魔使者,秘術師,夢魘騎士,魔影淨化者,銀月賢者,魔劍士,咒術薩滿,暴風策士,幻月舞者,幽影刺客,幻影遊俠,末日行者,幻境哨衛,刀鋒騎士,風暴追逐者,靈魂掠奪者,夢語先知,聖歌守護者,虛幻靈者,塔盾術士,靈魂術士,獵魂者,狂風術士,黑暗法師,黑魔法師,異端審判官,異端審判官,運動家,指揮官,格鬥家,
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▲ 主要技能
圓月斬,狂暴,英勇躍擊,閃電術,霜凍之徑,裂空星殞,
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▲ 地圖
埋骨之地,黎利爾丘陵,格威爾森林,索茲里德半島,碎石平原,白雪森林,瑪瑞諾普盆地,雙冠丘陵,十字星平原,黃金平原,珊瑚海岸,地獄沼澤,伊尼斯泰爾,古代森林,詠唱之地,黎明半島,摩哈特比,虎脊山脈,彩虹田野,獵鷹高原,棋磐石林,草原之脈,哈里拉廢墟,翡翠谷,光芒海岸,煦日之野,墟境之口,安息之地,西部海岸,地靈之界,諾伊聖域,黃金廢墟,寂靜之海,新月海灣,迷途之海,黃金之海,海域,原大陸,哈里拉大陸,諾伊大陸,東大陸,西大陸,里程碑,咆嘯島,夢幻島
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▲ 副本
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東南亞服
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今天在直播時順道介紹一下,如何在 24X24 格田(南瓜頭稻草人涼亭) 最大化種樹,
24X24田 中間有塊涼亭,,看了許多玩家都只放37~39根樹(杉樹大小)
解說一下輕鬆放下42根,,還有餘地種植其它作物,,
16X16田 一樣擺法 可以放下20根,,這些都是老方法了,,流傳很久,
感覺還是很多人不知道,,各位看看影片吧,,
祝各位玩家 發大財!!
想致富 先撸樹
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《上古世紀》匯集了各界菁英共同合作,遊戲背景來自曾經著作知名線上遊戲天翼之鏈原著小說符文之子韓國有名的奇幻小說家全民熙的寫作的故事《上古世紀》為遊戲世界觀和劇情設定的骨幹,視覺美術總監「尹龍基」擁有20餘年視覺設計與美術特效經驗,曾參與電影鐵達尼號、楚門的世界視覺特效製作;遊戲配樂更由韓國教父級音樂人「尹尚」編寫譜曲,並由首屈一指的「韓國首爾愛樂樂團」現場錄音製作。
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▲ 特性職業
格鬥 圓月斬、狂暴、英勇躍擊
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使用火、雷、冰等強力魔法攻擊敵人,各派系的魔法相當平均。
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格鬥,野性,元素,生命,鐵壁,意志,幻術,暗殺,吟遊,死亡,
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▲ 120種天賦職業組合
秋之詩人,獅心守護者,死靈術士,冥土守護者,寒夜弦師,幽歌刺客,冬之琴師,戰爭術士,天行者,煉獄刺客,夢之守衛,天鷹遊俠,影子詩人,銀翼遊俠,頌歌遊俠,夜之守衛,地獄魔導士,劍刃遊俠,星之魔導士,幻羽法師,暗影牧師,夢境詩人,秘法武者,混沌支配者,角鬥士,黑夜詩人,攝魂使者,自然學者,聖堂騎士,光明法師,月華行者,天譴復仇者,春之樂手,亡者樂師,吟遊詩人,天啟鬥士,惡靈勇士,魔刃行者,狩魔獵人,野蠻裁決者,戰鬥法師,叢林獵手,暗月流浪者,神之使者,浪漫歌手,守望者,深淵行者,光之守衛,聖職者,聖諭護衛,結界法師,聖殿賢者,戒律詩人,流浪騎士,天之遊俠,遊騎旅者,嗜血修羅,狂野幻象師,神諭者,禱言法師,林中智者,聖歌賢者,蒼翼刺客,磐石祭司,冥域征服者,影舞賢者,星芒遊俠,夜翼狩獵者,命運舞者,冥界導師,夏之舞者,追獵者,祭魂者,白魔法師,暗黑騎士,魔法騎士,噬魂毀滅者,通靈師,影刃法師,幻刃殺手,聖劍賢者,大地獵手,詭術刺客,鬼咒師,風語者,暗夜祭師,沉默術士,奪魂琴師,鷹眼狙擊手,亡魂收割者,龍刃守護者,雲之放逐者,冒險家,浪漫騎士,風之獵手,禦魔使者,秘術師,夢魘騎士,魔影淨化者,銀月賢者,魔劍士,咒術薩滿,暴風策士,幻月舞者,幽影刺客,幻影遊俠,末日行者,幻境哨衛,刀鋒騎士,風暴追逐者,靈魂掠奪者,夢語先知,聖歌守護者,虛幻靈者,塔盾術士,靈魂術士,獵魂者,狂風術士,黑暗法師,黑魔法師,異端審判官,異端審判官,運動家,指揮官,格鬥家,
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