2021開始了!每一年在 #英語學習 上成長,對我自己來說都是新年頭號「待辦事項」。今天我想和你分享推薦 ⭐VoiceTube Hero ⭐線上英文學習系統。我覺得未來一年,Hero 課程可以幫助完成目標。
去年經過美國總統大選辯論口譯主持、開票轉播,現在處理國際新聞轉譯,我發現用字精準、字彙量、甚至口語表達的細節,這些能力持續精進是非常重要的;退一步來說,要更理解國際脈絡和時事趨勢,這種努力也不能夠停止。因此,找到適合的工具就變得非常重要。以下是幾個 VoiceTube Hero 吸引我的地方:
⭐類遊戲化分級闖關、按表操課:黃金便當20分鐘。
無論在學習英語的什麼階段,一開始登入Hero學習系統就能選擇自己的程度,並且設定專屬「英雄」角色。透過累計積分、成就解鎖這種 #類遊戲化 的設定,很容易就想要一直一直學習(玩)下去。這解決了練習英文時間很零散、一忙起來就三天捕魚兩天曬網的問題。尤其它一關(一堂課)大概在20分鐘左右,我覺得無論搭配早餐或午餐便當,都是很好螢幕前的選擇。
⭐聽說讀反覆加強,靠重複練習補強:Practice makes perfect
其實大家的老生常談是「學習沒有捷徑」,這句話真沒錯,但好的系統設計可以讓你事半功倍。每一堂 Hero 課程中,都會針對聽力練習、字彙認識、用法演練、口說對話這幾個環節設計題目。其中互動的感覺真的像有個老師在你的身邊陪伴,注意你哪個環節比較弱,之後這些你不熟悉的單字、用法或是發音,就會重複出現在練習題當中,他們稱為「智慧複習」。這是我覺得一個最好的學習方式:不斷反覆,強化記憶。
⭐涵蓋範圍廣泛,是學習英文更是學習世界:優質談資與知識內容
另外一個我很喜歡 Hero 的特點是,他的課程影片內容範圍很廣泛,無論是食物、外太空、疫情、科學、歷史、生活態度,這些範疇都有優質故事影片,讓我一邊學習英文一邊拓展知識範圍。2021一定是一個充滿變動的時代,無論是要和跟外國人介紹台灣,或是跟得上趨勢脈動,知識基礎都是很重要的。語言對我來說像是思考和學習的階梯,想更上層樓,這個階梯就要更高、更牢固:這包含了知識量、字彙、精準巨型的表達、清晰的口語發音。
⭐真人口語練習,一個氣音都不放過:魔鬼藏在細節中
在我和團隊一起主持製作英語專訪節目的時候,由於受訪者大部分都是母胎英文人XD,我們對自己的要求就很高,這時候語言細節就很重要。我自己學習的過程發現口說得精準度,是很難有進步的。除非每天鍛鍊舌頭,或是有個老師逼迫你更流利。Hero 課程裡面的口說對話,是由專業英文老師錄製示範並且帶著你練習,如果我有一個細節沒有錄對,就必須重新來過。但我覺得這對想要在口語表達上更上層樓的人是必經之路。
在媒體領域工作了10年,認真覺得2020開始是台灣國際能見度最高的一年,而許多還未開發的議題:例如永續環保、科研、文創等領域,台灣仍然還有很多故事可以對國際發聲。如果掌握了精準的表述,在社群世代能用英文表述意見,發表獨特觀點,甚至是發展自己的KOL品牌,我都覺得變得比以往更加重要。祝福新的一年,大家都能找到好的工具督促自己進步,並且更重要的,永遠保有學習的熱情。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,由JoyBomb棒辣椒代裡的超夯韓國手機遊戲《魔物學園》,昨日舉辦媒體記者會,搶先公開台灣中文版的遊戲內容。本作是韓國下載排行榜冠軍寶座的手遊王者,遊戲玩法將複雜的ARPG類遊戲化簡成只需要手指觸碰就能遊玩,每個角色都有4個技能招式可以使用,在CD時還能切換其他角色上陣出擊,非常好玩! 遊戲中可以...
類遊戲化 在 馬力歐陪你喝一杯 Facebook 的最佳貼文
#馬力Talk
我是因為這個開頭點進去看的:
「這是《商業周刊》團隊,第一次碰上社長要「計價收費」的企業採訪。
採訪到一半,企業陪同的公關部員工對我們耳語:「社長很貴的,好幾百萬吧!」
什麼很貴?是誰跟誰收費?我們還搞不清楚狀況時,這位日本企業的領導人在我們面前,點開了iPhone。「你們不會忘了轉帳給我吧,」社長瞄瞄身旁員工,查看App顯示的帳戶明細。」
讀完之後覺得是很有意思的一個管理方式,不過老實說這個一來可能不太適合每一個企業,二來這種類「遊戲化」的管理方式,要有一個良好且對企業成長有幫助的遊戲規則設定應該會非常麻煩。
但如果能夠設定的好,而且是開發出一整套方法論,應該會非常非常有意思。
歡迎分享你公司裡面特殊的管理方式~
類遊戲化 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
由JoyBomb棒辣椒代裡的超夯韓國手機遊戲《魔物學園》,昨日舉辦媒體記者會,搶先公開台灣中文版的遊戲內容。本作是韓國下載排行榜冠軍寶座的手遊王者,遊戲玩法將複雜的ARPG類遊戲化簡成只需要手指觸碰就能遊玩,每個角色都有4個技能招式可以使用,在CD時還能切換其他角色上陣出擊,非常好玩!
遊戲中可以和Facebook好友和遊戲中遭遇的冒險者合作冒險或競技,強大的社群功能讓《魔物學園》占領你每天的空閒時間!玩家們千萬別錯過這個好玩刺激的手遊作品囉!
(C) 棒辣椒
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※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之銘言:
: ※ 引述《czphilip (czphilip)》之銘言:
: : 而遊戲的核心價值主張一直都是「提供體驗」,
: : 可以說是一個專門在研究體驗設計的領域。
: : 因此我相信遊戲設計領域中的很多 know-how 將慢慢能應用到越來越廣泛的其他領域中。
: : (也就是遊戲化主要在談的可能性)
: : 而就技術供給面而言:
: : 要能將遊戲機制部署到傳統遊戲的世界以外,
: : 兩個主要條件就是要能實現自動 & 及時的 (1)數據收集 以及 (2)體驗反饋。
: 很多不懂遊戲的管理階層往往以為遊戲化只是給一個排行榜 堆數值
: 誤以為這樣就是遊戲化 套用了錯誤的遊戲化策略反而怪說遊戲化沒用
: 但遊戲化真正重要的是"內在動機"
: 要給出一個完整可信的世界 讓人參與其中自發的想要影響世界 才是遊戲化的本質
: 而這個核心體驗可以使用不同的媒材去實現
: 所以遊戲化的核心體驗幾乎都可以用桌遊做出PoC簡易的還原骨幹
: 這點做最好的常常就是任天堂的遊戲
: 兩年前的健身環大冒險讓大量的人運動 這款遊戲讓遊戲化重新變成熱門名詞
: 健身環大冒險建構了一個完整世界 本質是全方面到位的RPG 只是使用運動這個媒材
: 遊戲化不是行不通 行不通的是沒有塑造完整內在動機的假遊戲化
: 簡單的檢視方式就是看玩完這個遊戲的人是開心離開還是憤而離開
: 很多轉蛋手遊玩家都是不愉快地離開 這類遊戲往往就是淪落到排行榜和堆數值
設計的目的是要「解決問題」
遊戲化只是一種手段,為了「解決問題」而服務
而這個手段選擇的方式是讓用戶能夠在進行各類項目時感到樂趣,較能持續
為了達成這個結果,外部動機與內在動機都是很好互相調用的
如果依照前文把遊戲化highlight在內在動機、完整可信世界
會有主次與成本的問題,某些項目根本不需要搞得那麼複雜就是漂亮的遊戲化
而且有時候,負面的遊戲化反饋可以達成比正面的還要好的效果
當然爛遊戲化的確就是那種純粹把PBL機制套進去卻不能解決問題
但他的爛不是因為沒有完整世界觀,而是沒有針對解決問題去設計動機
以下介紹一些我覺得非常優秀的遊戲化
1. 台灣政府的統一發票對獎機制
目的:讓商家乖乖報營業稅
手段:挑動用戶的不確定感覺得自己會中獎,讓大部分民眾要求商家要開發票
成功讓稅收至少增加45%以上
備註:瑞典也有進行過類似的罰單樂透活動,沒違規的駕駛人可以參加抽獎
獎金從違規的駕駛罰金來,成功降了22%違規。
2. 荷蘭HEMA超市的小偷讓你紅活動 (典型的負面遊戲化)
目的:減少該間商家的失竊率
手段:第10000名被逮到的竊賊現行犯,當場被攔下
給予奏樂、攝影訪問、大字報、彩帶、香檳蛋糕等慶賀內容的待遇
,「光榮」的恭喜該名竊賊成為第10000名被抓到的現行犯,並把影片公開
讓附近的竊賊想像到羞恥到避開這間超市
3. 航空公司的里程計畫
目的:讓客戶願意持續使用該航司與信用卡
手段:透過飛行、信用卡等手段累積里程,自行決定使用里程兌換機票的方式
兌換的航線,會在聯盟、航點等限制下玩出匹配自己旅遊計畫的兌換方式
備註:不是每一間航司都是有趣的,例如ANA、AM、JAL、UA都是挺有趣的
4. 健身環大冒險
這個比較特別,你可以說他是遊戲搭運動題材,還是運動徹頭徹尾遊戲化都行
但我們並不能否認從遊戲化的角度,可以說把所有內外動機全都用上了
以上分享給對於遊戲化有想法的朋友討論
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如果對遊戲化有興趣也可以到blog上看看討論
https://medium.com/will-gamigazer
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