【聊聊玩家偏好Affinity這件事】
Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡,
Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。
這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析:
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●首先是不同品類間用戶偏好行為Inter-genre affinity
做所有的產品或市場分析前,都會先問玩家的喜好在哪裡? 如果這是個射擊遊戲,就會做關於射擊遊戲的市場調查;如果是個MMO-RPG,就會研究目前市場上最主流的RPG遊戲是什麼,視他們為競爭對手。
然而,喜歡MMO的用戶,會喜歡射擊遊戲嗎? 哪些類型的用戶,對於喜好的移轉更容易呢?
在Google的分析資料中,發現arcade(單機)/hyper-casual(超休閒)的玩家,有著非常高的流動性。這個品類的用戶,有95%的機率,會接觸其他的品類進行遊戲,最主要是射擊與跑酷類遊戲。但他們對於MMO-RPG、策略、卡牌的移動狀況相對來說就是最差的。
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我覺得這個分析很值得探究的有幾點。
第一:如果我們去看arcade與hyper-casual這兩個品類實際的遊戲,其實都非常的強調手動操作與變化性。而這個喜好和射擊與跑酷的核心訴求高度相符,所以這類的用戶喜好流動是可以理解的。
第二:看Google提供的資料,運動遊戲有83%的遷移可能,射擊遊戲有81%,三消也有75%的遷移性。在遊戲玩法邊界越來越模糊的現在,嚴格依據玩法類型來制定策略的意義其實越來越低。
遊戲跟一般消費性產品不一樣的是,它的進入障礙大部分是免費的,這就造成了它的流動性。而每個遊戲的核心訴求只有一件事「好玩」,只是每個用戶習慣的,會被吸引的方式不同,但因為它的流動性高,即使你之前沒玩過某個遊戲類型,在朋友都玩的狀況下,還是有可能去下載。
最有趣的案例就是「弓箭傳說」,如果你是這個遊戲的行銷策略規劃者,現在回頭來看,制定市場區隔的意義幾乎沒有。因為如果只把它定義為射擊遊戲,那跟目前幾乎全品類用戶都願意去玩的狀況相比,實在太限制自己與玩家的可能性了。
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●另外是相同品類的用戶偏好行為Intra-genre affinity
即使很多遊戲玩法已經非常模糊,但還是有另外那些,堅守玩法分際的遊戲類型,譬如MMORPG、MOBA等。也有些用戶只玩某種遊戲,譬如有些上班族只有空玩放置類,有些喜歡歷史的玩家就只玩三國遊戲。
那這些玩家的行為是如何的呢? 簡單來說,越耗心神的遊戲玩法,玩家就越只能專注一款遊戲。
就像Moba類遊戲在各國都幾乎只能容納一款的分額,因為這類遊戲對於操作玩法、專注力、以及對遊戲的鑽研都非常的深。而放置類遊戲的用戶幾乎可以同時玩2~3款,因為對於專注力的要求有明顯不同。
這件事情也體現了為何很多媒體都預期2020是放置類型噴發的一年,因為在各大廠的頂級產品下,這是少數幾個可以在各種3A級遊戲旁邊共存的玩法類型。
因此在做遊戲競品的市場調查時,有些類型是可以共生,有些玩法排他性很強,兩款MMO上線會互相影響,但兩款放置或三消遊戲上線可能還可以一同拉抬市場聲量。不同品類的競爭策略,在做法上應該有不同的調整。
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●那對一個已經有成功作品的公司,將如何依據用戶偏好來制定下一款遊戲的策略呢?
簡單來說,要探究用戶喜歡你的原因,不應該被品類所限制。以Google的案例來說,《夢幻花園》的內部研究顯示,很少玩家只玩三消而不玩布置與建造,且對於遊戲劇情有高度的偏好。
因此新遊戲《Homescapes》就藉由主角奧斯汀,帶領用戶進入更多樣的布置與建造,並輔以更多有趣的劇情,而不是強化三消的玩法,就帶來了更好的用戶留存。
另一個我覺得更好的案例是《劍與遠征》。莉莉絲開山之作的《刀塔傳奇》,最吸引玩家的就是半即時的可斷招戰鬥玩法。而這個用戶偏好在放置類型幾乎沒有被採用過,兩相結合下就開創了屬於自己的特殊玩法,也承接了兩個品類的用戶。(不過也有放置玩家覺得這其實是披著放置的RPG,太肝太累而離去,這方面的延伸討論就見仁見智了)
再舉一個案例是,我自己在看女性向遊戲時,發現很多女性向遊戲設計者都會忽略「劇情」的重要性,而過多專注於外觀與裝扮上。譬如當時《熹妃傳》剛出來時,連我一個男生看遊戲劇情都看到忘我,又是皇后與太監亂搞,又是女主角懷了皇帝的兒子被關到柴房,不知不覺就玩了好幾天。
而當該公司下一款遊戲《京門風月》出來後,雖然畫質與流暢性大幅提升,但劇情的緊湊度大幅下滑,就是女主角在師傅旁邊砍柴,打雜,完全沒有高潮起伏。雖然服飾更漂亮,畫面更繽紛,但後來這遊戲的表現也大幅不如《熹妃傳》,我個人一直認為劇情表現不佳是很重要的因素之一。
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小結:
每次看各種市場分析報告,都覺得很矛盾。譬如,某某國家RPG市場份額佔了50%,代表這個品類大有可為。每次看到這類分析小結,都覺得有點啼笑皆非。
這種小結對於3A級大廠才有意義,因為他們才有資源去攻克那個已經存在的紅海。但對於中小型的遊戲廠商來說,找到流動性高的品類,確認最核心的用戶偏好,不要被玩法所限制住,應該才是夾縫中求生存的最佳法門。
希望對你有啟發。
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