當學術都失了格調,大學教育還剩下甚麼?
中原大學一躍佔據搜尋排行榜與新聞話題,並不是學校有了多特殊的成就,還是學生站上國際舞台,而是一名副教授招名威遭到學校脅迫,要求向全班同學特別是陸生致歉,起因是上課時提到「中華民國」、「武漢肺炎」等字詞引起陸籍學生的不滿,校方兩度要求教師當眾道歉,事件遭踢爆後,迅速引起社會軒然大波。
我上學期正巧在世新大學授課「網紅經濟與實作」選修時班上有四位陸生,學期末時仍有兩位陸生,我想以我的經驗來談談學術的界線,連帶提一下大學講師所需準備的內容與資料,換算薪資值得不值得。
去年的九月,我正式回到我的母校世新大學教課,雖然我是廣電系畢業的,但後來我經營個人頻道與品牌,加上對行銷產業的熟悉,前往到公共關係暨廣告學系擔任講師,其中除了解析當代的社群媒體的運作,也教導學生如何掌握時事脈絡,培養敏銳度來成為一名優秀的行銷人才。
在2019年的9月到2020年的1月,這段時間有將近七成的社群熱門討論內容與政治有關,我在課堂上也會分析國民黨、民進黨、綠黨、時代力量、民眾黨等社群布局,做不同的分析與內容,我自己大學時很討厭講師有其鮮明的政黨色彩,所以我特別在課堂上不會特別講說哪個政黨好,只是單純以素材來討論。
其中第一堂課時我除了自我介紹外,就特別在課堂上中提到,台灣是一個多元且具包容性的國家,所以社群上激烈的討論也是交流的一環,千萬不要害怕與人有互相往來的衝突,不論任何議題皆是如此,後來持續地分享平台的變革歷史,當時最成功的案例分析與熱門影片。
第一堂課下課後,便有兩位陸生同學表示要退選,認為與其想像的內容不同,我沒有多問後便繼續我的課程,而後分組演練,我要求每位同學都必須要與組員開設屬於自己的社群,題材不限,有美食、創作、迷因、時事等都有,其中還留下來的兩位陸生也分散到不同組別。
不得不說,能夠來到台灣的陸生們,無論在家中的經濟條件或是本身擁有的學術涵養都是相當不錯的,既然想要來台灣學習,一定代表他們有不同的期望,曾經我也問過他們,來到台灣是不是會有甚麼不習慣的?
「許多事情與我們所認知的並不相同,唯有親眼目睹,實際感受才是真的。」還記得那位陸生的女同學是這樣跟我說的。
【很開心你願意來到台灣,台灣的一切必然與你原本的環境有所不同,但也正因如此,正能替你的心中帶來不同的刺激,無論是文化衝擊、政治體系、經濟規模、學術研究等,你千萬切記,來到這邊學習就要讓自己成為一杯空無一物的杯子,你才能真正地吸收到東西,否則你既有的東西就滿出杯子後,我們再怎麼灌輸學術都是沒有用的】
後來這兩位同學都在我的課堂上拿到相當高的分數,並且在第三周的課後,我發現班上多了很多沒有選修的陸生來我班上旁聽。
過去提到世新,許多人心中的想法就是世新是藍到不行的學校,我念書時也有老師會帶著學生前往中國參訪,價格很便宜,旅程很值得,不過我當時窮到也沒去就是了,但世新好歹也是傳播領域的代表學校,特別是傳播學院,大家對於媒體識讀有批判都相當有自己的想法,學校一律給予教師相當大的自由。
因為我的課程不是一般的普通課程,我是以業師的身分進去講課一學期,所以我的鐘點費比一般的大學講師一小時700多出不少,如果正常一位老師一個學期兩學分的話,一學期大概可以拿到25000左右,過程中除了交通往來耗費的時間外,還有大量的備課時間,像我住在桃園前往世新教課,我中午出門,基本上到家都晚上八九點了,這還不包含我準備教材的時間。
但我仍然很感謝,當時我的課程後方還坐著一位學校的老師,從未干預我的教學內容,更是給予我許多鼓勵,學校也有配給我一位助教來協助我完成行政庶務,讓我能夠專心在教學上。
但每次上課,我得要先閱讀各式各樣資訊,我自己的創作也不能停,每天還得解決同學各式各樣的問題,當時我開了一個賴群,全班40幾位同學,天天都有不同組別面對到的執行問題、同學們的糾紛、情緒低落等內容,有實習或是工作機會還順帶介紹給他們。
說真的,以大學目前的教育環境,我認為老師們真的是以一種作育英才的心態才有辦法留存,以相同的內容與薪資,我真的寧可在家睡覺或是去接個一兩場業配,都比我整個學期教課輕鬆太多,我今天運氣好,遇到的學生素質都挺不錯的,萬一遇到學生狀況很差,毫無學習心態,我想過程中我可能也心態爆炸了。
我常在想,大學的教育究竟是帶給我們甚麼?
我認為是獨立思考與學會對話,這兩件事情都是對於未來人格發展上非常重要的,今天中原大學之所以令人詬病,就在於校方完全放棄思考與對話,全班95%是台灣學生的情況下,竟然得要因為5%的陸生,犧牲掉自己的國格、降低學術的價值觀與認知,只為了不小心觸碰到少數的玻璃心陸生,甚至不願意接受副教授的溝通,只強烈要求一定要當眾道歉。
早上我更是看到一篇內容中寫著 - 取自 高度台味
中原現任校長張光正之父張靜愚,曾任國民黨蔣中正身邊的英文翻譯,官拜中將,為中原大學創始人之一。張光正接任中原大學校長後,獨攬董事會大權並控制校內行政任命權。更不顧外界眼光,修改校長任命資格,將年齡限制上修,意在佔據中原山頭成就一方霸業,永不退休。
張光正在公民運動期間,屢次打壓參與學生,並於太陽花學運、反課綱、同婚等社會議題,利用校方名義或與「其他友校」發聯合聲明,召開記者會反對及譴責當事人。曾說出「學生搞學運以後工作會沒公司要」之脅迫性言論。
張光正的惡行蔓延校園,教職員也無一倖免。常態性無視教育倫理、大學自治及學術自由,任意開除、打壓與其意見不合的教授與行政人員。此次更限制教授課堂言論,將其已染色的魔爪深入課堂。
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我常在想,過去這些打著反共大旗的人,看見自己的後代舔共媚共比誰都兇,甚至要求教師們當眾道歉,只為了能夠得到中國給得更多利益,不知道心裡會怎麼想?
至少我就非常欣賞黃秋生,戲裡是人渣,戲外是英雄,歡迎你成為台灣人。
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不算英雄修改教學 在 李開復 Kai-Fu Lee Facebook 的精選貼文
創新工場AI工程院王詠剛院長的第三篇AI教育遊戲。家長快收藏!
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AI時代,陪孩子玩什麼遊戲?
之前寫過兩篇《AI時代,陪孩子玩什麼遊戲?》,很久沒更新,倒不是因為這段時間不陪非非玩遊戲了,主要是其他事情太忙,很少有時間坐下來把思路和文字整理好。
頭兩篇文章基本是從遊戲出發,首先要好玩,然後才是讓孩子從中悟到一些可以積累下來的東西。兩篇文章的連結:
《AI時代,陪孩子玩什麼遊戲?(一)》
https://mp.weixin.qq.com/s/xWjmiWKRa4OOpJ1EFZrJdA
《AI時代,陪孩子玩什麼遊戲?(二)》
https://mp.weixin.qq.com/s/mt_meqxB4DjOWj2msSIO5Q
▍費曼的“末世”假設
第三篇打算從一個假設開始講起。費曼(Richard Feynman)在他的《物理學講義》中說,“假如由於某種大災難,所有的科學知識都丟失了,只有一句話可以傳給下一代,那麼怎樣才能用最少的辭彙來傳達最多的資訊呢?”費曼這個假設很科幻,可以和阿西莫夫關於《銀河百科全書》的假想類比。費曼自己給出的答案是,“所有的物體都是由原子構成的”。
切換到兒童教育領域,其實也有一個類似的假設值得思考:如果因為某種極端情況——比如我必須隱姓埋名去研發秘密武器對抗外星人——我即將和孩子長期分別,只能給孩子留下一句話。怎樣才能用一句話,把家長想傳遞給孩子,讓孩子受益的經驗或知識講清楚呢?不知大家心裏想到的是哪句話?我自己呢,最想跟我們家非非說的一句話是:
萬事萬物都在變化,沒有什麼千秋萬代,也罕有什麼絕對真理;人,最好學會自己判斷。
坦白講,這句話小孩子很難聽懂。
這世界上,有三件事最適合懶人:絕對的價值觀,武斷的思維,從眾的態度。
我們年輕時,不也喜歡用非黑即白的方法去看待整個世界嗎?看個電影,我當年非要問大人,這電影裏哪個是好人,哪個是壞人;中學時朦朧看見愛情,總覺得幸福的愛情就如天堂一樣全無瑕疵;稍有些歷史觀念時,一會兒覺得英雄與惡魔才是歷史的主角,一會兒又覺得勞動人民創造歷史的說法無比正確;初入職場做碼農時,還習慣性地用黑白二元論評價某種編程語言是絕對好的,某種操作系統是絕對壞的……
孩子容易被“懶人三件事”裹挾著走,我們就有義務時不時提醒孩子,這世界並不是那麼簡單。陪孩子玩遊戲,跟孩子聊天,或者回答孩子提問時,就是我們潛移默化讓孩子體驗一些類似思維方式的機會。就算以後孩子仍缺少辨識力和判斷力,他們至少會知道這世上並不是所有人都用同一種方式思考問題。
▍時有古今、地有南北
我當年在北大聽過些文史課程。有位文科老師經常用誇張的字體在黑板上寫下“時有古今、地有南北”八個大字。他是想提醒我們,文字、音韻、訓詁乃至詩詞歌賦、天下文章,都會隨著時間、地域變化而改變。倘若連這個基本道理都不懂,非要把此時此地的東西,生搬到彼時彼地,肯定會栽跟頭。
非非喜歡各種帶有文化、歷史意味的東西。這就給了我很多機會,來提醒他幾千年裏隨處上演的時移世易,滄海桑田。比如,有時候看見相聲或電視劇讓大宋東京汴梁的人說河南話,讓秦皇漢武說陝西話,我就會告訴非非,這東西當笑話聽聽可以,千萬不要認真。認真來說,無論是秦皇漢武,還是李白杜甫,他們的講話如果有錄音流傳,今天九成九的人是聽不懂的。
非非不信。我就拿他早已背熟的詩詞舉例子。比如張志和的《漁歌子》:
西塞山前白鷺飛,
桃花流水鱖魚肥。
青箬笠,綠蓑衣,
斜風細雨不須歸。
按照《漁歌子》的詞牌,“飛”、“肥”、“衣”、“歸”這幾個字押韻。可用今天的普通話讀起來,衣服的“衣”字顯然和其他幾個字不押韻。我跟非非講,人們說話的語音,每隔百十年,就會有非常顯著的變化。張志和這首詞作於唐代,離現在一千多年,每個字的讀音幾乎都與今天的普通話有巨大差異。古時押韻的一組字,到今天就不一定押韻了。
非非很好奇地問,那我們該怎麼知道古代人是怎麼說話的呢?
這個問題問得好。就算是語言學家或古漢語專家,也未必能用兩三句話講清楚。但如果只是想給小孩子講明白其中的基本道理,倒也不需要搬出《漢語語音史》之類的大部頭。往前倒數一百年,清末民初人們說話的錄音甚至錄影還能找到一些。比如B站可以找到《清朝人的普通話是什麼味兒》(https://www.bilibili.com/video/av7050107,視頻裏其實都是民國時的錄音錄影片段)。把這種視頻、音頻放給小朋友聽,效果立竿見影。小朋友很直觀就可以明白,短短一百年,口語語音就會有非常明顯的不同,更別說上千年的變遷了。
再上溯到唐宋乃至秦漢,那時錄音錄影技術還沒發明,當然沒法直接知道古人說話的語音。但我們仍有辦法“猜測”當時每個字的讀音。這裏沒必要講聲韻學的知識。為了跟非非講解語言學家是怎麼猜測古代讀音的,我舉了數獨(Sudoku)遊戲的例子。難度低的數獨遊戲,留白的格子很少,比較容易根據規則和周邊數字猜出答案。難度大的數獨遊戲,留白的格子很多,猜起來要複雜一些。
猜測漢語古音也類似。我們有一套從漢語發展中總結出來的規則,也有很多有用的提示資訊,比如古詩詞裏互為押韻的韻腳,古代韻書對漢字讀音的分門別類。提示資訊越多,我們的猜測就越有可能接近真相。提示資訊越少,我們的猜測就越像是一廂情願的假想——但每種假想仍需符合規則,至少要能自圓其說。
猜唐宋音相對容易些,因為提示資訊很多。要猜先秦兩漢音就難不少,因為資料太少。上面提到“衣”和“飛”押韻,這情況不僅在唐朝如此,在先秦的《詩經》中也是如此。《詩經·柏舟》中有這樣的句子:
日居月諸,胡迭而微?
心之憂矣,如匪浣衣。
靜言思之,不能奮飛。
王力《詩經韻讀》對《柏舟》三個韻腳的注音分別是:微(miuəi)、衣(iəi)、飛(piuəi),微部。這樣的注音未必就能反映先秦語音的真實情況,但已經是語言學家對古代漢語的一種能自圓其說的“擬音”了。網上有不少有趣的錄音,是現代人根據語言學家的擬音體系來模仿古人說話、吟詩的記錄。作為娛樂目的,這些錄音可以放給小朋友聽聽,讓小朋友直觀地感受下語音隨時間而產生的巨大變化。但千萬不要告訴小朋友那就是真正的古音,因為無論是擬音體系還是播音者對擬音的理解,都未必完全準確。
說到押韻,人們天生就對押韻的句子有感覺,小孩子也不例外。非非小時候就會偶爾說出些押韻的句子,比如“我要吃飯/吃個雞蛋”,然後下意識重複並咯咯大笑。到一年級開始學拼音時,我就有意跟他講些押韻、對仗的小知識。我們倆經常口頭做些末字必須押韻的“打油詩聯句”遊戲,或者完全不講究平仄和工整的“對對聯”遊戲。這些小知識和小遊戲對培養孩子的漢語語感和基本語言素質肯定是有幫助的,也正好能和他們旺盛的創作欲關聯起來。
比如小孩子都喜歡傳播、創作打油詩,也喜歡用童謠編派人、捉弄人。我們小時候就經常唱“某某某的頭,像皮球,一踢踢到百貨樓。”沒想到非非他們學校裏,也唱類似的童謠,而且具體唱詞和我們小時候還有不少區別。和同年齡孩子一樣,非非特喜歡這些難登大雅之堂的市井謠諺。他還經常和同學比著用自己的話修改這些惡作劇式的順口溜和打油詩。我覺得,只要不是惡意中傷或言辭猥褻,小朋友們玩這些語言遊戲,並沒有什麼不妥,這本來就是童年時光的重要部分。
有一天,非非回家唱道,“床前明月光,李白睡得香,夢見機關槍,嚇得尿褲襠。”我就問非非,這打油詩是誰想出來的。非非也說不清楚,只知道是在他們班小朋友之間傳唱的。我上網搜搜,果然又查出這童謠的許多類似版本:
┃ 床前明月光,李白睡得香,夢見屎殼郎,嚇得尿褲襠。
┃ 床前明月光,李白睡正香。忽然瓢潑雨,急呼兒他娘。起來幹什麼?出門收衣裳。
┃ 床前明月光,李白想喝湯,喝了一碗湯,尿了一褲襠。
┃ 床前明月光,李白睡得香。三更半夜鬼敲門,嚇死路邊過路人。
┃ ……
“床前明月光,李白睡得香”這樣的童謠,在不同時代和不同地域,流傳、衍生出許多不同的版本,反映的不也是語言文字“時有古今、地有南北”的變化規律嗎?
▍凡爾納愛好者
非非愛讀儒勒·凡爾納的科幻小說——當然,目前更多是用“聽書”的方式。最近一年多的時間裏,非非在某電臺APP的有聲小說欄目裏,先後聽完了《海底兩萬裏》《八十天環遊地球》《神秘島》《格蘭特船長的兒女》《從地球到月球》等五六部小說。這些小說裏,他最喜歡的是那幾位有博物學家特質的人物,比如《海底兩萬裏》裏精通分類理論的孔塞伊(Conseil)。
因為喜歡孔塞伊,非非也特別願意主動去閱讀、記憶動植物分類知識。家裏幾本兒童動物百科、海洋百科都快被他翻爛了。這種特別喜歡深鑽某個領域的現象,在小朋友身上其實還挺常見的,只不過不同小朋友喜歡鑽研的方向不同罷了。非非深鑽動植物分類知識的結果就是,他現在能隨口說出很多我們根本不知道名字的古生物或當代動植物名字,還大致知道這些生物在分類體系的位置。
我有時擔心,非非會不會被這些繁冗的分類學知識束縛了頭腦。其實,分類學體系本身也不是一成不變的。動植物分類會隨著人們對生物形態認識的深入而不斷更新。特別是進入了基因科學時代後,人們對傳統動植物分類理論又有了非常多全新的認識。另外,針對不同的科研目的,完全可以選擇不同維度對動植物分門別類。可是,我們該如何讓小朋友初步瞭解這些發展的和動態的思維方式呢?
我和非非玩一種叫“卡片分類”的小遊戲。這遊戲並不強調分類的系統性和專業性,而是強調有沒有新穎好玩,又符合一定邏輯的分類角度。
比方說,因為非非喜歡動物,我就讓他隨口說出一些動物名字。有一次,他說出了七種動物的名字:大象、座頭鯨、水蚺、烏賊、蟑螂、章魚、鸚鵡螺。這裏面有些動物名字還挺有趣的,比如“水蚺”,我就不太熟悉。非非積極地給我講解“水蚺”的正確讀音是什麼,究竟是一種什麼動物。再比如“蟑螂”確實是非非當時喜歡的動物,他經常莫名其妙地說自己就是一只小蟑螂——小孩子的心思真是搞不懂。不過沒關係,反正都是非非喜歡的動物就行。我把這些動物名字分別寫在彩色便簽紙上,然後讓非非做一個簡單的工作:把這七種動物分成兩類或多類,並告訴我為什麼這樣分。
不出所料,非非的第一種分類方法就是他熟知的傳統動物分類法。他飛快地把座頭鯨、大象和水蚺分成一類,因為這三個動物是脊椎動物,而其他四個動物,烏賊、章魚、鸚鵡螺和蟑螂,都是無脊椎動物。非常正確。非非甚至還可以進一步告訴我每個動物的細分類別。
我當然不滿足於這樣簡單的答案。我問非非,這些動物一定要從分類學的大類上才能區分成兩類或多類嗎?有沒有其他的角度可以把它們分開?非非的思維一時還陷在動物分類學的束縛裏,他左思右想,取巧似地想到了一種方法:蟑螂是昆蟲,單獨作為一類;其他的動物都不是昆蟲,合為另一類。
這真是抄近道的解題法。非非當然還可以把這七種動物分成哺乳動物和非哺乳動物,軟體動物和非軟體動物,等等。但這些方法,不還是圍繞著動物分類學的類目來展開的嗎?
“你能想像出來的,又奇特、又合理的分類角度有哪些?” 我問非非,“舉個例子,我和你都是哺乳綱靈長目人科人屬智人種,但還是有很多特徵可以將我們倆區分開來,比如我們倆身高不同。”
聽到這裏,非非開始有了新的思路。稍動腦筋,他就給出了一個出乎我意料的分類方法:這七個動物的名字裏,有三個名字的漢字包含蟲字旁,而另外四個不包含蟲字旁。
這真是一種有趣的、開腦洞的分類法。我喜歡這樣的思考方式。用這樣的方法,非非一下子找到了好多他以前沒想過的分類角度,比如按照動物的生活空間,把七種動物分成海洋動物和非海洋動物,按照動物的身長和體重,把它們分成大型動物、中型動物、小型動物,按照動物最早出現的時間,把動物分入不同的地質年代,等等。
分完了動物,我又鼓勵非非說出幾本圖書的名字,然後對圖書做分類。他列出了六本書:《海底兩萬裏》《西遊記》《史記》《論語》《資治通鑒》《毛主席語錄》——我也不知道他當時為什麼列出這六本,只是如實記錄我們的遊戲過程。
對於這六本書,非非首先想到的是將六本書分成三類,語錄體裁的書有兩本,歷史書有兩本,小說有兩本。這個分類方法中規中矩,沒太多新意。
我鼓勵非非探索新的分類方法時,非非又做了一次出乎我意料的選擇。他十分肯定地說,《西遊記》和《海底兩萬裏》這兩本小說,是虛構的故事,而其他四本書,講的都是真實世界裏的事情。七八歲的小朋友能有這樣的認知,還挺讓我驚訝的。當然,我不是特別肯定,非非是不是從學校裏知道了“虛構類圖書”的說法。但我還是主動跟非非講,在很多實體或網上書店裏,流行圖書就是按照“虛構類”和“非虛構類”來劃分的。自己的分類法居然與很多書店的通行做法類似,這讓非非很得意。
接下來,非非又提出了一個新的分類界限:《論語》《史記》《資治通鑒》是元朝以前撰寫的,而其他三本書是元朝以後撰寫的。我不太知道非非是怎麼想到元朝這個分界點的。如果要找一個時間點,正好把六本書分成三本一類,那至少得知道《資治通鑒》是宋朝作品,《西遊記》是明朝作品。我不是很確定,非非是不是碰巧說對了分界的朝代。
非非提出的下一個分類方法是按作者的國籍來分,中國作者一類,外國作者一類。這個思路相對普通些。
非非給出的一種開腦洞的分類方法仍然是從書名漢字出發的,就是按照書名漢字的個數,將六本書分成四類。這分類法雖然沒啥用,但足以讓小朋友感受到發現新視角的成就感。
趁著玩遊戲,我也給非非多少講了講圖書分類的歷史沿革,比如劉向劉歆父子的《七略》,後來的四部分類法,中國圖書館分類法,美國國會圖書館分類法等等。不同地方、不同歷史階段,人們對圖書分類——其實是對人類積累的全部知識進行分類——的認識也大為不同。這也是一種“時移世易”。
以後,等非非再大一些,這種分類小遊戲還可以延展到更高級的階段。為一個真實存在的知識體系建立完整、高效的分類體系並不容易,其間存在著很多必須處理的歧義問題、多義項問題、多重歸屬問題等等。更高級的知識體系梳理和建構方法,自然也存在著先天的多樣性,必須根據實際應用的需要來權衡、選擇。
▍用選擇與權衡來應對變化
小朋友看問題容易絕對化。有時候家長跟孩子交流,也習慣性地帶入童年思維,用絕對化的方式講問題。比如我們經常說“上學一定要聽老師的話”,但真遇到了老師教學中不准確的地方,該怎麼跟孩子解釋呢?再比如,我們經常簡單地告訴孩子“氣溫在零度以下時就會下雪”,但若真在生活中遇到零度以上下雪,或零度以下降雨的事情,又該怎麼跟孩子說明呢?生活中為了方便,說些抄近路、省去限制條件的話,當然無可厚非。但孩子成長過程中,還是應該想辦法讓他們認識到,這個世界大多事情是有條件的。一個條件的細微變化,就有可能引起事物本身的劇烈變化。絕對的、無條件的事情是極少存在的。
另一方面,小朋友也較少理解什麼是事物或條件間的相互影響、相互制約。比如非非三歲多時,有一次在臨睡前提出,他既想睡到自然醒,又想第二天起來看日出。可如果不叫他,他是無論如何也沒法在日出前起床的。我們建議他二選一,或者看了日出再接著睡,或者放棄看日出,他就覺得我們是在欺負他,大哭大鬧起來,甚至吼著要“讓太陽晚出來一會兒”。看日出和自然醒不能兩全,這種事物相互影響,需要權衡利弊做抉擇的事情在生活中有很多,小朋友們需要的是習慣它們而不是厭惡它們。
有時候,我會有意識地設計一些小問題,主動讓非非做一點選擇或權衡。比如,假設非非要在學校的跳蚤市場上銷售自己用彩色瓦楞紙折的小玩偶,玩偶的定價越高,預期的銷量就越少,玩偶的定價越低,預期的銷量就越多。那麼,非非該為自己的玩偶定什麼樣的價錢,才能取得最大的銷售收入呢?這問題和我們在第一篇中講過的極值問題,擁有類似的數學核心。比如,我們可以人為設定,玩偶的銷量和價格之間的關係是:
銷量 = 10 - 價格
於是有:
銷售額 = 價格 x (10 - 價格)
這就還原成了周長為10的矩形,其面積在什麼情況下最大的極值問題。當然,其他類似的數學模型也可以建立銷售額和價格的關係。但具體採用什麼數學模型或什麼函數不重要,非非只要在數值計算的層面上,能用1到10這樣的簡單整數代入計算,然後觀察結果的變化規律就行了。數值計算很容易發現,在1到10的價格區間裏,既不是價格越低銷售額就越高,也不是價格越高銷售額就越高。非非必須從觀察數據出發,選擇出一個合適的價格,以獲得最大的銷售額。
還有一個更直觀也更有趣的場景是攝影。現在的孩子很小就能拿手機拍照。而拍照本身,就是一個不斷選擇參數、做各種權衡與折中,以得到最佳效果的過程。有空的時候多陪孩子玩玩攝影,既可以讓孩子體驗不同條件對拍攝結果的影響,也可以讓孩子自己動手嘗試創作過程裏的選擇和權衡。
比如在iPhone手機的缺省相機程式裏,就算不去精確控制拍攝參數,我們也必須針對拍攝對象,選擇是拍“照片”“人像”還是其他模式。這選擇很簡單,其中也有很多好玩的事情可以讓孩子體驗。比方說,小朋友嘗試幾次之後就很容易知道,用“人像”模式拍照,iPhone或其他主流手機都會對目標周圍的背景進行虛化,以突出人物主體。這其實是用演算法模擬了專業相機在大光圈時的淺景深效果。
但是,影響照片景深大小的,只有光圈(或用人像模式模擬大光圈)這唯一的因素嗎?當然不是。我們可以指導小朋友用普通的“照片”模式做一個小實驗:把手機移動到距離要拍攝的主體特別近的地方,用手指觸碰取景螢幕上的目標主體以保證對焦正確,然後拍下來的照片,就會呈現類似大光圈時的淺景深效果。
從這樣的小實驗裏,小朋友完全可以總結出,影響照片景深的不止有一個因素。相機鏡頭距離前景目標的距離,也可以用來控制照片的景深。
拍照過程中,有很多可以設置的參數,他們交叉影響著諸如景深、曝光度、噪點數量、清晰程度等各種結果。這些參數,完全可以放開手讓小朋友自己去體驗、摸索。這種遊戲的目的並不是教小朋友學習專業攝影,而是讓小朋友從玩照相中體驗到條件與結果之間動態、複雜的因果關係。
在iPhone缺省相機程式裏,點擊取景畫面,然後用手指移動黃色方框旁邊的小太陽圖示,可以直接改變照片的曝光程度,有意得到過曝或欠曝的圖片,或者在手機的自動測光給出的結果過亮或過暗時手動修正。如果用手指按住“照片”“人像”這一行的模式設置按鈕,往上輕輕一劃,還可以拉出更多可以控制閃光燈、夜景模式、實況模式、畫幅、濾鏡的按鈕來。
我經常鼓勵非非在手機相機程式裏隨便嘗試,讓他自己體驗對照片結果的不同控制手段,然後再鼓勵他用手機相機做各種自由發揮式的“創作”。這種創作更像是遊戲,不追求結果是否好看,只是讓小朋友盡情體驗變化的樂趣。
對大一點的小朋友,如果有機會向他們介紹專業相機曝光所依賴的“光圈”“快門”“ISO”這三個神奇的參數,那會是一個更有意思的體驗選擇與權衡的遊戲。簡單說,影響相機曝光的“光圈”“快門”“ISO”三個參數構成了一個互相牽制、互相依賴的“神奇三角”:
為了曝光準確,光圈調大一些,快門速度就要調快一點,或者把ISO調小一些;假如快門速度調慢些,光圈就要相應小一些,或者把ISO調小些……為了完成正確曝光,三個參數的取值可以有許多種組合方式。究竟選取哪個組合方式,這取決於我們想把照片拍成什麼樣:是景深小一點,還是景深大一點?是想把運動瞬間凝固起來,還是讓運動物體拖出一個模糊的影子?是讓照片更細膩,還是讓照片的顆粒感更強?
佳能有個網頁版的小遊戲,不需要專業相機,就可以體驗光圈、快門、ISO三者間的關係,直觀地感受三個參數對成像的影響。推薦喜歡攝影的家長和小朋友一起玩一玩。小遊戲的網址是:http://canonoutsideofauto.ca/play/
▍什麼是“聰明”
非非上一年級時,有一天跟我們說:“我發現我們班上女生都比較聰明。”
我問他:“為什麼呀?”
非非說:“因為女生上課時回答問題比較快,考試時好多題目都能答對。”
非非是個資質普通的小朋友,和很多小朋友一樣貪玩,沒耐心,還特別排斥自己不喜歡的事。我們很少跟他討論同齡小朋友間誰更聰明的話題。非非既然這麼問,也許他做過一些認真的思考。
我引導他說:“確實,回答問題快、考試答題好的人是挺聰明的。可聰明其實有很多種,不同的小朋友會在不同事情上表現得很聰明。有的小朋友畫畫很好,有的小朋友愛打籃球,有的小朋友擅長交朋友……這些都是聰明的小朋友。”
非非說:“我特別喜歡歷史,可以給老師、同學講很多歷史小故事。我也喜歡科學小實驗,每次科學課上我都積極發言。我是不是也很聰明呀?”
“當然啦!”我誇獎他說。
我當然希望非非越來越聰明。但孩子是否真有天賦,在哪個方面有天賦,這是不能強求的。不加分辨地一味灌輸知識技能、揠苗助長肯定不行。我之所以經常花時間跟他玩遊戲,陪他一起聊科學和歷史方面的小故事,主要是想依著孩子自己的興趣愛好,讓孩子在遊戲和交流中積累自己的思維方法,用正確的視角去觀察變化的世界。
人的一生有太多事情需要經歷,有太多變化需要適應。家長與其把時間都花在教孩子某種具體技能上,還不如多讓孩子開開眼界,看看這個世界的豐富多彩,體驗這個世界的千變萬化。惟其如此,孩子未來在獨立面對這個世界時,才會更從容、更積極、更自信也更聰明。
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『如果孩子在升學制度下,變成聽大人話的順民,到了 18 歲那年,我們跟他說「你要多一點自己的看法,才能適應素養導向的題目」,你覺得,來得及嗎?當然來不及!所以,我的作法是:提早鍛鍊,並融入生活。』
2016 年 12 月,我幫兩個孩子建立了部落格。2017 年 4 月,分享了「【小學生】帶小孩寫部落格有什麼好處?該怎麼做?以及常見問答!」一文,在網路上被廣泛分享與討論。
2018 年 3 月,我將分享一年後的長期追蹤,以及個人心得。
因為一切的內容都是以孩子為中心,寫成本文,竟涵蓋了「作文」、「素養」、「口語表達」、「堅持」等領域。
▌能輕鬆搞定作文?
一年級兒子的學校導師,親自打電話給丸子(我太太),問說,可不可以請我們家兒子寫篇作文?
這是因為學校主管希望每個班都選出優良作文來展覽,但導師覺得,這些孩子才剛過一上,注音符號才剛掌握,中文沒幾個字會寫,怎麼寫作文?走都沒走好,硬要飛,也太辛苦。於是,就沒出這寒假作業去讓家長傷腦筋。
但開學後,學校還是希望每個班級出一篇,於是老師想到,我們家兒子有在寫部落格,應該比較有機會寫出點什麼,就打電話來詢問。
老師都親自打電話了,這還有什麼好說的,當然就盡力試試看。雖然從大班開始,兒子部落格寫了一年多,至今 428 篇,但多數就是流水帳 事實陳述,我也沒把握他可以做到什麼程度。
於是,晚上問兒子想寫什麼,再參考一下他部落格最近的內容,確認了以 Mobile Legends(手機遊戲)、寫部落格、均一教育平台,這三個他最近喜歡的主題為內容,進一步幫他串接,想個「網路學習」的文章題目,大概講一下作文結構,第一段要破題,接著三段舉例時,把老師們可能會不喜歡的手機遊戲放最後,然後再作個結論就可以了。
「你先用語音輸入法寫進部落格當草稿,爸爸會幫你看,確認後,我們再花時間抄到稿紙上。」
我想,接著應該可以安靜讀兩小時的書,不用理他,畢竟作文是每個小孩共通的痛苦回憶啊,哈哈!XD
沒想到,30 分鐘他就用語音輸入法都「念」好了,加上題目與自己的名字,共 804 個字!而且完成度頗高,我只有去掉一些重複的字句,改一下分段而已。
➖➖➖➖➖
▌題目:如何用網路學習
大家好,低年級的上課時間短,下課後,或者寒暑假作業完成後的假期,我都會用來學習,今天就由我來向大家介紹,我如何用網路學習吧。
首先我要介紹的是均一教育平台,登入後,你就可以開始學習各種年級的數學或者是其他科目,在裡面,我喜歡一年級或是二年級的題目,平台裡有收集徽章和升級等活動,可以讓你得到奬品,鼓勵大家去努力地回答問題,讓學習更加有趣。這就是為什麼我喜歡用均一教育平台來學習各種知識的原因,尤其是數學。
接下來我要介紹的學習方法是寫部落格,配合平板電腦的語音輸入法,可以讓你學習如何完整說一件事情,寫一篇好文章,因為寫了很多篇,現在我的語文能力進步了,如果你搜尋「皮卡丘部落格」的話,你就可以看到我寫了一年多,共四百多篇的部落格,有中文與英文的文章喔。我建議大家一天寫一篇,天天練習,到最後就會像我一樣寫了好幾篇,而且長大之後,你也可以看看你小時候寫的部落格,很明顯可以看到自己的進步喔。
最後我要介紹的可能會讓人意外,是手機遊戲。大部分的人會認為,手機遊戲容易讓人沈迷,根本沒辦法教孩子做什麼事情,但是其實手機遊戲可以讓你學習許多關於全世界的資訊。如果你想加強英文,可以像我們一樣,把「無盡對決」切換成英文版,還可以學習各國文化,比如說菲律賓的英雄—拉普拉普酋長,在宿霧打敗西方的入侵者麥哲倫,或者是韓國的英雄—李舜臣,在海上打敗日本,成為民族英雄。所以,不一定玩手機遊戲就是不好的,而是我們到底學到了什麼。
另外,在打輸的時候,想辦法上網找資料與教學影片,讓自己更進步。也可以觀賞職業選手的比賽,看他們如何彼此合作。這些都能讓自己學會「如何解決問題」。
用網路學習,是很有幫助的,網路是工具,是幫助我們學習的工具,我們長大後的世界,網路的應用一定非常重要,因為他讓我們更容易找到許多我們不知道的資訊。只要有大人的協助,選擇正確的方法與資源,用網路學習很棒喔,有空你也試試看。
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為了讓各位知道,他這一年間進步了多少,以下連結,是一年前的部落格文章,還在記錄事實的階段。我因為每天幫他確認,不容易觀察到一天一天之間的微小進步。但用一年這樣比較大的時間跨度來看,進步非常明顯。
(2017/3/11)去阿嬤家(早期典型的流水帳 事實陳述式部落格)http://bit.ly/2Phuw8n
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▌能超越手寫限制
我們這一代的學習順序,是先學ㄅㄆㄇ,然後寫國字,一邊學造詞造句,直到字彙量夠大,讀過的課文夠多後,才開始寫作文。所以,「字都還不會寫,寫什麼作文?」這樣的想法很正常,連我也是這麼認為的。
但在文章打好後,我請兒子抄到稿紙上時,看他一個字一個字刻,非常之慢,才發現科技的運用,會改變很多事情。一起看看這段影片。https://youtu.be/i-q-udnM3Wc
很慢吧!每個字都要想一下,慢慢的刻上去。因為他自己也覺得太慢了,後續多次的分心,一個小時,抄不到 200 字,照這速度,全部抄完估計需要 4 小時左右。今天還要繼續搏鬥 Orz
因為我對於這個畫面中,「飛速的大腦思考鍛鍊」與「手寫超緩慢」之間的差異,感到非常震驚,所以才特別拿手機錄下來的。左邊那張印出來的 800 字作文,是他大腦 30 分鐘可以搞定的。右邊的他,則因為手部肌肉協調性還在發育,困在寫字的泥沼中,需要 4 個小時,也就是 8 個 30 分鐘才能寫完。未來還需要好幾年,他才能寫到不費力的程度。
如果我們跟過去一樣,要他先拿出紙跟筆,試著打草稿,用寫的來思考,先不要說「作文」,這種速度的寫字,連「造句」都有困難。
要不是靠著 iPad、語音輸入法、部落格、印表機,協助大腦釋放出這樣的能量,我們可能還認為「小孩子字都不會寫,寫什麼作文?」
最可怕的就是這個,在不經意中,扼殺掉他發展「系統思考」與「長篇論述」的可能性。連自己失去了什麼,都不知道。
▌孩子或許是討厭寫字,而不是討厭作文。
另一個讓小孩討厭作文、不想寫、持續逃避的原因,也和手寫有關。
因為學校都要求寫在稿紙上,我們都曾經歷過,如果老師或爸媽覺得一句話寫得不好,要我們修改,只要「字數不完全一樣」,為了補一句話進去,你就必須一直擦到段落結束處,全部重寫。萬一你補字進去後,字數多,又擠出一行,那你就要擦到文章結束了。(暈)
實證研究告訴我們,人在親眼看到努力後的作品被毀掉,尤其又是被要求要自己去毀掉剛做好的作品時,動機最低落,也最容易反抗與否認。
也是因為發現了這個細節,為了讓孩子們不害怕作文,我從大女兒四年級開始,就請他們把草稿打在部落格的編輯區上,我也進後台去做修改,用 Insert / Delete / Backspace 等鍵,代替鉛筆和橡皮擦,讓他們覺得「我們是共同在完成一個作品」,而不是「爸爸都要挑錯,害我全部擦掉做白工」。
藉由數位科技,我們讓孩子能把「寫字」與「作文」分離,專心發展大腦的思考、整理與論述功能。
▌對「素養」的鍛鍊
前陣子的新聞,提到學測的「作文」(正式名稱為「國語文寫作」,簡稱「國寫」)考法非常新穎,不再是我們的年代,出個「四季」或「責任」這樣的主題,就讓學生去寫;而是提供素材閱讀,要學生思考後,寫下自己的想法。
這次考的,第一題是科學研究的成果解讀,第二題則是新詩解析與季節感知。仔細看那題目,光是要能大量閱讀並迅速理解,就能考出學生實力,更何況最後又要言之有物,難度更高。
因為方向改變頗大,大考中心也提前提供了參考試卷,提供了多種示範,甚至連人工智慧、猶太人屠殺、科學革命等,都一一入題。
這樣的趨勢是正確的,孩子將能直接以大人世界吸收資訊、反芻、提出論點的方式來學習並評估。
尤其台灣是明顯「考試引導教學」的社會,學測帶頭改變,自有指標意義。避免孩子成為考試機器,而是成為具有「素養(literacy)」的現代公民,這個十二年國教的目標,也更可能達成。
看看素養的定義,這次的「國寫」題目,的確非常契合。
「素養的定義內容需與生活面向有關,其中可能包括辨識、理解、解釋、創新、溝通、計算、使用不同內容與形式的印刷或書寫文件的能力,更重要的是,素養的定義需具備透過不斷學習,期使個人繼續發展知識與能力,以達成個人目標並參與公民社會。」(十二年國民教育 提升國民素養實施方案)
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▌如何訓練「素養」?
潮流雖對,但對寫八股作文長大的父母來說,就是問題了,我們怎麼讓孩子具有快速閱讀、抓重點、思考整理,然後迅速輸出的能力呢?
如果孩子在升學制度下,變成聽大人話的順民,到了 18 歲那年,我們跟他說「你要多一點自己的看法,才能適應素養導向的題目」,你覺得,來得及嗎?
當然來不及!
所以,我的作法是:提早鍛鍊,並融入生活。
在日常生活中,我們增加對科技、人文、歷史、地理、政治的討論。每一天的部落格書寫,都是他們從腦袋裡找出東西並整理成文字的練習,讓他們的大腦有更多頻道輸入,有更多的工具能協助產出。
▌口語表達也順便練好了
因為他們都是用語音輸入法,平常練習的知識輸出,就是講給 iPad 聽,由機器辨識並打成字。這個過程,也已經自然的鍛鍊了「把事情說清楚」的能力,只是由講給 iPad 聽,變成講給觀眾聽。
寒假去淡水紅毛城時,我跟兩個小孩藉由九面旗子,講了台灣過去複雜的政治與歷史。詳細內容請見「紅毛城到底是哪一國人蓋的?從九面旗子說起。」
之後小朋友開學,要準備「寒假我做了什麼有意義的事」的演講,他準備的三分鐘版本預演影片如下。因為還小,不露臉,所以由傑尼龜上陣 XD 語調很像平常他在寫部落格時對 iPad 講話的口氣,可見天天講,講了四百多次,也學會了怎麼好好表達一件事情。
➤ 三分鐘版本預演影片
➤ https://youtu.be/0QSY-NKFbuQ
▌找一件事,堅持兩年,很重要。
在這一年間,讓我最有感覺的,是「持續」的重要。
在當初看完《恆毅力》這本書後,我就決定「寫部落格」這件事,孩子不反對的話,我們就協助他走兩年。雖然現在才一年四個月,但事實已經證明,這決定是對的。
因為堅持兩年,我們才會看見一件事情的各種面向,孩子一定會遇到瓶頸、困境,也必須去尋求突破的方式。在親自經歷了突破之後,這樣的經驗就能內化,遇到下次更高層次的瓶頸與困境,也就自然能完成更高層次的突破。
一開始兩個孩子每天都會問「今天要寫什麼?」現在的他們,懂得提前想主題,提前思考要配什麼圖,白天遇到了有趣的事,也會主動說「今天我想寫這個」。
一開始兩個孩子寫出來的都是流水帳 今天發生了什麼事,我這做爸爸的,剛開始也會唸一下,但畢竟是他們的作品,也不好意思叫他們重寫。寫了一陣子,他們自己也感覺到流水帳沒什麼意思後,就會主動加進自己的感受,以及形成這些感受的原因。
一個部落格,讓他們擁有自己的工具、自己的舞台,進而形成自己的節奏、自己的想法,我覺得很棒。
網路時代,不只我們自己要改變,給孩子的教育,也要改變。
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✔ 家長,您有幼稚園到國高中的孩子。課程內所傳授的技巧與概念,均已運用多年,確認可行。
✔ 即將成為父母,想先瞭解新時代教育方式與概念,看看其他的父母們在思考些什麼,自己又該做好哪些準備。
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➤ 要一年級小朋友寫 800 字作文,有可能嗎?
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✔ 半小時做好一個教案。
學會如何跟孩子分享任何知識主題,不管是廣島長崎原子彈、南太平洋群島或困難的性教育,都行。
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把握全家每次親子旅遊的機會,讓孩子增進知識素養,懂的想的都更有視野與深度。不管是跟團或自由行,不管是國內或國外旅遊,都適用!
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如何讓孩子正確使用 3C 產品,成為他們感官與知識的延伸,成為 3C 的主人,而非成癮無法自拔的奴僕。
✔ 適應潮流,並且走在潮流前端。
在生活中協助孩子,適應這個新課綱與新時代的潮流。
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不算英雄修改教學 在 亞洲詩人 Youtube 的最佳解答
大家好呀,我是亞洲詩人
最近生活太忙碌,終於又可以回來打LOL了
留下VOD,跟觀眾一起討論如何玩的更好
並將關鍵時刻標記,留言置頂帥一波
『規則 』
勝:對方主堡爆炸
敗:自己主堡爆炸
不算:隊友掛網中離 。若難以判斷,就由實況觀眾投票決定算不算
簡單的規則就先這樣
後續再看情況修改規則或是內容
#英雄聯盟 #S11 #辛吉德 #爬分 #教學
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聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
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#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
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#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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