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「世代差異定義」的推薦目錄:
世代差異定義 在 Facebook 的精選貼文
《緊箍咒》
上週末,小夥伴傳了即將要on檔的社群layout來,想問問我,A版B版哪個配置更好看。
社群的事,我已逐漸授權給年輕的孩子自己做決定。這麼久的時間下來,也慢慢讓她摸出一點心得和成就感。偶有拿不定主意的文字或設計,她就會來敲敲我的門。
兩孩子在身邊鬼哭神嚎,我快速瞄了一眼排版,想用最快的時間解決,只要不太離譜偏頗,社群梗原本就該奔放。我這個老人家最好別太中二。
然而,下一秒,我感覺到自己的頭腦,規律地發出高速運轉的聲音,像印刷廠趕印明日早報頭條那樣,「A版選色飽合度這麼低,看起來暮氣沉沉,完全沒有節慶感。」,「B版又太活潑一點了吧,主要訊息都被淹沒,眼花撩亂。」
手指開始打字回覆,沒打幾個字覺得速度太慢,切換成語音模式,這下快多了,說出來的話也急火火的,「親愛的,妳要不要試試簡潔的設計,配色用品牌主tone,訊息濃縮成一句話。或發展成社群金句之類。」
要按下enter鍵前,我想起了一件事。整個人停頓在半空中。
在複訓一階時,John曾形容,頭腦與邏輯中心,是強勢的,並不像我們以為的這麼柔弱。聽到這,我在銀幕前,不禁撇了撇嘴,哪有啊?身為這些區域被高度定義的我,從來不覺得自己強勢。也感嘆,白白被啟動了這麼多區域,要做決策的時候,一點忙都幫不上。強勢有屁用。
有了實際發生的例子,我咀嚼John的觀點,這些能量場域之所以強勢,是因為串接頭腦、邏輯的通路屬性,全是個體人與社會人迴路,我們於是依照「自己認為正確」、或「這樣做對於大家都好」的信念,而思考、歸納、與表達。沒在管家族人的感受,我們外顯的觀點,來自於靈光頓悟、事實推敲、歷練驗證,絕少根植於傳遞支持,目的也不在尋求盟友。
所以,有一種好,叫做,我跟你說,這樣做最好,也會讓所有事情步上正軌、一切邁向成熟與進步。
強勢,更可能是一種霸凌。因為,小夥伴的頭腦和邏輯中心,都是開放的。一開始共事時,我驚訝於她的天馬行空,而這些天上奔騰的馬,永遠落不了地,或是落地之後,就變成泥池打滾的驢,久久圈繞不出去。
我曾以為,這個世代的年輕孩子,多半如此。缺乏思考辨證和邏輯分析的能力。她們面對我,也戰戰兢兢,反駁不了幾句又去抄筆記、爬google、忙著回答我一籮筐的問題。
現在,我願意從另外的角度來看待這些差異。我也發現,共事一段時間的團隊與夥伴,最後形成的論述、做出來的作品,就是我的復刻樣板。對此,我曾十分自豪,直到最近重修了一階、又跟著瑪麗安老師練習了四週的覺察,使我願意正視頭腦與邏輯中心的盲點,並展開一個有趣的邏輯中心練習,「把自己非常在意的點,記錄下來。」
所謂在意的點,借用John的解釋,就是你特別容易嗤之以鼻、不以為然、急著辯駁的地方。不記錄還好,一認真觀察,馬上就有以下GY的各點出現,像是:
(1) 天外飛來一筆,沒有事實根據、也缺乏細節執行的想法。
(2) 固鎖或武斷的結論,被告知這件事情只能這麼做,沒有其他彈性空間。
(3) 來龍去脈不夠清楚、正反資訊的陳述失衡。
(4) 跳躍式、非線性推導、太過感性的溝通過程。
這也證明了,我果然是理解迴路相對發達的設計,很愛唱反調,常詰問對方,為什麼?從哪裡推斷得到這個假設?會不會不夠全觀?能不能換一種思考或執行的角度?
哈哈哈,然後對方就會開始焦慮,落入和我一樣,不斷地設立又推翻的迴旋,再多正反佐證都不夠。充分反應了我對於未知、對於徒勞無功、對於被他人挑戰或拒絕的莫須有恐懼。
邏輯中心,是距離能量中心最遠的覺察雷達,如實承接了頭腦中心不斷運轉的壓力,也許能夠發聲(只是未必會被當成救世之音),但終難發起,只能在不受控制的孫悟空頭上,套上美其名是邏輯思辯,實則是高壓控制的緊箍咒。
回到《區分的科學》,有句話,是這麼說的:「邏輯察覺的價值,並不在於控制,而在於能夠分享獨特的觀點,清楚傳遞生而為人的體驗與可能,在正確的時候滋養與鼓舞他人。」人生中,絕大部分的事,不放手去試,永遠不會知道。也不是所有的問題,經過面面俱到的思量,就會出現兩全其美的解答。
那麼,A版B版,孰優孰劣,它對我而言,是一個決策,我可以用頭腦與邏輯的無敵鐵金剛,輕易找到一百個攻訐點。而,它對小夥伴而言,卻是一個嘗試和體驗。我反問她,妳喜歡哪個版本呢?
她說想換換繽紛的版型,一貫沉穩大器的用色主軸,雖然維持了質感,可是TA的反應沒有那麼好…。
換了以前,我聽到這裡就會開始搬出大道理,是嗎?妳有看過哪些數據證明反應沒那麼好?除了版型之外,有考慮其他變因嗎?妳覺得突然改變風格,會不會有更大的反效果?
然後,我會毀了大家的週末。只為了想要控制未知的恐懼。這些問題的答案,我不知道,就算認認真真推演過,我們最後的選擇,也可能是錯的。
那不如,就從這裡開始放手,讓空白中心的靈活,跳脫長久以來我自以為精準的制約,孫悟空有滔天覆海的本領,該放她躍出我的五指山。外面如何山高海深,她從此會有決斷和領悟。我也用不著當包山包海的如來佛了。苦海無邊啊,讓我們各自到內在權威靠岸吧。
我用剛買的貼圖,回覆了一張小學生比出「鶴」的姿勢,意思是,好,交給妳決定。接著把手機調成靜音,我轉頭對兩小女說,YA,媽媽功課做完了,那我們現在來開下午茶趴踢囉!
無論你是空白中心的靈活悟空,還是能量被定義的高深如來,願大家多多覺察,既不需要對所有的問題照單全收地思考,也不需要事事都在思辨過程中九彎十八拐,該放手體驗時,別瞻前顧後,希望大家,各得自在。
*照片取自網路
世代差異定義 在 百工裡的人類學家 Facebook 的最佳解答
在我們成長過程中,時常會接收到對於不同人生階段「合宜」表現的社會期待,例如「等到大學在談戀愛、某個年紀應該要結婚生子、退休後可以含飴弄孫...」。事實上,生命歷程的分期與約定俗成倫理規範的關係,不只反映出一個社會文化看待、定義與形塑「人」的方式,同時也會形成對於不同社會角色的刻板印象與道德價值觀的判斷。
尤其,「成家」往往被視為作為人生的重要里程碑,之前百工的說書會曾經分享《解套:愛情、婚姻與家庭價值,西好萊塢到中國西部》一書即是從同婚成家多元實踐的跨國比較研究來反思今日現代社會婚姻的意涵。在社會變遷劇烈的今日,單身、不婚的人口增加成為社會議題,尋找伴侶的媒合APP的出現,也反映出市場的需求與個人對於「成家」的期待。讓我們透過這篇 【50+ (FiftyPlus)】 對於中年單身約會市場的社會觀察專訪,來思考婚姻市場中對於中年階段「單身」或「戀愛」的理解背後,反映出的性別差異。
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張緯紘提到,45歲以上的女性多具有強烈的自我意識,渴望自由的生活。若發現男性和自己缺乏共同的興趣和價值觀,多半會果斷結束和對方的關係,而非將就進入婚姻狀態。
相對的,45歲以上的男性,未婚原因和擇偶條件就簡單多了。張緯紘說,即使過了45歲,男人最在乎的還是外貌和年齡。這個年齡層的男性,通常期望交往對象的年齡小自己7~8歲,還處在適合生育的年齡。相較於同齡女性,他們也更期望能組織家庭、生養小孩。
沈秀華觀察,台灣人不只對約會市場的想像高度年輕化,當人們談到漂亮、可慾望的身體時,也通常是指青春的女體。外貌不夠年輕、過了生育適齡的女性,會因此被排除在愛情與婚姻之外。
...
既然婚姻市場對女人的青春與美貌如此苛求,女人該如何自處?沈秀華直言,「台灣的熟齡女性比男性有趣多了。不是只有男人不要女人,女人也不一定要這些男人。」她進一步解釋,50歲以上的台灣男性成長於台灣經濟起飛的時代,長年投入工作,性別敏感度較低,興趣培養也有限。反之,同世代的女人因為要照顧自己、照顧他人,往往會發展出許多技能和興趣,有一群自己的好姐妹,懂得如何生活。
(引用自:https://www.fiftyplus.com.tw/articles/22253?utm_source=facebook&utm_medium=social&utm_content=post&utm_campaign=&fbclid=IwAR1NqZ2VBeozNMHj94_NT2MFaYgnQjyoZ6-niZEsR7raWb9F4X0WtRrSHBg)
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【節目分段】
0:00 三家媒體差異在哪?誰是官煤?
3:41 所得稅科普!租房子給別人也要繳所得稅?
10:15 開場、聊聊YouTube加收稅
20:48 到處都是攪屎棍!台灣已經正式成為美國的籌碼?
29:03 香港一國兩制失敗!兩岸的不信任感
36:28 中國還是會追求民主?東西方對戰爭的思想邏輯大不同?
47:58 軍事漩渦?海外基地與地緣戰略
51:46 九二共識讓兩岸政治模糊化?兩岸為什麼不能簽停戰協議
57:37 兩岸人民對於「自由」的定義不同!將軍分享台灣戒嚴時期小故事
1:08:33 兩岸制度不同各有利弊!
1:14:09 聊聊能源問題!核四已錯過最佳重啟的時間?
1:27:26 自己上網查我為什麼要告訴你?媒體不對就完了!
1:31:26 聊聊蘇花公路安全問題
1:37:26 王定宇、顏若芳是被冤枉的?
1:47:07 總結、收尾
☆【SoundClub】邀請碼HBR1;@Historybro
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世代差異定義 在 超めてお Youtube 的最佳解答
#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor
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※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
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