▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
同時也有38部Youtube影片,追蹤數超過21萬的網紅Xiaofei小飛,也在其Youtube影片中提到,🗺 跟著小飛玩(更多景點) https://68maps.com/places/tw 台灣很大~ 山脈的迷人特徵之一是它們的行為類似於分形。 當您放大時,要素的複雜性仍然存在,顯示出層層疊疊的山谷、河流和山脊線。 景觀呈現出另一個尺寸大小,因為海拔變得與經度和緯度一樣重要。 探索這些深邃的峽谷和...
世界仔特徵 在 每天為你讀一首詩 Facebook 的最讚貼文
The Sound Of Silence ◎Simon & Garfunkel
Hello darkness, my old friend
嗨囉,黑暗吾友
I've come to talk with you again
我又來到你眼前與你交談
Because a vision softly creeping
因著一種幻覺正悄悄向我爬來
Left its seeds while I was sleeping
趁我深眠留下種子遍地
And the vision that was planted in my brain
爾後深植於我腦海之中
Still remains
不斷纏繞
Within the sound of silence
伴隨寂靜之聲
In restless dreams I walked alone
無盡的夢裡我隻身行走
Narrow streets of cobblestone
於狹窄的鵝卵石之街
'Neath the halo of a street lamp
在路燈的光暈之下
I turned my collar to the cold and damp
我豎起衣領抵禦寒氣與溼氣
When my eyes were stabbed by the flash of a neon light that split the night
當一束劃破夜空的霓虹刺穿我的眼
And touched the sound of silence
觸摸著寂靜深處的聲音
And in the naked light, I saw
在奪目得近乎赤裸的光中,我看見
Ten thousand people, maybe more
成千上萬的人,或許更多
People talking without speaking
人們交談卻未發聲
People hearing without listening
聽見一切卻不聞
People writing songs that voices never share
人們寫下那些歌,卻未曾共享歌聲
And no one dared
終於無人再膽敢
Disturb the sound of silence
打擾寂靜之聲
"Fools", said I, "You do not know
「蠢人」,我說,「你不知道的是
Silence like a cancer grows
寂靜正如癌症蔓延滋長
Hear my words that I might teach you
仔細聽我的言語讓我教導你
Take my arms that I might reach you"
抓住我手臂讓我拯救你」
But my words, like silent raindrops fell
但我的話語,正寂靜如雨滴墜落
And echoed
並且敲起回音
In the wells of silence
於寂靜之井中
And the people bowed and prayed
於是人們鞠躬、祈禱
To the neon god they made
向著他們創造的霓虹之神
And the sign flashed out its warning
警告的燈在其中閃熾
In the words that it was forming
組織所有文字
And the sign said,
靜謐訴說:
"The words of the prophets are written on the subway walls
「先知的話語已被篆刻於地鐵牆上
And tenement halls"
與屋宇大廳裡
And whispered in the sound of silence
並低語於寂靜之聲中」
-
◎作者簡介
Simon & Garfunkel是著名美國民謠搖滾音樂二重唱組合,是六十年代最流行的樂團之一,被視為該年代社會變革的反文化偶像。其成名曲多不勝數,如〈The Sound of Silence〉、〈Scarborough Fair〉、〈Bridge Over Troubled Water〉等皆為家喻戶曉的名曲。
-
◎小編淵智賞析
〈The Sound of Silence〉是Simon & Garfunkel1964年的首張錄音室專輯《Wednesday Morning, 3 A.M.》中的一首歌。推出後卻售量慘淡,也導致兩人散夥。到了1965年春天,該歌曲開始在電台上播放,卻意外獲得播放量的增長,也使製作人決定重新將此歌進行混音並發行,〈The Sound of Silence〉因此爆紅,也使Simon & Garfunkel重組,並以該歌名作為第二張專輯的名字。
介紹完歌曲背景後,讓我們來開始看這首歌。從其中的詞彙選用,如「黑暗darkness」、「鵝卵石之街streets of cobblestone」、「霓虹neon」,我們不難感知到歌曲的場景錯落於彷彿十九世紀的倫敦,因為霧氣蔓延而顯得似乎無盡的街。歌曲開始於一種精神狀態的模擬「Because a vision softly creeping因著一種幻覺正悄悄向我爬來/Left its seeds while I was sleeping趁我深眠留下種子遍地」,此一幻覺的襲來承襲前面的「darkness黑暗」,我們可以意識到不管接下來發生的事情為何,對敘事者而言,他已經陷於一種昏昧、幻覺蔓生的精神狀態。當我們感知到了此一型態之後,這段便以「Within the sound of silence伴隨寂靜之聲」作收,這是這首歌第一次出現「矛盾」的語境——究竟寂靜深處為何會有聲音呢?
帶著這樣的疑問,我們來到了下一段,與第一段的精神狀態不同,第二段的描述卻絲毫未帶有個人的意識,而是從外界種種來進行投射——敘事者在無盡的街上行走,為了抵禦濕氣與寒氣而將領袖立起,而即使如此,卻依然有些事物是能穿過領袖直接侵襲的,那就是霓虹。我們不難感知到這裡的「霓虹」似乎帶有著文明、發展的想像,當這種感覺卻依然停留在模糊的型態,卻又回到了第一段那樣類似的語句作結:「And touched the sound of silence觸摸著寂靜深處的聲音」。然而有了第一段的內在精神型態、第二段的外在世界描摹,我們便似乎開始感受得到究竟何謂「sound of silence」。
接著,來到了第三段,承接上段的光,敘事者的意識開始與外界結合,而使得他看見了幻覺「And in the naked light, I saw在奪目得近乎赤裸的光中,我看見/Ten thousand people, maybe more成千上萬的人,或許更多」,這樣的幻象似乎替sound of silence作出了一種情境式的衍釋——到了此時,sound of silence的具體特徵也終於浮現:「People talking without speaking人們交談卻未發聲/People hearing without listening聽見一切卻不聞/People writing songs that voices never share人們寫下那些歌,卻未曾共享歌聲」。交談卻未出聲,聽見一切卻聽而不聞,擁有歌曲卻未共享歌聲,這是一種冷漠的姿態,在二重唱所生存的當代,這種冷漠、文明以及歌曲所想抵抗的意識形態正好重疊在此刻。因此,在下一段,他們也終於第一次對此冷漠做出了痛心的批判:
"Fools", said I, "You do not know
「蠢人」,我說,「你不知道的是
Silence like a cancer grows
寂靜正如癌症蔓延滋長
Hear my words that I might teach you
仔細聽我的言語讓我教導你
Take my arms that I might reach you"
抓住我手臂讓我拯救你」
然而,最淒涼的是,這樣的痛心疾首,卻依舊被冷漠所吞噬:「But my words, like silent raindrops fell但我的話語,正寂靜如雨滴墜落/And echoed
並且敲起回音/In the wells of silence於寂靜之井中」,此時,這一種「silence寂靜」也終於清楚地被我們所認知到。這是一種先知的嘆息,生存在知道一切正往著崩毀命運的當代,想要大聲疾呼卻始終徒勞無功,這或許是二重唱在他們唱著這些歌曲的當代,最無可奈何的命運吧。
因此,到了最後,他們也只能眼睜睜地看著人們向著人工的神「neon god霓虹之神」祈禱,並留下最後的遺言。
--
美編:浩瑋
圖源:浩瑋
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台灣很大~
山脈的迷人特徵之一是它們的行為類似於分形。 當您放大時,要素的複雜性仍然存在,顯示出層層疊疊的山谷、河流和山脊線。 景觀呈現出另一個尺寸大小,因為海拔變得與經度和緯度一樣重要。 探索這些深邃的峽谷和高聳的山峰需要窮其一生。
在許多方面,台灣文化與主導景觀的山脈相似。 當你仔細觀察時,你會發現那裡的東西遠比眼睛看到的要多得多。 漢族、客家人、來自世界各地的移民,以及 16 個不同的原住民部落,每個民族都有自己的文化和語言。 探索這些文化也需要一生的時間。 一個影片裡要講的東西太多了,這裡做了一個小小的介紹。 無數部落裡的其中一個,千分之一裡的ㄧ個山徑。 這只是一種小小的趣味。 台灣很大!
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00:00 Geographical Diversity of Taiwan
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前陣子 聽說LM戰場一直被壓著打?? 一堆掛網仔,也不知誰開的???
一堆消極的玩家 一進場 就喊著 掛著等輸就好 混一個牌子?? 我可不服
可是我要換裝,就必需先打戰場,那咋辦??
是AT還是ATM(榮譽提款機?) 見分曉
裝備已換了幾件,,還4件60的沒換,, 戰場開始正常勝了,,
之前不組AT的話,,LM一堆掛機或消極的小伙,,累
下午止戰組了個小團打戰場,活絡活絡
最近鎚子弄好了,,,會在台服玩下PVP內容,,先把我60級的戰場裝換了,,雖然是帥,,但真不能再用了..
太脆,,我看好多人都70戰場全套了,,厲害!!
美服那也在加緊趕工,,公會止戰已經創好了,,試試水溫,,歡迎來玩唷~~
我是一位戰士,,
各地的老兵 回來了
準備繼續我們的TBC旅程
太久沒玩啦 哈哈
公會:神羅天征
這是 魔獸世界 經典版 懷舊服 PVP台服
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==============================
《魔獸世界》(英語:World of Warcraft,縮寫作 WoW),簡稱魔獸,是由暴雪娛樂製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲。魔獸世界的劇情開端點是在《魔獸爭霸3:寒冰霸權》結束之後的故事。
暴雪於2001年9月2日宣布製作魔獸世界。魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,同年11月23日,魔獸跨媒體製作系列10周年之際,魔獸世界在北美與大洋洲正式發行。
遊戲的第一部資料片,《燃燒的遠征》於2007年1月16日發布;
第二部《巫妖王之怒》於2008年11月13日發布;
第三部《浩劫與重生》於2010年12月7日發布;
第四部《潘達利亞之謎》於2012年9月25日發布;
第五部資料片《德拉諾之霸》於2014年11月13日發布;
第六部資料片《軍臨天下》於2015年8月6日公布計劃,並在2016年9月1日正式發行;
第七部資料片《決戰艾澤拉斯》於2017年11月4日發布消息,並將於2018年8月14日正式上線。
截至2008年底,全球的魔獸世界付費用戶已超過1250萬人,被收錄至《金氏世界紀錄》。2008年月,魔獸世界在全世界網絡遊戲市場佔有率為62%。
職業
魔獸世界共有十種職業,分別是戰士Warrior、聖騎士Paladin 、牧師Priest、法師Mage、術士Warlock、獵人Hunter、薩滿Shaman、德魯伊Druid、盜賊Rogue,以及首個英雄職業:死亡騎士Death Knight (必須有等級55以上角色才可以創造,創造完畢後的死亡騎士會從55級開始遊戲)。
隨著潘達利亞迷霧的揭開,熊貓人與其他種族交流,也帶來了全新職業武僧Monk。
資料片:軍臨天下中,開放了第二個英雄職業:惡魔獵人Demon Hunter,使用雙戰刃,將惡魔力量反過來對付敵人的輸出&坦克職業。
角色、種族
《魔獸世界》中有13個種族可供選擇,每個種族的角色都可以選擇性別、髮型、臉型和特徵。這些種族又被分為兩個對立的陣營:聯盟和部落,在遊戲裡對立陣營因為語言不通無法直接溝通。
• 聯盟陣營(Alliance)由人類(Human)、矮人(Dwarf)、夜精靈(Night Elf)、地精(Gnome)、德萊尼(Draenei)以及狼人(Worgen)組成。
• 部落陣營(Horde)由獸人(Orc)、牛頭人(Tauren)、食人妖(Troll)、亡靈/被遺忘者(Undead/Forsaken)、血精靈(Blood Elf)、哥布林(Goblins)組成。
• 中立陣營(Alliance/Horde):熊貓人(Pandaren)。
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TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 #經典舊世 #60年代 #70年代
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《魔獸世界》(英語:World of Warcraft,縮寫作 WoW),簡稱魔獸,是由暴雪娛樂製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲。魔獸世界的劇情開端點是在《魔獸爭霸3:寒冰霸權》結束之後的故事。
暴雪於2001年9月2日宣布製作魔獸世界。魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,同年11月23日,魔獸跨媒體製作系列10周年之際,魔獸世界在北美與大洋洲正式發行。
遊戲的第一部資料片,《燃燒的遠征》於2007年1月16日發布;
第二部《巫妖王之怒》於2008年11月13日發布;
第三部《浩劫與重生》於2010年12月7日發布;
第四部《潘達利亞之謎》於2012年9月25日發布;
第五部資料片《德拉諾之霸》於2014年11月13日發布;
第六部資料片《軍臨天下》於2015年8月6日公布計劃,並在2016年9月1日正式發行;
第七部資料片《決戰艾澤拉斯》於2017年11月4日發布消息,並將於2018年8月14日正式上線。
截至2008年底,全球的魔獸世界付費用戶已超過1250萬人,被收錄至《金氏世界紀錄》。2008年月,魔獸世界在全世界網絡遊戲市場佔有率為62%。
職業
魔獸世界共有十種職業,分別是戰士Warrior、聖騎士Paladin 、牧師Priest、法師Mage、術士Warlock、獵人Hunter、薩滿Shaman、德魯伊Druid、盜賊Rogue,以及首個英雄職業:死亡騎士Death Knight (必須有等級55以上角色才可以創造,創造完畢後的死亡騎士會從55級開始遊戲)。
隨著潘達利亞迷霧的揭開,熊貓人與其他種族交流,也帶來了全新職業武僧Monk。
資料片:軍臨天下中,開放了第二個英雄職業:惡魔獵人Demon Hunter,使用雙戰刃,將惡魔力量反過來對付敵人的輸出&坦克職業。
角色、種族
《魔獸世界》中有13個種族可供選擇,每個種族的角色都可以選擇性別、髮型、臉型和特徵。這些種族又被分為兩個對立的陣營:聯盟和部落,在遊戲裡對立陣營因為語言不通無法直接溝通。
• 聯盟陣營(Alliance)由人類(Human)、矮人(Dwarf)、夜精靈(Night Elf)、地精(Gnome)、德萊尼(Draenei)以及狼人(Worgen)組成。
• 部落陣營(Horde)由獸人(Orc)、牛頭人(Tauren)、食人妖(Troll)、亡靈/被遺忘者(Undead/Forsaken)、血精靈(Blood Elf)、哥布林(Goblins)組成。
• 中立陣營(Alliance/Horde):熊貓人(Pandaren)。
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