《電競與運動》陳心遙
《信報》2017年8月16日《視線所及》專欄
最近睇番新聞先知「電子競技」成為2022亞運的正式項目。睇趨勢,提倡「電競」成為一個產業的確大有可為。有一份來自荷蘭嘅市場研究報告話:全世界電競經濟產值喺2017年會達到差唔多7億美元,2020年會到15億美元。的確係好驚人。一向睇錢至上嘅香港人冇理由唔諗辦法分一杯羹嘅。啱啱舉行嘅第一屆電競音樂節大受年輕人歡迎,就知道呢個「產業」真係有未來。
如果話扶植電競成為香港一個真正賺錢嘅產業,大家唔反對,問題係點扶植呢?鼓勵多啲人打機?多啲人欣賞打機?定係多啲人投身設計遊戲程式嘅行列?三個方向都好唔同。其實最令我大惑不解嘅係,將「電子競技」定為「體育運動」呢件事上面。
我讀書時候都鍾意捉棋同打橋牌。早喺1995年同埋1999年,國際奧委會先後認可「世界橋牌聯合會」同埋「世界國際象棋聯合會」成為「國際體育聯合會」(International Sports Federations)的成員之一,換言之認為橋牌和象棋屬於運動。此後兩會一直向奧委會爭取橋牌同象棋成為正式奧運競賽項目,但當然極具爭議性。
一直以來,贊成者將棋牌冠以「思維運動」(Mind Sports)嘅稱呼,有公平競爭成分、有嚴格規則、有體力同專注力要求、有嚴格訓練制度、合乎體育精神等等。反對者則認為,當仲有很多類別的球類運動、搏擊運動等,都仲未成為奧運項目,而目前奧運項目已經太多,多到好多國家都吃不消嘅情況之下,奧運應該留番去表揚同提倡至少用體能去進行嘅項目上面。
其實電競應唔應該成為「運動項目」嘅爭論都係類似。睇番橋聯同棋聯,其中一個動機就係想透過爭取成為奧運項目,達到提倡更多人玩,同有業界更多收入嘅目的。電競目前已經係如日方中,其實仲有冇需要同好多資源緊絀嘅運動項目去爭資源呢?
另一個我唔理解嘅就係,邊個去決定咩電子遊戲成為競賽項目呢?邊個電子遊戲成為項目,同某一兩間公司嘅商業利益就係直接掛鈎。同橋牌同象棋,或者游泳唔一樣,作為一間商營公司,你可以推出啤牌、出棋、出個波、出件泳衣嘅產品,但你冇辦法包攬成個項目。但係電競就唔一樣,成為奧運認可項目,最直接得益嘅,唔係電競運動員,而係某一間遊戲軟件開發商,咁試問要有幾多個項目先係公平呢?
另一方面,遊戲係興一時嘅,我全力操練一種遊戲成為運動員,世界五年後仲係玩呢種遊戲嗎?我半生操練游水退役後可以做教練。玩電競可以嗎?
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