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以當年台灣來說好了,
當年的世紀帝國2的 Zone(天梯) 台灣排行2000+大概就只有十個人左右
競爭力少不少我不敢有直觀的數據,
但是我能保證打現在LoL的人數絕對遠遠大於打AOE的人 XD
綜觀這二十幾年的電玩競技歷史,私以為在LoL才到了一個健全發展的狀況
(觀賞度也好、周邊發展的狀況也好、職業化的程度也是)
所以,以人口總數來論競爭力是不是比較低落,可能有點根據
但如果以那以該年進行遊戲的人口數來說,IamKmkm 絕對是Pr99等級的
不過我們當年最看好的選手並不是他,(我跟他不同團)
不論是IamKen(肯豬) 或是才剛拿下MIT亞軍(微軟國際大賽)Kaohen (一根竹子),
還是在去年拿下WCGC 亞軍的IamJordan
國際名望都在IamKmkm 之上
再加上Kmkm當年籤運有夠爛,要遇到德國的Pg_Fire,還有日本的_Halen
還有當年全世界公認最強的Arch_Koven
他卻一路過關斬將上來拿到冠軍
行文至此,我想當年Kmkm拿到冠軍的實力是無庸置疑的!
同時也有23部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅Albis 小夜夜,也在其Youtube影片中提到,►遊玩遊戲:世紀帝國2 決定版 Age of Empires II: Definitive Edition ►Albis粉絲團:https://www.facebook.com/ahqAlbis ►直播頻道:https://www.twitch.tv/albislol ►Instagram:http...
世紀帝國 天梯 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
本週挑出以下六則新聞:
📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
📺《手遊生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
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📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1714164?from_tag=-1
大局觀的意識、對陣的微操、戰術的執行、偵查的到位、資源的調配、敵我的預判等等,讓RTS玩起來有著於其他遊戲截然不同的魅力,早期的紅色警戒、世紀帝國,到後來幾乎統治了整個RTS的星海爭霸,帶動了電競賽事的興盛,但那個盛況已經不再了。
如同文章提到,絕大多數人玩遊戲是為了放鬆、打發時間,但RTS卻帶往你走向另一個極端方向。
這點我自己感觸最深,因為我玩星海爭霸系列算算至今已將近20年(天阿...),直到現在,每次按下1v1對戰時,總是令我備感壓力,真的得要身心都做足準備才敢上天梯與其他玩家比劃,每次打完一場就覺得腦細胞死去不少。
「玩家對遊戲的態度變了,他們會更加傾向於選擇簡單輕鬆的遊戲。...(略)...那個時代,果然終將過去。」
📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
http://youxiputao.com/articles/20427
這篇我認為蠻多可閱讀的點,首先先分享了目前市場上各類型遊戲的平均留存數據在哪,另外也分享提高留存的四大策略,分別是:
✅內容豐富度
✅目標感
✅激勵體系
✅設計技巧
雖然裡面內容偏向遊戲製作者比較能著力的地方,但以營運角度來看,都是可以做為我們優化遊戲、提案活動時的參考。
📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
https://pse.is/UTBUJ
文章幾個重點分享:
1⃣《最強蝸牛》並非橫空出世,而是透過歷年出品遊戲的心得,不斷迭代,找出細分品類的玩法,加上商業化結合而成。
2⃣產品原型做出來就開始測試,測試用戶是透過官方QQ群、公眾號裡比較活躍、能夠隨時導入新產品進行測試的用戶群組成。
3⃣用戶導入之後,開始進行高頻次、長周期的測試,調留存、調付費,逐步優化產品。
4⃣還記得上上週分享的「椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?」,CEO分享他們是透過買量來測試產品潛力,而最強蝸牛這是透過逐年積累的核心用戶群進行測試,兩者沒有好壞之分,重點都在於產品初期就立刻丟到市場接受反饋。
5⃣以數據支撐決策,主要依靠「用戶分層」與「用戶追蹤」,「用戶分層」可依據玩家活躍度、遊戲進度、商品選擇、付費與否等,貼上不同標籤;「用戶追蹤」是指去了解不同環節流失的用戶具體原因,以此做為優化遊戲的依據。
6⃣透過數據,提供給各部門做為業務的支撐,例如,客服可以針對高價值玩家做額外處置;幫助營運找到真實玩家數據等
📺《手游生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394179
內文提到:「移動遊戲行業總體表現出四種主流的產品生命週期,它們分別是強運營週期模型、輕運營週期模型、漸進式週期模型、以及泡沫式週期模型。」
每個生命週期的成因和營運方式文章中都有簡單提到,有興趣可以自行前往看看。
📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
https://pse.is/UTAMP
內文提到:「根據外媒 Eurogamer 報導,Epic Games 在 8 月 13 日開始的 24 小時《全軍破敵傳奇:特洛伊》限時免費活動共送出了 750 萬套,如今遊戲價格回到了 44.99 美元(合新台幣 1,323 元),也表示這一次活動送出了 3.375 億美元(新台幣 10 億元),若以 Epic Games 12% 抽成推算,SEGA 也應從 Epic Games 那裡進帳不少。」
Epic Games很明顯為了搶用戶數,使用了「補貼策略」來強攻市場
這就好像當初蝦皮進軍台灣電商市場時,使用免運費+移動化app打得PCHOME措手不及;Uber強攻運輸業,用超低廉(甚至免費)的價格來搶乘客,都是真金白銀的大灑幣出去。
Epic Games能灑多久,究竟是否能夠撼動現有的龍頭,值得我們拿著爆米花,好好欣賞一番(!?)
📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394274
上週文章有提到這款遊戲很適合出現在手遊,相信過沒多久就會在手遊看到「複製品」,果然才短短3天就在中國iOS平台出現,這複製速度還真令人憎目結舌。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
世紀帝國 天梯 在 Albis 小夜夜 Youtube 的精選貼文
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究竟是我先當兵,還是世紀4先出呢
遲遲未收到入伍通知
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世紀帝國影片~
最近實況少玩,不代表教學影片我沒拍喔
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