來點軍事常識教學好了,雖然應該不算常識,但我很認真的覺得,太習慣看戰史,學著看地圖推部隊,會忽略很多細節。
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進入熱兵器時代後,西方整體的戰爭演化非常快,其中關鍵是三樣,「義務役教育程度」、「武器技術層次」、「量變可否帶來質變」。其他沒了,真的不會去想一些什麼奇兵詭謀。
在19世紀這百年間,前半的步兵主力兵器是前膛槍,後半開始換裝後膛槍,其中一項很大的轉變是子彈從圓形轉為米尼埃式,也就是現在習慣的錐形子彈。有興趣的可以配合wiki的槍械去看。
稍微解釋一下戰術差異,前膛槍裝彈需要把槍枝立起,塞入藥包跟子彈後用鐵條壓實,後膛槍則不需要。圓形子彈好製作好塞,但射出之後路徑會飄,有膛線後好一些,米尼埃子彈則很穩定。
差異在,後膛槍可以趴下裝彈,前膛槍要跪姿裝彈,在接觸戰跟非陣地戰的狀況,會有極大的差異。普奧戰爭中奧國將領的紀錄,跪姿裝彈不利掩蔽,戰況幾乎是一面倒。
圓形子彈會飄,所以一種是加長槍管,另一種是膛線,膛線的工藝技術要求高,到了19世紀後半就變成致命的國力差距。加長槍管不見得只是為了增加準度,還有上刺刀變成長槍的功能,看戰役跟地理位置,也不見得是決定性因素。
總之,稍微知道就好。
19世紀的戰爭,我們要先有幾個概念。第一,地形其實敵我雙方都很清楚,河的哪邊可以渡過,哪一條山道可以通行,不存在所謂的地理不明的將領。差別在於,當地人會知道細節,天候跟時節造成的微妙差異,例如地表泥濘程度影響多大。但這影響多半是戰場狀況,對整體戰略來說還好,所以我們會發現,侵略跟防禦戰都圍繞在重要的要塞,因為好地點早就蓋要塞防守了。
要塞攻略,重點就從槍枝轉變成大砲,大砲也有很多細節,大致解釋就是炮身強度跟製作法,青銅跟鐵製炮身使用壽命跟射程都有差,連帶影響到重量與搬運所需馬匹。同樣的,適合架設大砲的地點,基本上大家也都知道,所以戰場爭奪往往在高地,搶奪高地後就會有一方軍隊退出某塊區域,理由通常是在敵軍大砲射程,不得不退。
換言之,八奇策略幾乎不存在,你知道的對方也知道,雙方的差距在技術上是無法克服的,所以戰爭的細節轉變成另外兩個方面。一個是教育,另一個是數量。
戰爭至此,轉變為管理技術的優劣,管理技術跟國家的產業發展有關,越工業化跟金融化高的地方,就有越好的管理技術,可以處理極大量的後勤運作。教育水準高的義務兵,較能快速理解軍官的指令,訓練時期較短,戰術使用的速度跟寬廣度都比較高,例如工業化後的俄國,徵募的農民兵即使數量遠高於德國,依然只能用簡單的戰術衝鋒。看了很多將軍的回憶錄跟紀錄後,就不難發現總體戰的概念出現,其來有自。
管理技術的細節,包括了怎樣切割計畫,專業分工跟分層負責,又如何授權下級,授權後怎麼監督考核,有學過現代管理技術,或是在工廠當過主管碰過軟體的可以回想,這些就是一兩百年前戰場發展出的需求延伸。這種管理優勢,會體現在你的戰場命令執行,執行成效跟回報,指揮官的臨場判斷,戰鬥的累積轉化成戰術勝利,小小的戰術勝利累積成整個作戰成功,進而影響到戰略布局。
那麼,數量是怎麼回事?簡單說就是成本,當訓練成本太高,人力來源反而便宜,就會出現數量壓倒的狀況,例如前段說的,俄軍用人力優勢壓制敵軍,死傷當然很多,但人太多不怕死。一人一槍,數量多可以形成火力優勢,即使都是前膛槍,也可以壓制敵軍的前進。
講到這,可以提一些實際的狀況。19世紀後半,普奧戰爭後形成新的局面,奧匈帝國、新生的義大利王國、希臘,還有塞爾維亞等都把眼光放在巴爾幹,打算瓜分衰弱的鄂圖曼土耳其。這幾十年的大小戰役,俄土戰爭、羅馬尼亞跟保加利亞公國(日後變成王國),在巴爾幹上打來打去,不光看地圖,了解當時的狀況就會發現很妙。
首先,槍枝大多外購,本國沒有多少製造能力,所以巴爾幹相關國家都極力拉攏英法德等工業強國。其次,槍枝進化太快,買到射程較長、射速較快、準度較高的槍枝與大砲,戰場優勢就會被放大。不僅買到還要數量夠多可以換裝,所以換裝完成的精銳部隊數量,與沒有換完的舊部隊數量比例,怎樣擺設預備隊,甚至戰略規畫要放棄哪邊,都是藝術。
所以回頭看,為何圍繞巴爾幹的國家好像都跟英法簽了喪權辱國的條約,其實都是生意。人家軍火商開發海外市場,你巴爾幹打的震天價響,不賣你賣誰,拿不出現金就只好去談條約分割特權。
許多記錄講現實很血淋淋,有效射程多50碼的步槍,可以只用不到敵軍2成的人數,固守掩蔽良好的陣地,讓敵軍啃不下來。後膛跟前膛的差異更恐怖,死傷比例用倍數算,更不要提大砲射程跟射速,對於破壞陣型跟陣地的效果有多誇張。地形不是不重要,像是保加利亞進攻土耳其的戰役,就是圍繞在山隘要道跟要塞之爭,土耳其固守良好的地方,完全要看保加利亞怎樣把大砲拖到夠好的位置,不然完全沒轍。
一旦科技差異出現,想要獲取勝利就只能用數量去壓制,但死傷會相當大,後續擴張戰果若不成,就會出現國內壓力,義務兵的死傷會讓國內政局動盪的。所以,預備隊擺在哪裡,當敵軍突破後頂上缺口,讓敵方的死傷跟戰果成不了比例,就成為政治談判的籌碼。而要累積夠多的預備隊,就變成徵兵數量要更多,相互累積成不全民皆兵就會輸的狀況,使得國家人口跟總動員體制被確定。
參加過這些戰役的前線軍官,以及外國觀察員,漸漸理解到鏟子跟沙包的威力,更能明白火力優勢的可怕,但也深深記得只要數量累積夠多,突破後就可形成巨大優勢。一次大戰之所以會卡死在那邊,與其說是將軍們的思維老舊不改變,不如說是交戰各國的技術優勢差異縮小,戰場可展開的人力都到極限的因素。
講到這邊,我是希望各位理解,事出必有因,痛罵那些人都是智障,其實是錯的。很多都是事後歸納才知道原因,戰爭走到今天這步,為何技術優勢變得極為重要,戰機差了一代就幾乎是全滅與否?
不,並不是今天,工業革命後就是這樣了,兩次大戰到韓戰越戰,跨越到兩次波灣戰爭,所謂的資訊戰等等,真正改寫的是全體皆兵的戰略,不是否定總體戰,總體戰從未遠去,美軍可以用一個連的陸軍軍力就打爆阿富汗。一個師就打下伊拉克,一個營就攻下巴格達,這是整體國力累積的結果。
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅Albis 小夜夜,也在其Youtube影片中提到,►遊玩遊戲:Age of Empires II 世紀帝國2 ►Albis粉絲團:https://www.facebook.com/ahqAlbis ►直播頻道:https://www.twitch.tv/albislol ►Instagram:https://www.instagram.com/al...
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#從現代人的浮躁回歸本心
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世紀帝國2在我小時候是非常經典的遊戲,但是那時候流行打正規與死鬥模式,較少人討論劇情戰役,所以世紀帝國的劇情戰役在當時我只是淺嘗即止。
「沒有耐心看劇情,也沒有深入好好玩過。」😧
後來隨年長了一點,希望可以回過頭玩這些經典的戰役,但發現自己已經沒有小時候探索遊戲的耐心,真的是深受現代手遊的荼毒,所以一直沒有心回去打世紀帝國2。
🌳🌳🌳🌳🌳
幸好,世紀帝國2在2015年發行了第三個資料片
(在問世15年後居然還發行第三個資料片,神了)
遊戲的舞台從歐洲轉移到非洲,文明也都是新增非洲文明,真的是世紀帝國的全新體驗。
也品嘗了舊瓶裝新酒,帶給我的全新味道,讓我可以好好的完整玩完劇情戰役,像這樣回顧歷史,置身在英雄動亂的時代,真的是一種很棒的體驗呢🦊
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