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互動公平是什麼 在 羅寶鴻 老師 Facebook 的最佳貼文
【孩子不願分享玩具是小氣自私嗎?!羅寶鴻:成人需釐清5觀念】
孩子總是不願分享,是不是很自私?成人該如何引導,才能讓孩子擁有「分享」的好品格?
許多父母在教養路上都會遇到孩子「不願意分享」的問題,又或者,孩子會因為不願意分享而出現「搶奪物品」的爭執情況。孩子怎樣都不肯和別人一起玩、分享,甚至會出現很大的負面、抗拒情緒時,家長該怎麼透過蒙特梭利的教育方式,讓孩子了解「分享」這抽象的名詞呢?如果孩子不願意分享,成人又該如何與孩子溝通,才能在發展和人際關係上達到平衡?
討論這話題之前,首先我們需要了解「要跟別人分享才是正確的行為」這籠統的觀念,其實是有些問題的,為什麼這麼說?在這篇文章中,我們將為各位說明一些關於「分享」的觀念:
1️⃣ 發展尚未到,孩子「不願分享」是很正常的事情
要求孩子「分享」這件事,首先要考量孩子的年齡,因為不同年齡的孩子有不同成熟度,我們對一個5、6歲孩子所使用的方式,會跟一個2、3歲孩子不一樣。
5、6歲的孩子他已經開始發展社會化,會比較理解「將心比心」的觀念,但是對3歲以下的孩子來說這些話語他是還聽不懂的,因為這階段的孩子還在發展對環境的定位、秩序與安全感,著重在自身心智功能建構,先天的內在衝動也比後天發展的意志力強,而且尚未開始發展社會化,還不懂得什麼是「尊重、禮貌、輪流、等待」,所以出現不想分享、不想輪流等待是很正常的事情!
這些3歲、甚至2歲左右的孩子,他們的物權觀念尚未成熟,還不知道什麼叫做「你的」、「我的」,只會覺得「我的東西是我的」、「你的東西也是我的」,因此會去搶別人的玩具,也不樂於分享。這時請家長不用太緊張,他並不是「自私霸道沒禮貌」,只是「成熟階段還沒到」,希望各位了解,這是孩子成長過程裡面不同發展成熟度的展現。
所以我會建議成人,在孩子還沒有足夠成熟到理解「分享」的觀念之前,不要強迫他必須要分享,甚至用:「你如果不分享,就是自私、不大方」的觀念來灌輸孩子,這是不正確的。
2️⃣ 分享與否,請讓決定權在於孩子
不管孩子3歲與否,或是更大的孩子甚至大人,在分享這件事的前提之下,我們也要注意一個很基本的觀念就是:「有些東西是我們不想分享的」。
舉個例子:「您喜不喜歡跟別人分享您的錢?」又或者是「您剛買了一部新車,您願意跟別人分享嗎?」我想,答案是很顯然的。有些東西(例如有紀念價值、貴重物品)是連我們大人都不想分享,別人也強迫不來的!
將心比心,其實孩子也一樣。所以,不管孩子年齡幾歲,每個人對於自己的物品,都有權力決定是否要分享,如果您的孩子在玩玩具時不想借給別人,這也是應該要允許的,因為,在心不甘情不願之下做出的強迫分享,是一種犧牲,是為了取悅別人的行為,不但會削弱孩子的自我價值感,也並非美德培養的方式,成人需要做的是,去體諒孩子不想要分享的心情。
3️⃣ 沒有該物品的擁有權,給了別人也不能說是分享
有些大人會要求孩子「大的要讓小的」,如果不借、不給,大人就會給予相對應的懲罰。但這代表玩具的所有權是大人的,所以就算大孩子把玩具讓給小小孩玩,他也不會學習到「分享」,只會感受到屈服在大人下的「委屈」。
在孩子玩玩具的過程當下,模特梭利教育提倡的規範是:「玩具在誰手上,其他人想玩就要輪流等待,不可以用搶的。」比較好的做法是跟孩子A說:「等你玩完之後,再跟孩子B『分享』」;成人要讓孩子學習「要玩就要輪流等待」,同時嘗試轉移孩子B的注意力去玩別的東西,或者找另一個玩具。每個孩子都需要更多與他人互動的經驗值。這是急不來的,希望家長能循序漸進,一步一步慢慢來。
4️⃣ 培養孩子分享美德,要先從他願意分享的物品開始
在孩子心甘情願之下、釐清並接納分享的概念之後,分享的行為才會達到教育意義。
在日常生活中,成人可以在平時事先與孩子討論,詢問孩子有哪些玩具是在朋友來時他願意分享、哪些是他不想分享的。到了跟其他孩子玩的時候,他就可以把願意分享的玩具拿出來給其他孩子玩。先從此練習,是培養孩子分享最好的開始。又或者,孩子生日時您準備了蛋糕,可以藉此機會,讓孩子學習平均分享給家裡的每位成員,這也是一種分享的喜悅。
學習分享的過程當中,最重要的是要讓孩子覺得「這是公平的」,還有出於孩子自己願意的情況下,他就會慢慢在這樣的環境中學習到了。與此同時,若成人能在孩子踏出一步時,就給予即時、誠懇、具體的鼓勵,這將增長孩子的歸屬感與價值感。
5️⃣ 幫助孩子了解「約定」的重要性
年齡較小的孩子,對於「分享」這件事可能會有比較大的抗拒心理,若孩子表示:「所有東西都是我的,不要分享。」父母除了要注意前述提及的四個重點之外,如果是有討論過且約定好,但當下孩子情緒卻強烈拒絕分享,建議大人要幫助孩子遵守約定,讓他瞭解約定的真義(約定不是高興就遵守、不高興就不遵守的事情),幫助他把之前說可以分享的玩具讓其他小朋友使用。當然,在當下他也是可以玩他願意分享的玩具(在沒有其他孩子使用下)、以及他不願意分享的玩具的(他保留給自己的那些)。
‼️ 但這時候大人要注意的是:
安定自己內心:大人內心必須先讓自己內心安頓好,再處理孩子的情緒;
b. 要瞭解這是常有的事情:孩子年紀還小,不要把他當下行為解讀成「自私」,他只是尚未學會「大方」;
c. 同理但不處理:同理孩子情緒,但當下不要一直跟他道理;
d. 轉移他注意力:引導他讓他玩其他的玩具;
e. 不要坐以待斃:若情緒一直無法恢復,可以先把孩子帶離現場,等恢復後再回來跟其他孩子一起玩。
#羅寶鴻的安定教養學
#羅寶鴻的安定教養繪本
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▍痛苦與創傷雙箭理論
【例子】
在感恩節前的那個星期五,湯姆在下班時得知自己被裁員了,他簡直震驚到說不出話來。接下來的週末,他除了擔心錢的事情,還發現自己一直想著:「為什麼這種事會發生在我身上?我真是個廢人。每個人都知道我什麼事都做不好,還是在感恩節就要到來的這個時刻。我真的是全世界最倒楣的人。」
湯姆就這樣沉浸在憂慮和自責的想法中,不但無法好好睡覺,還一直對老婆和孩子擺臉色。當外地的親戚趁著假期來他家拜訪時,他也因為太沉浸在那些負面思緒中,幾乎和對方沒什麼互動。他已經期待這個假期好幾週了,但假期結束時,他完全沒有從中得到任何樂趣或溫情。
……
我們可以用湯姆的例子來說明人類應對生活困境的方式。具體來說,這個故事淸楚呈現了所謂「痛苦與創傷雙箭理論」(first and second arrows of pain and suffering)的概念。
第一支箭是事件本身。我們無法掌控這支箭,在這個例子中,湯姆丟了工作,這種事任誰也不願碰上,所以理所當然會感到恐懼、憂慮和焦躁。人生本來就處處潛藏著各種壞事,像是失業、生病和意外等,而它們也多多少少會讓我們不太好受。
第二支箭就是可以掌控的部分,它是我們碰上這件事時產生的想法。我們可能會過度自責、覺得自己倒楣,或是覺得這一切有失公平。換句話說,這第二支箭是我們根據情況的基本事實,進一步思考得到的結論和推斷;這份結果往往會因為過往的經驗和對未來的想像,把我們帶往一個充滿恐懼、憤怒、不安全感、憂慮、焦躁,甚至是憂鬱的境界。
通常這個反應會深受早期生活經驗的影響,因為當時我們已經透過反覆刺激某些神經迴路,讓那些神經迴路成為我們的基本思考模式。就跟湯姆一樣,第二支箭多半都是對自我的嚴厲批判。對湯姆而言,失去工作已經夠糟了,但他對自己強力指責的第二支箭,更是讓他的處境雪上加霜,使他完全失去了與家人共度假期、好好充電的心思。
有了這個概念後,我們就可以有效強化心靈的彈性,增進復原力。想想你最近碰到的任何一個困難,仔細思考那件事讓你受挫的主要問題是什麼,例如:與重要的人關係緊繃、健康出狀況,或是你正在奮力完成一件大案子。這就是第一支箭,我們可以把它想成這個問題的客觀事實。
第二支箭是你對這些事實產生的想法。舉例來說,與某人關係緊繃可能會讓你冒出「這個人對我一點都不公平」或「為什麼我老是會碰上這種事?」的念頭;健康問題可能會引發你一連串的恐懼,害怕自己會因為這些病痛無法好好工作,或是照顧孩子;工作方面,你可能會擔心別人看不見你在職場上的價値,或是覺得這個案子會決定升遷機會。
在檢視第二支箭的時候,我們可以釐淸自己對這件事產生的擔憂和焦慮,其實都是源自那些不曉得是否為事實的假設。現在就讓我們換個角度,來看看上述的這些情況。當處於關係緊繃的狀態下,是人與人相處時本來就可能出現的正常狀況,無關乎公平性?會不會後來檢查結果顯示,這個健康問題沒有你想像中的嚴重,不會對你的能力造成影響?另外,你根本不淸楚屆時其他人會怎樣看待你的成果,或是你的老闆是不是很看重這個案子。畢竟,我們永遠都無法眞正預見未來會發生什麼事。在這裡我要說的是,我們在碰到事情時,總會妄下結論,然後讓這些結論把自己搞得一團亂。
你在遭遇困難時,又用怎樣的第二支箭射向自己?
你能看見自己的想法會帶來怎樣的痛苦,會更難化解原本的主要問題嗎?
你會如何重新考慮或應對預設的假設?
一方面,你可能會準確預料到需要擔心的事,但另一方面,你也可能只是杞人憂天。或許你會在完成案子的過程中得到其他人的協助,或是可以想想自己過去成功完成的類似案子,藉此為自己建立信心。也許那個惹你不開心的人並非有意傷害你,或是他只是那天過得不太好。
許多第二支箭對個人造成的影響都是非必要的,它只是我們在面對受挫事件時產生的反應。
如俗諺所說:「我在生活中經歷過一些可怕的事,但絕大多數都是自己嚇自己。」以湯姆的例子來說,這裡的重點不是要責備湯姆用第二支箭二度傷害自己,因為我們都很容易落入這樣的狀態;這裡是要請你記住,「使身、心、靈不必承受非必要的折磨」也是我們對復原力的部分定義。
停止對自己射出第二支箭的舉動,可以大大降低不必要的壓力,幫助你心平靜氣地面對困難。
.
以上文字摘自
《#哈佛醫師的復原力練習書》
運用正念冥想走出壓力、挫折及創傷, 穩定情緒的實用指南
美國正念引導師30年經驗分享
Everyday Resilience
.
作者:蓋兒.蓋茲勒
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
各位朋友好:
這是等一下(9/27)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
儘管相關的書,我們在版面上分享了不少,這本書依然展現新意。尤其摘文中的理論,用在我們的生活中進行覺察,對我們的生活大大有助益。
祝願您,能練習思考的彈性,那能帶來力量與更多可能性!
互動公平是什麼 在 浪哥Holiday Youtube 的精選貼文
第一次全場用重劍,,一開始還不太習慣0.0 沒想到下一分變步驚雲..
太刀好帥氣,,重劍好霸氣,,長劍好劍氣....
測試4天,,前3天都練長劍,,最後1天玩了一下太刀和重劍,原來..
我長劍練了3天,,結果太刀和重劍第一次用就上手!!
好啦 認真!! 老夫我粗談一下,
至於吃雞場,,和路人打了10多場左右 吃6場,,
但節奏都很慢,,有時隊友還躲著,等人數等時間,,
我累,,老夫只想打公平場,,死鬥練劍,,練操作而已,,
所以沒什麼打吃雞,,都在死鬥無盡試練場.
等正式開放,,也許會多玩點吃雞!!
老夫不太會陰人,,常被陰,,不太適合吃雞...
至於角色,,我4天都用季滄海,,和尚講話太裝B,,狼王每場一直叫,,老夫不喜歡,,
只有季滄海講話夠狂,,我喜歡,,
女角我暫時不會選,,大男主義,,
然後季滄海的火云掌 我在最後一天測試才點出來,,(大火)
滿好用的,,還得多實戰才能把時機抓的更好,
其它角色的大招也是好用,,
和尚就不說了,,救命反殺超強,,
狼王大小風,,感覺吃雞場比較好用,,
還有其它3個女角,,一個吸血?? 一個隱身?? 一個沒注意
吸血後會暈的那個感覺無解,,,只能跑
隱身的 眼晴利一點 還行
預防老人痴呆,,最好的娛樂遊戲....
昨天首次開玩 看起來很作的很不錯(測試4天)
打起來,,爽感十足!! 而且死鬥模式節奏極快,,我很喜歡,,,
吃雞模式就顯得很呆板,,,對我來說,,很悶..
不過我偶爾也會玩玩,,,
遊戲近戰兵器目前有三種 : 長劍 / 太刀 / 巨刃(重劍)
近戰目前有3種武器,,打算先練練長劍,,
這遊戲節奏極快,,很適合我預防老人痴呆,,和靈活我日漸粗肥的手指!!
雖然浪哥也不老,今年快44而已 :) ,
不過各項機能都在退化啦,, 慘!!
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十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。
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#浪哥 #永劫無間 #NARAKA #steam #HOLIDAY1977
由參與過《流星蝴蝶劍.net》動作設計,也是《流星搜劍錄》製作人關磊領軍的研發團隊二十四工作室(24 Entertainment)宣布,旗下 PC 多人動作競技遊戲《永劫無間(NARAKA:BLADEPOINT》,將於 4 月 24 日在全球舉辦為期三天 Steam 開放測試,將支援繁體中文。
《永劫無間》背景設定在一座被遺棄的神秘島嶼上,玩家將在這裡探索奇瑰壯麗的場景,解開失落的謎團。二十四工作室強調,《永劫無間》擁有全自由的地圖互動系統,玩家可以攀爬、懸掛甚至跑酷,透過不同方式來到達地圖的任何角落;遊戲強調紮實打擊感的戰鬥系統,玩家可以輕鬆進行格擋、破招等操作。
ARPG / 江湖 / 對戰 / 吃雞 / 生存 / Tachi / 唐刀 / 闊刀 .
死鬥精華#4 .
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太刀好帥氣,,重劍好霸氣,,長劍好劍氣....
測試4天,,前3天都練長劍,,最後1天玩了一下太刀和重劍,原來..
我長劍練了3天,,結果太刀和重劍第一次用就上手!!
好啦 認真!! 老夫我粗談一下,
太刀集氣霸體超快,,對手沒抓好節奏的話,,可以集氣點放,,
缺點就是3連斬的最後一下橫斬,,老被人躲過..太高了!!
這遊戲3種近戰,,老夫玩了4天,,
總結:
別省刀,,轉向盯緊對手要快,,多注意上下斬 搭地形
多利用連擊的第3下,,不一定每次都要先集氣,,
在敵對來之前,,先 揮/揮/斬(第3下霸體) 有奇效
善用道具,,死鬥模式大伙都一樣的,,然後 然後就沒了...
可以看看我的巨刃(重劍)那部,,我也是測試的第4天才第一次全場用,,
至於吃雞場,,和路人打了10多場左右 吃6場,,
但節奏都很慢,,有時隊友還躲著,等人數等時間,,
我累,,老夫只想打公平場,,死鬥練劍,,練操作而已,,
所以沒什麼打吃雞,,都在死鬥無盡試練場.
等正式開放,,也許會多玩點吃雞!!
老夫不太會陰人,,常被陰,,不太適合吃雞...
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然後季滄海的火云掌 我在最後一天測試才點出來,,(大火)
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昨天首次開玩 看起來很作的很不錯(測試4天)
打起來,,爽感十足!! 而且死鬥模式節奏極快,,我很喜歡,,,
吃雞模式就顯得很呆板,,,對我來說,,很悶..
不過我偶爾也會玩玩,,,
遊戲近戰兵器目前有三種 : 長劍 / 太刀 / 巨刃(重劍)
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這遊戲節奏極快,,很適合我預防老人痴呆,,和靈活我日漸粗肥的手指!!
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不過各項機能都在退化啦,, 慘!!
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由參與過《流星蝴蝶劍.net》動作設計,也是《流星搜劍錄》製作人關磊領軍的研發團隊二十四工作室(24 Entertainment)宣布,旗下 PC 多人動作競技遊戲《永劫無間(NARAKA:BLADEPOINT》,將於 4 月 24 日在全球舉辦為期三天 Steam 開放測試,將支援繁體中文。
鬼泣 次元斩 . 影子戰場 .
《永劫無間》背景設定在一座被遺棄的神秘島嶼上,玩家將在這裡探索奇瑰壯麗的場景,解開失落的謎團。二十四工作室強調,《永劫無間》擁有全自由的地圖互動系統,玩家可以攀爬、懸掛甚至跑酷,透過不同方式來到達地圖的任何角落;遊戲強調紮實打擊感的戰鬥系統,玩家可以輕鬆進行格擋、破招等操作。
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死鬥精華#3 .
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