《梅克爾的童話故事》—文茜説世紀典範人物之二
她成長於童話般的森林小鎮。
那裡距離柏林開車約一個半小時,有著湖、運河、古老建築、綿延翠綠的森林與遼闊無邊的天空。
所有童話故事必備的佈景,都在她的故鄉。人們以為成長於德東地區的人,必然是孤寂拘謹或者不安的;但梅克爾回憶她的森林莊園成長史,「沒有陰影」。
柏林圍牆於一九六一年八月十三日築起,當時梅克爾才七歲;但梅克爾並未感覺自己的世界被分割。
她總是坐在學校廁所的馬桶上,偷聽收音機報導西德內閣誰當選誰上台的消息;在森林莊的家中,她們一家收看西德的一切,自小梅克爾即對西德歷任總理的名字倒背如流。童話故事的故鄉,使這個女孩習慣「慢慢且安靜的生活」,並「與生命和平相處」。
梅克爾成為「主導歐洲」的女人之後,人們急著尋求她「領導魅力」的答案。
自二〇〇五年出任總理至今,她度過了金融海嘯、歐債危機;當經濟崩潰沖倒世界多數執政黨時,梅克爾在上屆選舉時仍繼續高票連任,毫無對手。她成功的秘訣是什麼?
她看起來如此猶豫,如此盤算,一旦出手卻堅定立場,不因外界聲浪而動怒或動搖;她的人物圖像一向讓外界抓不住,說不準。
梅克爾和所有廿世紀我們熟悉的政治巨人如此不同,話語平淡,不以「勇者」自居,卻往往創造驚奇.... 她的政治有另一種想像,一種淡淡的香味,至今成謎。
她太不像傳統政治人物。
有的時候,我很想把丘吉爾從天上抓下來和梅克爾對話; 前者充滿熱情、勇氣、文采、智慧、滔滔不絕。丘吉爾留下了太多名言,而執政至今已經十六年的梅克爾,人們幾乎無法從她長達十六年的公開談話中摘錄一句,啟蒙人生。
二〇一四年,梅克爾代表歐洲巨人的角色在中國清華大學演講,學子們對她充滿期盼。一個德東出身的人物、物理學家,女性;跨越了層層圍牆,統治著世界文明的搖籃: 「歐洲」。 尤其那些穿著體面的歐洲貴族們,例如薩科奇、卡麥隆,無論衣著品味多麼「優雅」,在梅克爾媽媽有點肥胖臃腫的身軀前,都像一群毛毛躁躁的「足球男孩」。
清華大學的年輕人忍不住崇拜,等待著,等著她開口。結果除了德語發音的隔閡之外,她全無抑揚頓挫的口音,平淡的內容, 「可持續發展」「二〇一五議程」.... 提了二十多回,最終學子在梅媽媽平靜的演說中,一一沈入「搖籃曲」,一場「不可持續的昏迷」,半數學生半數時間睡著了。
或許在一個快速且庸俗的媒體年代,這樣的政治人物,才能生存。
你找不到一個標題,可以斷章取義她的話語。
她極少表態,語焉不詳;商業又醜陋的現代媒體文化,在她身上真榨不出太多好處。
於是研究梅克爾的書籍撰寫她的內容總是有若墜入迷宮,除了「猶豫、搖擺、小碎步」等形容詞之外,人們大概只能以討論她和普丁見面時「不喜歡他的狗」來吸引讀者的眼球。
翻閲梅克爾的成長過程,我注意到這個女孩自小「正向」的特質。即使在東德禁錮的年代,她也不覺得自己少了什麼。
是的,世界有一道圍牆擋住了前往柏林、巴黎、西方的路;但世界這麼大,另外半個地球已足夠一個森林莊長大的女孩探險。
當蘇聯控制德東,甚至派軍駐防她的故鄉時,梅克爾在這個蘇聯境外最大基地感受的不是「母親的心臟被入侵者插了一根刀柄」,她利用機會與穿著制服的駐防士兵練習俄語;而且感覺頗有「異國情調」。
梅克爾的俄語無懈可擊,這不只使她當上總理和普丁談話流暢無比(包括表達不喜歡普丁的狗),也使梅克爾獲得了「俄文最佳學生」的獎賞;小小年紀她被送到東德各地旅行,尤其「前進莫斯科」。
在莫斯科,她買了第一張披頭四的唱片;十年級左右,和朋友背著背包於中歐四處火車旅行。
才十五歲,她已去過布拉格、布達佩斯、保加利亞、以及黑海之濱巴圖米(Batumi)的海水浴場。即使對西方有所渴望,小梅克爾告訴自己:「倫敦大概和布達佩斯很相似吧!」
對於東德的威權控制,高中快畢業的梅克爾,有了第一次田園態度外的「放肆」,她找了一堆同學共同演一齣戲: 「莫三比克自由運動」,內容反抗外來葡萄牙佔領者(諷蘇聯),而且故意以「英文」高唱國際歌,接著朗誦詩句:人應該追求自己,「否則只是一條坐在圍牆(柏林圍牆)上的哈巴狗。」
她有技巧地「打著紅旗反紅旗」,但態度搞笑。這是小梅克爾政治上第一次的「表態」,方法:在政治敏感邊緣擦槍,但方式幽默。
她佯裝可愛,最終完成安全的叛逆任務。
閱讀梅克爾的一生仍然是有趣的,總可以在平凡中找到一點跳躍的煙火;好像在一望無盡的森林田園中,突然遇見了一匹色彩鮮豔的馬車。
例如她的本名叫Angela Kasner ;如今舉世聞名的Angela Merkel,梅克爾(Merkel)姓氏來自於她的第一次婚姻,丈夫烏里西·梅克爾(Ulieh Merkel)。
她很愛這個男人嗎?以致於第二次婚姻不改姓、一輩子也以「梅克爾」之名附身、名滿天下嗎?
事實答案是她第一次結婚時年僅廿三歲,烏里西是一位物理學家,倆人認識三年後結婚;結婚的理由非常務實,按照當地規定只有結婚才能分配住房。這一段婚姻四年後破裂,倆人形同陌路,Angela回憶她「幾乎在一夜之間,從倆人東柏林共有的房子搬出去」,留下震驚的烏里西。
這個看似「平穩」的女子,在處理個人婚姻事件時,可沒有許多人描述的「猶豫、搖擺、小碎步」。
她直接,她了當。而她離婚了卻不改姓,因為:許多資料需要重填,麻煩。
梅克爾這輩子最大的恩人是她的政治恩師柯爾,柯爾總理把她帶到了政治大位;但當柯爾後來陷入政治獻金醜聞時,向來「聽話」「安靜」「穩重」「小女孩」的梅克爾,居然向他發出了公開決裂信;並且以秘書長的身份從此一躍接任柯爾,當上基民黨黨主席。
這正是「梅氏」童話故事的特徵。
她看起來那麼乖巧,與俄羅斯士兵聊天,愉悅地學習俄語,遊歷莫斯科。但必要時,她會「咬人」。
她和東德許多開放的人有不同也相同,渴望西方價值,但很務實地多數時刻妥協於既有框架。
柏林圍牆倒塌前, 梅克爾惟一對西方的憧憬是:六十歲以後,盼到西方一遊;僅此而已。
但她的一生平凡中始終藏著特例,如一隻隱居於森林中的豹子,必要時跳起來捕捉獵物;平日則安於餵養,表現不強求,不掠奪。
而這正是她成功的方式。
這「平凡的例外」 ,使她的政治對手總是低估了她。
梅克爾把政治及人生看成如物理學般線性的過程,她常形容自己喜歡妥協勝於衝突,所以多數時刻沒有鮮明的個人色彩。
但總有例外,而且每次都是例外讓她得分。
例如處理敘利亞難民事件。
在此之前梅克爾的形象是不近人情的冷酷撙節女王;但當歐洲難民湧入時,她改變了過去德國二十世紀「屠殺者」的形象。德國正在崛起,過去的包袱從此卸下,她使用各種手段結盟,阻止德國種族主義另類選擇黨崛起,公開斥責他們無恥:然後,她留下一個新名片給廿一世紀的歐洲領導國:德國。
從此德國的代名詞是人道主義大國,在敘利亞危機時,德國共接納並安置了120萬難民。
這並非天真。
她深入思考德國國內穆斯林人口已佔4%,早有激進份子;於是她「例外」地放手一搏,決定開放近一百萬二十難民進入德國(佔約德國人口1%),他們可以合法接受教育,可以合法工作。
從此「梅克爾」及「德國」是人道主義的象徵,穆斯林的朋友,柏林總理辦公室中的梅克爾才是真正的現代「自由女神」。
她以物理線性的概念理解某些移民衝突仍會持續,但長期德國需要一個新的符號,一個溫暖的標籤;捨別一次大戰、二次大戰中侵略國的永久印記。
她更明白穆斯林激進主義形成的歷史背景,梅克爾相信遏阻激進極端主義的方法不是佔領、戰爭、或是空襲;而是在最關鍵時刻,對穆斯林表現出愛、同情與包容。
在國內,她聯合反對派,面對如此的困境。選後她慷慨地捐棄恩怨,與社會民主黨組成大聯合政府。
當她決定放手一搏,她看的是長遠的歷史。未來的德國,過去的德國。
地方選舉一輸,她先辭去黨主席,再表態不再尋求連任,化解當下排山倒百的壓力。
當她再次站到平凡的對面,「例外」那一邊.... 責罵她的聲音慢慢小了。
六年之後,難民不是危機,他們融入德國社會,提供人口紅利,補足工廠、服務業、基層勞動力不足。
她不戀棧權位,16年的總理生涯,她知道何時該總結?用什麼方法總結!
因此當2015年敍利亞難民危機導致德國民意分裂時,她不擔心政治後座力,她知道一旦勇於捨去權力,她會有足夠的線型時間與空間,證明接納廣大敘利亞等地難民,對德國是一件好事 。
六年過去了,梅克爾把歐洲及西方已疲倦但應接不暇的反恐、反穆斯林,改成正向的童話故事;最終不只讓德國在國際形象中得到「了不起」的掌聲,並為德國高齡社會注入新勞動力,尤其與穆斯林關係達到一種可能的和解平衡。
而大西洋另一端,美國正在棄守阿富汗。
於是,那隻看似平凡保守,卻偶爾例外勇敢、精明的豹子,田園中,再次躍起。
如今所有她曾創造的故事,已近尾聲⋯⋯留下六年前反對她、逼她下台的人開始恐懼:沒有梅克爾的德國,會是什麼?
梅克爾教了我一件事:或許成功的民主政治就該多一點點無聊。因為那代表細膩、耐心、妥協、寛容與堅持併存:沒有也不該有簡簡單單的吶喊口號。
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7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
亞果出任務學習單答案 在 冯以量 Facebook 的精選貼文
#Dark
#有劇透
#你自己看著辦
#第五篇
題:一切從失去開始。
1。The end is the beginning. The beginning is the end.
這兩句話怎解呢?
來,我告訴你。
前一句就是,一切從失去開始。
後一句就是,開始就註定失去。
聽不明白?
再來,我告訴你。
很多時候,失去一段情、或一件事、或一份工作,就會展開一場新的生命了。
也很多時候,擁有一段情、一件事、一份工作,就會失去一個舊有的生活了。
所以失去未必可悲,擁有未必歡喜。
聽懂了嗎?
我又開始說故事了。
2。
對於 Dark,我還有幾篇文章想寫的。如果我還有時間的話,我會繼續完成我頭腦裡頭還擁有的思維及想法所帶來的消化。
不過這一篇,我只想多描述前一句,也就是:The end is the beginning。(直接翻譯:開始即是結束。)
我不要這樣的翻譯,請允許我不負責任的翻譯:「一切從失去開始。」
3。
是的。一切從失去開始。
這一句話是 Dark 的中心思想、甚至誇張一點,是 Dark 的靈魂思想。至少我是這樣看。不然,沒有故事可以開始、可以繼續。是失落推動了整個劇情的展現。其實人類的真實世界也是如此。
故事中每一個重要人物都因失去,而展開了新生命。
4。
young Jonas失去父親,改變了生命,一直在憂鬱狀況。
young Jonas 「協助」父親自殺,再一次又改變生命,跟隨adult Claudia 學習時間及God particle的奧秘。
young Jonas 失去 Martha,生命又繼續改變。
失去,尤其是失去生命裡很重要的摯愛,生命就會從此不再一樣了。一直因失去不斷更新生命的風景。
所以這也為何我們這些做輔導工作的,很看重個案生命裡頭所經歷的失落議題。
唯獨你在痛苦裡,你會想要改變。你會思考人類(或自己)存在的意義及目的。快樂的時候,你不會這樣做的,也不會這麼想的,畢竟快樂不知時日過。
然而,每一件失落議題,都會慢慢地把內心真實的你shape(塑造)出來。
Adam,對我而言,是由生命一連串的失落而shape 出來的。(說實話,我們有誰不是這樣?)
「快樂」不會shape你的,然而痛苦會。痛苦與失落永遠都在shape著每個人。
Adam 除了以上所述的這些失落,還有失去媽媽這事,媽媽的失蹤,媽媽的一句話也不說,就走了,即便他也已成年了,可是這種被冷漠拋棄,沒有父親、沒有母親、沒有摯愛(Martha),逐漸成為了我們看見的Adam。
一切從失去開始,這一連串的失落,讓Adam成為冷漠。
(我們姑且不要先做判斷、二分法,我們就把這冷漠現象先說出來。不要被 dualities shape 我們。我們彼此勉勵。)
5。
adult Claudia 失去爸爸(old Egon)還有失去女兒(adult Regina)。他生命中最重要的兩個人。
失去爸爸和失去女兒,是兩件事來的。而哀傷如何分輕重,全憑當事人自己詮釋。
所以兩宗哀傷事件是無法做比較。哀傷的程度是由死者的年齡、死亡原因、依附關係、還有虧欠程度、還有當事人當時候的資源(內在及外在)而決定的。
依Claudia的狀況來看,兩個失落都很厚重。然而,女兒的失去,可以帶來生命的動力。
一切從失去女兒開始,讓Claudia 開始有了動力:「她要 regina 活過來。」
如果沒有這一份失去,她不會用33年遊走在時間線,找出真相:她發現這平行時間裡的Regina怎樣都會因癌症而死。
然而,她發現還有一個世界,Regina是不會死去的。(我也不知道 Claudia怎麼知道,是我錯過哪個細節呢,還是導演沒有交代?請網路大神開示。)
因失去而開始了一段探索生命真相的旅程。也俗稱化悲傷為力量。這樣的人生,於我,無憾了。(我發現到現在我寫了第五篇了,不管我從什麼角度切入,我都看見 claudia 的堅韌、智慧及力量。我真的太偏愛這個角色了。)
adult and old Claudia就是帶著這一份悲傷而繼續前進。因為她想要Regina快樂的活著。她要把過去的時光還給Regina。
而對於爸爸,她沒有想要轉化結局。她只是內心有很多懺悔。
在救爸爸及救女兒之間,她選擇了後者。這很吻合人性,愛是從上一代流到下一代。
Claudia對爸爸是累積了虧欠。虧欠是需要救贖的。有些人用自殘、自虐、或自憐來懲罰自己。還好,Claudia 並沒有如此做。她就是不斷在內心背負著這份虧欠,一直到見到adult Egon,她和爸爸說:「你是一個好人,你值得擁有更好的。」那些眼淚,演技一流。我深深被打動。
在那一刻,是很像我們做家庭雕塑工作,讓成年的孩子們回顧生命,遇見當初的爸爸,和爸爸說出未完成的話語。
失去雖然很痛苦,然而也有不少人像 Claudia 一樣,用一生的力氣去療癒自身的遺憾。
6。
adult Ulrich,adult Katharina、and adult Noah、adult Elisabeth、adult Tronte、adult Jana在「失去」這個議題裡,都有一個共同點。
他們的孩子都是失蹤的。失蹤又找不到屍體,這種哀傷是最煎熬的。你做喪禮,又不是、你不做喪禮也不是。就是失蹤了,你不知道ta是活著還是已經死去。
兒童失蹤案,不管在哪個國家都是一個不小的數目字。我記得當初我在泰北服務孤兒院時,社工告訴我:「我們不允許馬來西亞公民來領取我們的孩子,因為有太多前科,他們會把孩子賣給其他人。」
這是一個很可怕的現象。人的陰險、人的貪婪、人的無知、人的殘忍,硬硬把孩子來當售賣品。
這種不知是生或是死的哀傷,我們叫做ambiguous loss(不確定性的失落)。這失落裡找不到答案、很多疑問的。
這種哀傷是最折騰的。
你看到這三對夫妻雖然應對這不確定性的失落所帶來的方式都不一樣,然而大家都一樣的是:「他們生命舊有的型態回不去了。他們被迫要面對沒有孩子的的新生活型態。」
失去小兒子 Mads 的Jana 嚴重憂鬱、Tronte成為一個逃離家庭的男人。太太越憂鬱、丈夫就越逃離。丈夫越逃離、太太就憂鬱。這是「完美」夫妻,大家跳著一支很走調的曲子,很難過的。(Jana的grief and losses,是很ruminated的,就是不斷訴說、訴說。)
失去唯一女兒(Charlotte)的Noah離開太太(Elisabeth)去找女兒。在2053年,Elisabeth 被失落與哀傷shape成一位很強悍的女人。因為自己獨自面對生命的苦難、身旁沒有丈夫的呵護,自己不強大,能如何生存。
最弔詭的是,Noah 這個角色。他知道失去女兒是有多痛的事。然而,他也像加害者一樣,重複了另外三個家庭失去小孩的痛。他從受害者成為加害者。Noah 這個角色,可圈可點,很爭論性。就像尼采所說的:「當你凝視深淵,深淵也在凝視你。」
Noah給我感覺就是那種宗教狂熱份子,只要他找到一個支撐他活下去找到女兒的點,不管付出任何代價(包括把別家的孩子給殺掉,他都在所不惜。)以正義之名來展現的這種行為,對我而言,是種很殘忍暴力。你看,他變成這樣,是不是一切因失去而開始?Noah內心充滿恨與怒。是個悲劇人物。
adult Ulrich and adult Katharine,一旦失去 Mikkel,他們的家就散了。爸爸也隨之失蹤、媽媽後來也失蹤,甚至被「自己的媽媽」殺掉。這一對夫妻的命是最苦的。古代希臘悲劇人物就是這樣,一樣痛苦還未擺平,接下來又有另一件痛苦的事情接踵而來。這種失落,我們稱為 multiple losses。
生命因失去而開始累積無助的眼神。你看 old Ulrich的演技,你就知道了,那絕望的眼神多揪心啊。
7。
啊,我終於說到最重要的人物了:clock maker,TG hannaus。
前面四篇文章,我都很少提起他,就是要等這一刻。
這整個 DARK ,都是因TG的失去而開始。
他的失去,導致他一無所有的。而且是 total loss。太太去世,然後因一場車禍,他的兒子、媳婦and 孫女,全部都去世。絕子絕孫。
這種霎時間一無所有的失落,最叫人痛苦啊。還有什麼比這個更痛苦啊。
這已經不是遺憾如此簡單了,這也為何有些喪親者會想要自盡。我都一無所有了,我沒有什麼可以再輸了。
與其自盡,TG他創造了更多的可能性。
科學家就是有意思,他想要製造一個有他家人活著的世界。他知道不能帶他們回來,可是他想要製造一個平行的世界讓他們存活著。
萬萬沒想到,他不僅創造了亞當的世界、也創造了夏娃的世界。
然而,這兩個世界,你發現他依然還是痛苦的,沒有家人,連 Charlotte也都是抱回來養的。這套劇真的恨不得全村人都痛苦到死這樣。
你可以說這位科學家很癡迷、很執著、很放不下,然而就是不被看好的特質,造就了兩個新的世界。你說他是壞事嗎?不見得吧。😄
8。
最後的最後,我想用佛法來總結一下這些所有的失落。
緣滅,就是結束。緣起,就是開始。
緣起緣滅,無窮無盡。
畢竟,在每一個時間點裡,以上所有描述的人物所作出的應對,是未來因也是過去果。所以怎能分得這麼清楚呢?
套用佛教的十二因緣說法:「一念無明,讓因果相續而無間斷,使人流轉於生死而輪迴。」
真的,是一念無明,產生了這麼多無窮無盡的痛苦。
9。
說到這裡,這也為何學佛之人常說:在失落與哀傷的跟前,我們要放下。
因為生生世世,都是因失去而開始。
要是願意當下即放下,就是沒有「一念無明」。如果連任何一個念頭都沒有的時候,痛苦也不會再升起了。
「那你就解脫了。痛苦也被釋放了。」
這個終極目標是亞當與夏娃窮其一生夢寐以求的。是劇裡頭,所有角色夢寐以求的目標。
是的,後面劇終就是這種佛教的味道,濃厚的不得了。
Claudia 就像禪師,指引Adam要放下。Adam謙卑地向Eva承認兩人的關係一開始就是錯誤的,祈求原諒。當他們年長的一對,關係得以修復,同一個時候,他們年少的一對,尋找「涅槃」的出路,逃離輪迴。
當每個人物在劇終都消失的那一個剎那,所有經歷痛苦的角色都被「涅槃」了,不管你要不要。
那一剎那,我哭到像只蝦這樣。
我一旦想到Elisabeth and Noah 兩人再也不用受苦了,我就特別動容。是我自己的投射,我覺得他們倆最苦的。因為他們很小就只知道這世間的秘密,是讓這秘密折磨最久的兩個小孩。大了,依然還需要經歷這麼多痛苦。是的,這是我的投射。
當然還有最年輕的Mikkel and Michael,那份默默承受孤單的痛苦可以不用在「天堂」裡被記錄了。
真好,劇裡的每個人物的痛苦都可以解脫了。
the end is the beginning. and the begining is the end.
我說完了。
還有嗎?
其實還有。
只要我消化得來,
我就繼續寫。
以量
04/07/2020
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網誌圖文版: https://www.porsh.idv.tw/archives/336
透過朋友的邀請,跑去參加了未上市電影的特映會 – 《亞果出任務 Argo》,一開
始聽到片名覺得應該不是動畫片就是搞笑片,沒想到是冒險劇情片,又是真人真事改編,
這讓向來喜歡true story的我充滿期待。
以下心得有雷,防雷慎入
映後心得:
這部電影給我帶來的映後亢奮感,簡直就跟騎完1小時飛輪後的亢奮感一樣強烈!劇情
從一開始就把觀眾帶入緊張的氣氛,德蘭黑的美國大使館被攻破,整條街上充滿著抗議的
民眾,暴怒瘋狂的民眾衝入美國大使館,除了被俘虜的人質外,六名美國人逃至加拿大大
使館展開藏匿的生活。而身為CIA探員的男主角的任務,就是救出六名美國人,為了蒙騙
反抗軍,男主角想到的方法居然是樹大招風的拍電影計畫…甚至還煞有其事的找了當時美
國好萊塢知名影星及製作人成立製片公司。主角的挑戰在於是否能夠將這個謊言包裝成真
實的,正如片中的名言:“If you want to sell a lie, you get the press to sell
it for you.",利用媒體的包裝,讓這場虛無的拍片計畫盛大的公布,並且潛進伊朗展開
救人計畫。
緊湊的節奏、配樂,以及同一時間不同時空地點的切換,讓整部片都必須要繃緊神經觀賞
,而主角的英雄形象塑造,也非常的自然不做作。(主角接到任務撤銷的時候,也是猶豫
掙扎了許久,才願意違反命令)
這部片的製作非常用心,將許多歷史的畫面以仿舊、擬真的方式一一的呈現在觀眾面前,
映後的歷史照片及電影照片的對比片尾,角色的相似度高達90%,場景的模擬也是維妙維
肖。劇情緊湊且有成功地營造出緊張的氣氛,尤其是大使館女傭被盤查,以及在市場時一
觸即發的衝突,還有最後就要離開伊朗的關鍵時刻,都讓波許心裡好緊張啊~~~XD
我認為可以在加強的是,電影中描寫人物的部分稍嫌不夠深入,脫逃者的心情刻寫比較沒
有深入的帶到,而主角對親人的部分也沒有更深入的交代,也許是礙於片長的關係吧。不
過,對於美國CIA可以接受這種如此有創意又大膽的營救行動,還真是讓人佩服不已:) 推
薦給喜歡冒險劇情又喜歡true story的各位摟~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.172.128
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