老實說,最近迷上一部美劇:「魔鬼神探」
這名字超鳥的。老實說如果當初看到是這個片名我一定軟屌(你明明就沒有屌)。聽起來像是什麼會發出神力鏟奸除惡的超能力者,跟異世界來顛覆人間的魔物大亂鬥之類的劇情,拍謝不是我的菜。
還好,英文片名是:Lucifer。
、
路西法。聖經裡的墮落天使,因為反抗上帝遭受驅逐,離開天堂成為地獄之王撒旦。
「墮落」耶!我超喜歡這個詞。從某個年紀開始時不時就會有人這樣說我,看著我的眼神完全就像是我好好的乖孩子不當,偏要放棄了某個神界給我的大好江山一樣,倍感親切。加上我喜歡但丁的〈神曲〉和米爾頓的〈失樂園〉,於是我就衝動地按下了「播放」鍵。
於是我們就上癮了。(對,傑克也被拖下水了XD)
路西法本身是一個非常獨特的角色。跟其他「非常人」的友台同事「超級英雄」完全不同,他沒有雙重身分,他也沒有要拯救世界。他就只是覺得「地獄無聊死了我不想再管了我要去玩」,於是到人間開了一間夜店,成天狂歡,耽溺在酒色和毒品當中,找回他在地獄無盡的黑夜裡得不到的刺激。
如果看「超人」的樂趣是在於「到底什麼時候真實身份會被揭穿」,看「路西法」的樂趣反而是「到底什麼時候才會有人相信他真的是魔鬼本人」。
明明他從不說謊,自始至終都使用自己的本名,也表示是上帝的兒子,來自地獄的魔鬼,但是根本沒人相信。既然沒人當真,路西法也就非常大方地利用各種機會吐槽他「老爸」。所以英文裡所有跟God,或是Devil有關的俚語或是名句全部被他拿來當梗。「看在上帝的份上(For God’s sake)」變成「看在老爸的份上(For Dad’s sake)」。還有一次他把西裝外套脫下來的時候說:「你看,惡魔真的穿Prada唷~」。編劇在每一集都精心設計了這些精彩的對白,讓喜歡玩文字遊戲的我笑得非常過癮!!
但是隨著故事逐漸推進,角色的深度開始展現的時候,出現更多比那些「上帝魔鬼梗」更迷人的細節。
路西法不是只有玩世不恭和沈浸酒色的一面。我們開始發現,當他聽見「魔鬼是邪惡的化身」這句話,會立刻爆氣變身成魔王。他開始想要把人間當作自己的家,但是有非常多的事情阻礙著他。他對父親的憤怒從來沒有得到釋放,他無法面對自己的情緒,也無法面對自己的錯誤,也無法承認自己受過的傷痛。他的父親永遠是沈默相對。他的哥哥只把他當作一個永遠愛跟家長唱反調的敗家子,一心想快點把他趕回地獄。他的母親只把他當成維繫夫妻關係的棋子,完全無視他的感受,還有已經成人的事實。
他受夠了,他長大了,想要脫離這一切了。他想要掌握自己的未來,定義自己的生命,學習愛人和被愛。但是他的過去有太多傷痛,太多憤怒,還有太多在他身上的邪惡標籤,如果沒有人幫忙,光靠自己是辦不到的。
所以,這個魔鬼居然,他居然有一個諮商師啊啊啊啊啊啊啊!!!!!
我從來沒有看過一個影集把諮商的過程當作一個主要的故事支線,頂多都是一兩場簡短的對話,暗示有諮商這麼一回事而已。每一場路西法跟諮商師琳達的對戲我都超愛。你可以清楚看見這個「修復自我」的過程是多麽的困難又深刻。琳達是一個優秀的諮商師,無論路西法如何誤解他的引導,因為感覺挫敗而當場崩潰或抓狂,甚至是向他展現最黑暗的自我,琳達都沒有放棄過他。(嗚嗚嗚這點我真的莫名有夠感動的)
然後我們才有機會看到,在一次一次辦案的過程中,路西法交到了第一個朋友,學會關心他人,學會修復關係,學會無私付出,學會卸下武裝流露出自己真實的情感。雖著他的成長,他周遭的人,也都一一得到面對自己人生功課的勇氣。影集還沒結束,不過我希望最終,他能真正擺脫過去父母給他的陰影,接納自己黑暗的一面,原諒自己,學會愛人和被愛。
套句琳達的話,歡迎來觀賞這個「全宇宙最失能的家庭」的故事。
我說真的,這部真的超好笑!(無誤)
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#正在幫將出版的鬼故事寫推薦序
#突然覺得可以發起有意義的激盪
🖌近幾年,幫不少朋友的新書寫推薦序,大部分是中文的,繁簡都有,也有幫香港跟英國朋友寫英文的,深感各地出版社要求、讀者胃口的不同,再加上作者本身的差異性(個性、特長、出版目的等等),作為受邀寫推薦序的人,字字句句都要謹慎下筆,就怕辜負了對方的期許,以及這份他們對世界展現熱情的心意。
商管及傳媒類、學術類的,甚至偏政治類的,我大概都寫出了一些套路。但是,最近一位好友的新書推薦序,倒讓我花費了一些腦筋。這本書,應該是我寫推薦序過的書當中,主題最為「輕鬆的」,但是,作者的心意,以及其背後對這個世界的善意,卻絕非輕鬆二字可輕輕帶過的。
好了,就是某位平常拿著麥克風,在銀幕上帶著大家探訪民俗文化,甚至包括各地「鬼故事」的賴姓帥哥,特別選在華人世界七月鬼門開的時候,為大家展開一系列驚奇的「找鬼閱讀之旅」(大家猜猜,係邊個人❓😂
我原來已經寫好了一篇,也舉了自己過去在英國生活時經歷過的神奇回憶(請見 #那一年我在劍橋揭下佛地魔的面具 ,哈哈哈置入一下自己的舊書)
但後來覺得還是得吊吊書袋,總得有些歷史厚度,於是又扯了山海經的宇宙觀,還有搜神記、但丁神曲,還有克蘇魯神話的宇宙觀進來。到頭來,我突然發現,不管是怕鬼還是敬神,其實人都在尋找自己跟這個世界相處的方式而已,而這麼做的目的,也只是希望能在未知的未來中,多掌握那麼一點點。
其實,人要怎麼掌握自己的未來?不可能,因為你不是天。不過,你可以掌握的是現在呀!當你掌握了現在,其實也就開啟了掌握未來之路,不是嗎?
這篇是胡亂murmur,當然不是推薦序。
現在是大白天呀,鬼故事的推薦序當然要在三更時分寫,才會有好朋友在你耳邊告訴你要寫什麼, right?
#大家覺得鬼故事的推薦序可以傳達哪些好的概念呢
照片攝於2012, Brompton Cemetery, London
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影響的焦慮
我們常常以為文學是完全依靠想像力,尤其是某些文學天才的想像力而創造出來的,但是美國耶魯大學人文學科教授與文學批評家哈羅德·布魯姆(Harold Bloom)卻很早就提出,充滿想像力的文學從來都不是原創,而是被其它充滿想像力的文學影響的。
其實布魯姆教授在上星期一(10月14日)以89歲之齡過世了,所以我這星期把他的書拿出來重讀。我一直還沒好好讀他的扛鼎之作《影響的焦慮》(_The Anxities of Influence_),倒是他後出的《西方正典》(_The Western Canon_)一書我反覆而間斷地看了不少次。《西方正典》一書的英文用canon來做為書中文學作品的代名詞,而非常用的經典(classical),乃是因為經典一字只能表達該文本符合了一定的傳統、型式和內容,而canon卻不只代表了重要性,更有著難以取代的純粹之義。因此這也可以說是「影響的焦慮」的進一步延伸。
其實他在1973年出版《影響的焦慮》一書的主要批評對象,是1960年代之後所興起的新馬克斯學派、新女性主義學派、新歷史主義學派這些認為文學作品總是服務於國家、社區階級、宗教的利益(新馬克斯學派)、強加於男性的意識型態於女性(新女性主義學派)、或是強加白人與西方的價值觀給非白人與東方(新歷史主義學派)的這些他稱之為憎恨學派的理論家。他認為像是莎士比亞或是但丁的作品,不但就算經過翻譯和移植都還是能夠吸引每一種文化,而且其思想之強大與角色塑造之多元、隱喻象徵之豐富,都是超越歐洲中心的。不過他也提到,「但丁是詩人的詩人,莎士比亞是人民的詩人」,在普遍性與永恆性上,布魯姆教授認為莎士比亞所呈現的人物更是讀不完又看不盡。如果但丁寫的是神曲(_The Divine Comedy_),那麼莎士比亞寫的就是世人之曲(_Earthly Comedy_)。
而憎恨學派給我們的,卻是一個分崩離析的莎士比亞(reduced Shakespeare)。所以他說這是傅柯(Michel Foucault)贏得了憎恨學派知識份子高度認同的原因。對布魯姆教授來說,傅科對莎士比亞的隱喻就是一個人人可編篆的書庫(所以他諷刺說如此一來John Webster也可以當莎士比亞了)。
他則認為,是莎士比亞發明了人類。
這句話看起來很好笑,但卻是影響的焦慮的要旨。這個要旨像極了湯瑪士.品瓊(Thomas Pynchon)的後現代小說裡那個看電視裡演律師的律師來學怎麼當律師的現實生活中的律師。如果說後現代主義告訴我們,我們這些在「現實世界」中扮演警察、老師、律師、醫師的實體,從小到大在「虛擬」的小說、電影、電視中已經模仿這些裡頭的角色或受其影響很久了?(哪個當殺手的不把自己當龍五?)。那麼所謂的莎士比亞發明了人類指的就是我們都在學著當人類(如何當羅密歐與茱麗葉、凱撒大帝、王子和國王、女兒和臣子、妻子和丈夫、酗酒者和搞笑的丑角),而影響的焦慮則可以說是推陳出新。
所以在《西方正典》一書中,布魯姆教授在談莎士比亞那個篇章時才強調:「『正典』必定是『互為正典』的,因為正典不僅是由競賽而起,正典本身就是一場永無止盡的競賽,文學實力便在這場競賽中產生 . . . 但他的實力也只有在競技的過程中才能突顯。」
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但丁 中譯.張曙光譯,《神曲》,桂林:廣西師範大學出版社,2005。翻譯底本綜合數種英文譯本,但未清楚交待,〈序言〉云:「……劉麗安女士,在得知我進行這項工作後, ... ... <看更多>
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但丁神曲英文 在 [心得] FF16破關心得和雜感(有雷) - 看板PlayStation 的推薦與評價
很多想說的心得 版友都有提過了 以下盡量以條列式簡短敘述
破關狀態: 第一輪 動作聚焦 44HR 除了那三個獎盃外都解了
優點部分
- 可能是對SQEX要求太高了 顯而易見的優點變得理所當然 像是讀取速度和UI
- 場景的美術設計與材質要求看得出是認真拚的 雖然輸歐美一點點 但也是日廠頂了
- 戰鬥設計結合了FF14線上遊戲的經驗 設計出可以配合3D感覺的戰鬥
跟FF7Re 是截然不同 有戴戒指跟沒戴戒指的打法完全是兩個體驗
讓雙方都有尊嚴 很棒 也有考慮到戴戒指後 還是要有一些能傷到玩家的招式
小缺點就是第一輪的威脅感幾乎是0 被敵人用大招打到也是不太有威脅性
但整體 包含動作設計 流暢度 打擊感 單論第一次就做成這樣的CBU3還不該鼓勵嗎?
只是也尊重某國外玩家說法 當今時勢就是要難一點 法環做基準
王國之淚也從善如流 初期血量的損失係數調整 明顯往魂系靠近
(但改造防具後又回到曠野 也是兩邊都有顧到的方向 還有夠多的毒...我是說瘴氣)
還有幾場驚人的Eikon戰 沒有到每場都amazing 但宣稱的精采核心有秀給全球玩家
缺點部分
- 首先肯定是HDR和遊戲的色調氛圍還有動態模糊...沒HDR...全程關燈玩 很傷眼
- 換皮怪有一點點感覺 還好我是不喜歡練功的 灰燼大陸全程跑酷
- 劇情...可以理解IGN JP在說啥...整體給分我相去不遠 用切分水嶺方式看的話是:
Demo部分(90)->第一個水晶(80)->第二個(60)->第三個(50)->第四第五(20)->終章(60)
支線部分有的ok 有的不ok...單論支線可以給個75吧
還有支線獎賞沒有評論講的這麼爛啊 一度以為是不是跟大家玩到不同遊戲
接下來談沒分類到優缺點的部分
音樂的部分 我覺得整體來看 除了幾首外 印象都比較淡一點 是為了配合場景而做的居多
整體是往討好歐美的方向前進 該怎麼說...我覺得音樂配合場景來看
最優秀就是demo的部分了 配合得很好...後面其實就...沒很配合
本身是沒有玩FF14 但會在YT聽FF14的曲子 本身對祖堅正慶的音樂來說
或許是沒有玩 所以感受不到其魅力 蠻神戰我聽了很多 總覺得就是ok
可是不到一聽再聽的程度 可能是我個人喜好
但就以單體大量作曲的系列作來說
濱渦正志的FF13 下村陽子的FF15 相對來講 這作FF16我覺得沒這麼優秀
濱渦正志在創作SagaFrontier2的曲子時有提到
作曲家沒必要以多種不同的曲調 去顯示遊戲音樂內容的豐富性
取而代之的是以變奏曲 來配合各個場景的內容
我只能說SF2的變奏曲用法是相當有名的案例
FF16也是變奏曲為主 所以才會感受到相對沒這麼優秀了
至於FF13-X跟FF15DLC還有FF7Re都是多作曲家火力壓制
拿來比單體大量作曲我覺得就沒必要了
這代的個人推薦曲是
巴哈姆特戰組曲(包含Boss戰-鳳凰Theme-Ifrit Theme-巴哈姆特Theme)
以及最後基地曲 Twilight
動靜頂尖就這兩部份了
劇情的部分啊...因為在玩FF16之前 有在看別人實況FF6
當作空窗期複習 到FF16破玩真的有點感傷
FF6劇本簡單而精準
而FF16真的是虎頭 接近蛇尾 而且奧丁戰開始一直覺得是不是吃到XB3的口水 一樣失望
首先我覺得劇情要寫得好 最重要的兩點
一是大家講的 劇情要情理之內 意料之外
二是對話的邏輯首先要成立 不要明明對話沒成立 硬是推動劇情
一的話可遇不可求 就是優秀劇本才會有的特徵
但是二...
首先整體世界觀 用文字及支線 還有書籍補完的部分很多了
包含稟賦者能不能藏
稟賦者的強度 反抗世界觀的問題
都算是有在支線補完 所以終局時分數又拉回60還ok 是因為支線說明
還有遊戲中的事典功能做的很優秀
有結合XB的人物支線圖 配上時間軸 清楚了解非主線外的旁枝末節
一些東西都有被解釋 或是凹回來 單論說明推展世界觀 其實有相當的致敬英高的味道
證明吉田真的是熱愛遊戲的玩家 各種優點能看到 能學習
但!中後期劇本真的一直迷走 不知道是不是被強迫修改或刪減
跟前期整體素質差太多 顯化者照敘述應該是人型核彈的存在
為什麼一堆人都敢跟顯化者大小聲...真的有夠扯
中古世紀是科技不發達 不是基本邏輯也不發達死掉啊
真的是只有秘密基地內的人對話邏輯才正常 有夠慘
然後後期Eikon戰給我的感覺就是: 對話不用成立也沒關係 劇本有推進就好
那我寧願你給我簡單點 直接說強者就是要戰 拳頭大的人說話(結果還真是說了...)
然後就進Boss戰和Eikon戰
當然我覺得演出應該是最大的鍋 演出常常跟劇本對不上
本身是開英配中字 知道中字是由日文翻譯來
有時候劇情看完 下一個場景講的話 跟前面都不太搭 我到底該相信演出還是相信劇本文字
(不得不說 英配 二創劇本 嘴型 都是面向歐美的 吉田應該也是很懂市場在哪
所以歐美的玩家分數應該是不會低到哪去
男主角講過最多的兩個簡單單字應該是try跟fuck...fuck真的太多了啦
貴族出身不會這樣 就算滄桑十幾年也不該這樣...可以講 但數量太多惹
你有看過台灣有些人 連說髒話都扭扭捏捏的 那個就是家庭教育影響 沒這麼容易改的)
所以我一直認為整體製作是這樣的
遊戲組先依照日文劇本製作遊戲場景 但錄音 嘴型 場景動作是後補的
所以吉田說是以英配英字為主製作 但些許時間還是會看到英文跟場景對不上的
但英文用字是有雕琢過的 對話比較有成立 也比較優秀
相對日文就...這邊提一下甚麼是對話沒成立卻能推進劇情的
譬如說王國之心打啞謎...
還有就是死神一護某些"你說什麼!?"的場景 敵人如果不強制解說 劇情就斷掉了
這在奧丁劇情部分很嚴重...真的是有一種"說啥 乾脆快點打"
一下阿卡夏體是失去自我 一下就又熱血沸騰...
結果最後主角又作了一個顯而易見的結論: 你還是為了自我
那其實從頭到尾奧丁的對話只要改六句話套用就好了 可能一點違和感都沒有
"onx bxy"
"冰鋒衣"
"穿比不穿還涼"
"哈哈哈 我真的是熱起來了(脫外套)"
"救救北極熊"
"我終於...涼了"
以上六句話要套用到那些場景大家應該能輕鬆想像...
這角色的寫法 就是注定要讓他躺在地上涼掉的...有夠慘
上面有提到XB3後期的某些對話也是這種日式說教邏輯 對話沒成立
滿滿煩躁感 真的是一樣...很哀傷 寫劇本的先學對話邏輯
能有Persona5的一半我就謝天謝地了
不管是主線或支線的邏輯用字都舒服很多(扣掉龍司初期)
最後來講一下對FF的期許
日廠作遊戲 其實養IP的部分 不是這麼單純 重點是要找到核心要素去養
這點拿近期王國之淚來說 製作人也說之後的薩爾達都會朝此二作方向前進
開放世界+戰鬥要素+創作要素
表示他已經確定這是受歡迎的要素 並且可以重複出 玩家也不會膩的要素
像是寶可夢 不管劇本 世界觀 新增了甚麼化 核心就是養成寶可夢 對戰
所以不管怎麼出都會有人買單 因為好玩 易上手 不用學習成本
老卡的MH 不管你怎麼出 我老獵人不學任何新技巧一樣可以一刀一刀砍
不用學習成本 也能跟其他玩家同樂
可以說以上三作 都找到屬於自己IP的終極型態核心
但FF16 以至於整個系列作 卻很難很難往這個方向前進
因為FF系列 能講得出的核心要素
可能是優秀的畫面 優秀的動畫 以及歷代累積的遺產
(曾經還有領先時代的劇情 但現在相對比較看不見了)
但FF是不是好像也有提過果敢創新也是要素之一
如果說FF16吉田認為是一個重啟信心之作 要拿來當以後未來的核心
也就是說FF17繼續以FF16的形式存在 也就是類惡魔獵人+Eikon戰等這些強力要素
吸引玩家繼續買單下一代FF...我覺得現階段還有很長一段路要走
上面講的三作範例 玩家的容忍度可以到很大
即使你王國之淚 寶可夢 MH 沒有優秀的劇本和音樂和畫面 玩家也是買單
(但此次王國之淚的劇本也是很ok的 尤其是日常分支對話多且合理
有和玩家互動的感覺)
但FF你以動作要素為核心 卻沒有配上優秀的劇本和音樂和畫面 玩家可能就不會買單了
要朝終極核心前進 還有很長的一段路要走
畢竟要有以上要素 製作成本就高 就會扯到現實面
動作要素的部分我覺得是對的 只是裝備 配裝系統下一代可以改有深度一點
相對FF13和FF15 我本身就喜歡動作要素
所以我是希望FF17能繼續朝這個方向前進並改善的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.15.193.176 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1688787870.A.EB0.html
※ 編輯: zomus886 (119.15.193.176 臺灣), 07/08/2023 11:46:01
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