(推薦)臺北週六的展:
Boookkk ——— Shokki 與 Dooks 聯合展示會
在新一期秋刀魚雑誌專欄上,我介紹了的藝術出版單位DOOKS,這週六負責人相島大地(Daichi Aijima)先生與陶創作家S H O K K I將帶著歷年作品抵台,傍晚在朋丁 Pong Ding開展。
#大家都做好防護 #作品推薦來現場看
同時也有117部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅羅卡Rocca,也在其Youtube影片中提到,✔喜歡我的影片歡迎點個喜歡、分享一下,順手訂閱我的YouTube頻道吧! ✔IG在這邊: https://www.instagram.com/roccarocca45/ ✔粉絲專頁: https://www.facebook.com/Rocca45 ✔訂閱生活頻道: https://pse.is/3...
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拍電玩店跟拍遊戲一直以來我都有一個初心,就是希望能夠「推廣電玩遊戲」,讓大家看到這些很有趣的作品!所以這回在收到邀約信件的時候,就不計成本直奔高雄(非業配合作),為的就是很單純的推廣電玩而已!
影片中有提到一些關於福袋或是儲值的特惠活動,在這邊還是要補充給大家的就是,計算好康優惠的部份是蠻重要,可是路程跟後續服務也都可以納入考慮,這樣在一路的電玩旅程上才會有比較好的照應,再來就是儲值相關的部份,如果有風險也得納入考量之中唷!我是建議現場購買可以現場用掉,這樣是最划算無負擔的作法啦!
最後就是影片中有提到關於入手Switch或Switch Lite的問題,這個其實蠻多玩家問過的,有的甚至是先入手Lite之後,才在問如何接上電視或大螢幕玩,這個要補救真的比較難,所以在入手前如果有些可以「捏」的部份,也許好好「捏」一下就可以直上符合期待的主機啦。
備註一下:關於儲值這塊可能會有一定的風險性,大家可以評估評估唷!
#程泓電玩 #高雄電玩店 #直上Switch沒煩腦
✔上一部影片: https://youtu.be/_RwblkU2XY8 買OLED Switch跟遊戲可以這樣搭!2022與年底多款Switch遊戲、eShop服務來囉!
✔合作信箱: roccarocca45@gmail.com
✔郵政信箱: 23699板橋郵局第10-22號信箱
✔熱門影片:
No.1 https://youtu.be/0AQNFQWugDA 推薦10款Switch遊戲
No.2 https://youtu.be/Z1KyP0QILZA 邊緣人專用13款NS遊戲
No.3 https://youtu.be/qwFioYjb-So 健身環大冒險開箱
No.4 https://youtu.be/0CLOj3T0QDY 推薦八款瑪利歐遊戲
No.5 https://youtu.be/iYQVwJalNrM 樂高不使用塑膠了?
✔攝影工具:
SONY A7S3 + ZEISS 2.8 18mm + SONY 24-70 F2.8GM + SONY 20mm F1.8
SONY ZV-1
Insta360 ONE R
iPhone 11 Pro、iPhone 12 Pro
Rode VideoMic
Rode VideoMicro
剪片軟體:Final cut pro
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▶ 收看本篇YouTube影像版本(直播存檔):https://youtu.be/c43MAQ3q2QQ
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▶ 閱讀【方格子】圖文整理:https://vocus.cc/article/615165dffd89780001a4eee8
【梗你報新聞】2021-SEP. WEEK 4 國內外影視新聞回顧
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01 國際戲劇員工聯盟 IATSE 號召罷工抗議
成員包括劇場、影視劇組等領域專業人士的「國際戲劇員工聯盟」(IATSE),近日以改善影視劇組人員工作為由,與「電影電視製作人聯盟」(AMPTP)協商最新一期的三年合約;雙方溝通並不順利,IATSE正考慮透過罷工表達訴求。據外媒消息指出,IATSE主要希望優先解決包括不合理工時、醫療健保福利、薪資待遇等議題,其中薪資待遇又與近年來崛起的串流媒體(新媒體)有關。IATSE目前積極呼籲成員為罷工的授權進行投票,不少好萊塢明星公開支持,包括賽斯羅根、班史提勒等人在社群媒體上發文力挺。
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02 《黑寡婦》案效應?迪士尼執行長透露正在重新整頓明星合約標準
近期因《黑寡婦》以院線串流同步發行感到不滿,進而向迪士尼提告的史嘉蕾喬韓森;儘管在經過兩個月的官司審理後尚未落幕,迪士尼執行長 鮑勃查佩克證實,未來公司將會調整與演員的合約內容,以確保合理補償因類似情況影響原本權益的演員。鮑勃查佩克在第30屆高盛年度會議中表示,近期發行的電影都是在3、4年前開始製作,演員合約也並沒有料到疫情變化;世界局勢仍在不同改變,未來與演員簽約也必許反映這種事實。雖並沒有針對《黑寡婦》案做出回應,但目前迪士尼確實已開始在內部重新整頓。
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03 強尼戴普感嘆取消文化已完全失控
強尼戴普近期受西班牙聖賽巴斯提安影展邀請,受頒「多諾斯提亞榮譽獎」;在典禮進行前的記者會上,不少記者追問有關家暴和換角風波的問題;強尼戴普大方回覆「取消文化」是近期大眾需要正視的問題,沒有一個人能夠置身事外。他還說,雖然往後扮演大銀幕上的「傑克船長」可能性不大,但他仍然會像往常一樣打扮成傑克船長去探望醫院裡的病童,因為只要能夠看到人們臉上的笑容,一切都值得。有趣的是,記者會結束後,強尼戴普還在離開時模仿傑克船長,讓現場記者一陣爆笑。
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04 權威媒體爆索尼與迪士尼合作布局「邪惡六人組」獨立電影
DEADLINE編輯 安東尼 D 亞歷山卓在《Hero Nation》PODCAST節目上表示,索尼影業的計畫不僅是要讓猛毒以及蜘蛛人相遇,而是計畫製作《邪惡六人組》的遠大目標。巧合的是,主演《猛毒》的湯姆哈迪,才在社群媒體上傳了一張自己戴著《蜘蛛人:無家日》的帽子,似乎正暗示著《蜘蛛人:無家日》可能會間接提及《邪惡六人組》這個反派團體,而索尼影業也可能正在專注製作這個團體的獨立電影。而目前《猛毒2:血蜘蛛》預計在2021年10月1日北美院線上映,相信真相很快就會被揭曉。
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05 鋼鐵人、蜘蛛人等漫威角色版權即將終止?
根據紐約時報的報導,迪士尼上個月收到蜘蛛人合作創作者 史蒂夫帝克特遺產委員會來函提醒,他們對於《蜘蛛人》等系列漫威角色的使用權將在2023年6月生效;這除了關係到電影改編的內容,且關係到漫威娛樂集團的角色版權。倘若官司由創作者方勝訴,不論是漫畫、電影等角色版權,將回歸到創作者手上。漫威針對此事提出反駁,並認為這些創作者們是受雇創作出這些角色,也就是這些漫畫角色本來就屬於漫威而非原創作者個人,因此不符合版權終止條件。未來官司將如何發展,值得持續關注。
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06 Disney+考慮投放廣告
近期迪士尼執行長 鮑勃查佩克在高盛集團會議賞表示,未來可能在Disney+上投放廣告;他舉例,Disney+擁有不少兒童用戶,因此當他們在考慮廣告品味時就會與Hulu的觀眾不同;換句話說,Disney+能夠擁有更精密的技術,能夠讓廣告客戶更精準投放廣告給目標族群。然而,此項政策一處可能引發用戶反彈;如此重大的改變恐怕會是迪士尼採院線同步發行後迎來的反彈後,另一個潛在風險。觀眾透過串流平台觀賞影片,時常被廣告中斷,恐怕不是所有觀眾都樂見的。
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07 史上首位女性007登場?丹尼爾克雷格卸任前夕投反對票
因疫情而延宕多時的007電影《007生死交戰》,即將在本月底上映;主演007的丹尼爾克雷格也將在本片結束後卸下龐德身分,而外傳未來將會出現女版007的謠言,丹尼爾克雷格在近期受訪時直言:為什麼要讓女性扮演龐德?為此,導演 凱瑞福永也表示認同,並認為龐德系列電影需要強大的女性角色,而在《007生死交戰》電影中,觀眾可以看到龐德需要學習如何與女性合作。值得一提的是,英國皇家海軍近期在推特官網上宣布,封丹尼爾克雷格為榮譽中校,以感謝他為007和維護英國安全所做的努力。
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08 《怪獸與牠們的產地 3》片名確定
《怪獸與牠們的產地》系列電影第三集,於22日正式公佈片名為《怪獸與鄧不利多的秘密》;本片仍由前兩集導演 大衛葉慈所執導,並由《哈利波特》系列編劇 史提夫克洛伍斯與JK羅琳合作執筆劇本,艾迪芮德曼、凱薩琳華特斯頓、丹富勒、艾利森蘇朵等人回歸演出,並由麥茲米克森取代強尼戴普飾演葛林戴華德,電影排定北美2022年4月15日上映。
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09 《蜘蛛人:無家日》導演新作,各大片廠搶購中
為漫威影業執導了三部《蜘蛛人》系列電影的導演 強華茲,目前正著手籌備全新重啟的《驚奇4超人》電影,以及自己的個人原創作品。根據THR的獨家報導,他將推出一部自編自製自導的原創驚悚電影,並敲定由喬治克隆尼以及布萊德彼特兩人同台演出。目前本片在好萊塢掀起激烈競標,包括索尼、獅門、Apple TV+、Netflix、亞馬遜等片商加入戰局。
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10 「跩哥馬份」英國男星湯姆費爾頓打球時昏倒送醫
在《哈利波特》系列電影中飾演跩哥馬分的英國男星湯姆費爾頓,在24日傳出打球時突然癱軟倒地,緊急送醫治療後並沒有對外近一步公開消息,讓外界十分擔心。據了解,他在22日才慶祝完34歲生日,24日代表愛爾蘭參加美國威斯康辛州舉辦的萊德盃高爾夫球賽,卻在賽程結束後臉色發白,四肢癱軟倒地;身旁人員趕緊求救,被人攙扶上車送醫。
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11 《不可能的任務》殺青之後說分手
湯姆克魯斯在拍攝《不可能的任務:全面瓦解》時,才傳出與片中女星 凡妮莎柯比傳出緋聞,如今在去年開拍第七集電影時,又被爆出與片中小他20歲的英國女星 海莉艾特沃傳出緋聞。根據八卦媒體透露,兩人在拍攝期間被多次拍攝到同進同出,並在今年七月一起在溫布頓勘網球賽;電影殺青後兩人也分手,但兩人仍然保持友好關係。
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本文是寫給「已經看過一次灌籃高手電影版」的朋友看的,
內容有超大量劇情透露,請務必在看過電影才來看本文。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 雷文 主文分隔線 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
本文轉自 巴哈姆特 作者 BunSyo
原文有大量的《灌籃高手電影版》幕後祕辛和井上雄彥本人的專訪,
超~~~~級推薦已經一刷過的板友去看看這片文章,相信一定會收穫滿滿!
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38144&snA=16819
原來這部電影從東映邀約到真的做出來,花了這麼長的時間。
看完文章後完全能感受到井上雄彥的用心QQ
以下轉錄原文裡關於井上雄彥訪談的部分。
======
(以下為井上老師第一人稱的作者訪談摘要翻譯)
----------------------------------------------------
【也許,那個時候我傷害了讀者】
當年灌籃高手完結時,
我心中其實一直殘留著一種
[自己也沒辦法明說的懸念]
在艱苦的周刊連載時,
一封封支撐著我的粉絲信,
已經成為我靈魂的一部分,
也成為我繼續畫漫畫的原動力。
雖然最終灌籃高手的故事,
的確是照著我的想法結束的,
但我總覺得最後的[第一部完]這四個字
就像是對期待灌籃高手續篇粉絲的一種[虧欠]!
我曾經覺得說
[那總之我繼續畫新的漫畫就可以回報讀者期盼了]
於是創作了浪人劍客、REAL等作品
但依舊,對於那些
[盼望著灌籃高手續篇]的粉絲
我始終無法正面回應
我總覺得好像傷害了讀者
讓大家的期望落空...
這點我真的很自責!
也因此我在灌籃高手累積銷售量突破1億冊時,
買下了日本六大報紙的全頁廣告
畫下了[一億冊感謝記念新聞広告」
而後又租下了即將廢棄的神奈川三崎高中,
在各個教室的黑板上親手用粉筆畫下了
灌籃高手的續篇:
[SLAM DUNK 10 DAYS AFTER]
在展覽期間
我其實經常偷偷在角落觀察來參觀的粉絲,
我再次感受到,這個作品在讀者心中是多龐大的存在!
但即使是如此,我還是不可避免的
遇到了自己也沒辦法明說原因的[狀況不好]
進而導致[拖稿]、[延期]甚至到最終的[停刊]!
例如目前[浪人劍客]和[REAL]也的確處於停刊狀態!
在這種狀態下,
我通常會努力去做一些[漫畫以外的創作],
藉以試著持續回應粉絲的期待,
而對於灌籃高手這部作品,
雖然在結束之後試過很多種方式,
但這份[懸念]始終無法清除,
也成為我心中一份難以抹去的糾葛....
就在這個時候[櫻木花道]出現在我眼前!!
----------------------------------------------------
【如果我也投入的話,這個花道就會變得更加的花道】
2009年的時候,東映動畫的[松井俊之]
拿了一隻原創的[櫻木花道動畫DEMO]給我看,
並表達了想要製作灌籃高手電影版的意願。
但,我覺得[現在的技術無法達到我的理想]
因此客氣的婉拒了這個提案,
想不到!過了一陣子,對方就拿著修改過的第二版DEMO給我!
這下完全感受到對方的熱情,
但依舊,我還是覺得[味道不對]
又再次回絕了這個提案
果不其然,過陣子第三版DEMO又寄過來了!
對方就這樣反覆又反覆的努力修改DEMO...
一晃眼就來到2014年,
從拒絕第1隻DEMO起已經足足經過了五個年頭!
我萬分驚訝於對方的熱情、誠意與無比的堅持,
但!
我依舊覺得[這程度還不足以拿出來給粉絲看]!
又但是,在這次DEMO中,
我看到了一幕櫻木的特寫,
在這裡我感受到了[繪畫的力量]!
我突然想到
[如果我也投入的話,這個花道就會變得更加的花道]
與其說
[只要我不參與,這事情就跟我無關]
不如說
[要是我親自來做的話,也許真的能做出我想要的電影?]
[嗯!好!來做吧!!]
不只是承襲著東映工作室的盛情,
而是我也想到
[也許這部電影可以成為獻給持續支持粉絲的心意]
只是這個時候,我還完全不清楚
[製作一部電影會是多可怕的工作量?]
當時我只想說
[要說工作很多還是很少的話?大概是很多吧?]這種程度...
----------------------------------------------------
【如果是"現在"的自己,會寫出怎樣的灌籃高手?】
既然決定要做這部電影,那麼最主要就是[該描寫什麼故事?]
的確直接用既有的故事,估計粉絲也會看得很開心吧?
估計雖然是如此,但身為創作者的我可不能這樣想!
果然我必須要以[現在的自己,現在的觀點]
來描寫這部新電影的劇本!
我想要回應始終支持我的粉絲,
這麼多年我沒辦法兌現自己的承諾,
我真的很糾結,很痛苦,
而正因為我深刻的體驗到這份心情,
因此現在的我才能寫出這個故事!
年輕時,我的心態就像是單純急迫的要向上衝刺,
我所聚焦的就只有在努力、勝敗等單純的價值觀上,
但現在的我回頭審視自己的作品,
發現還有很多[沒見到光]的部分!
年輕的我,還沒有真正[痛過]的經驗,
而現在的我,有很強烈的心情想描繪那方面的故事,
那是弱者與傷者,擁抱著傷痛,勇敢地跨出第一步的故事。
這就是這次電影的主題!
----------------------------------------------------
在創作過程中,我發現光是草稿的工作量
就已經遠遠、遠遠遠遠超越我的想像,
我開始覺得[這不是人類能辦到的事情]
同一時刻,我漸漸掌握了[漫畫與動畫的差異]
最初我覺得,動畫草稿應該就是沒有分格的漫畫吧?
但果然我是錯的,
例如漫畫可以藉由格子的大小、形狀,分鏡手法等各種方式,
很大程度的去[控制]讀者的觀看節奏與情緒,
但動畫沒辦法!
原本在原作漫畫即使只是一小格的場景,
轉變成動畫就都會變成全開的滿版畫面!
也沒辦法輕易的用[時間]來調整想強調或帶過的部分,
舉例來說,漫畫原作中[小格]的畫面,
總不能在動畫中用[一閃而過]來取代,
那樣只會導致觀眾搞不清楚自己看到了什麼,
我發現在我心中是沒有[動畫的尺]來進行測量的,
我始終只能依靠著我對漫畫的掌握度,
努力的不停不停的畫,
對於創作動畫時無法操作[格子大小]的我來說,
就像是折損了片翼一樣的難受...
更甚者,在漫畫中我原本能自由的透過特寫,
來描繪角色的心境、氣質,
喜怒哀樂七情六慾等心情,
都能藉由[一格]來呈現
但動畫就不同了,
對看動畫的人來說,每一張圖都只是一瞬間的事情!
看動畫的觀眾無法[暫停]去看某一格畫面!
但使用畫漫畫心境去製作這部電影的我,
每一個畫面都想要親自一筆一畫、
全神灌注我的靈魂去描繪每一個角色...
而一旦決定這樣畫一張圖之後,
變成其餘每一張圖也都要比照辦理!?
[我發現我在做的事情,會是無法估計的無盡徒勞]
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【我親自畫的圖,沒辦法直接變成電影】
為了讓灌籃高手的粉絲開心,我窮盡我所有對於漫畫的能力,
一筆畫一線條,絲毫也不放棄堅持的在紙上描繪出角色的性格、
湧出心頭的情感、內心深處的聲音...
可以說我在自我挑戰的是[畫出人類真實的樣子!]
我想要把這個品質完整的帶進這部灌籃高手電影中!
但,承上述所說的,我了解到了漫畫與動畫巨大的差異,
[ 我親自畫的圖,沒辦法直接變成電影]
因此,為了要能讓這部電影成真,
我必須努力學習身為漫畫家的我之前[不需要做的努力],
那就是我需要將我的畫,無限詳細的轉化成[語言][指示]
來傳達給動畫製作!
我不避諱地說,這對我來說是無比巨大的壓力。
因為畫畫對於我來說,其實是我的[舒適圈],
是我盡情揮灑的地方,也是讓我能逃避現實的所在,
但現在[我畫出的角色]
轉變成動畫而出現了[不該有的表情]時,
我變成要學會如何去說明與溝通這件事情...
並且要進行數以萬計的調整!
[這對我來說真的是很揪心的事情,
但我真的不是在指責任何人,
而是我知道這是沒辦法的事,
也正是因為我決定要親自面對它,
才決心要讓這電影成真的!]
回到[繪圖語言化]這事情,
對我來說真的是一個非常巨大的轉變...
曾經我認為[靠直覺去畫]正是造就我作品魅力的重點,
而經由這次[語言化]的學習,
我重新審思我在創作[浪人劍客][REAL]時,
突然畫不下去的理由。
靠直覺去畫是我特有的武器,
是我投注全身心血的創作方式,
而如果創作都要詳細的[語言化],
豈不是會喪失這份直覺嗎?
但只靠直覺去拚創作,
的確會有撐不下去的時候!
因此這次的創作語言化學習,
的確讓我學到很多新的觀點與想法。
在我腦中,我認為的是這樣的...
[邏輯化(語言化)的部分增加,直覺化的部分肯定會減少]
[經過這次強行語言化的學習,確實的讓我一部分直覺能力死去...
也許未來我無法像之前那樣畫漫畫了也不一定?啊~其實我也不清楚啦哈哈哈]
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【總之,畫下去】
正當我煩惱於直覺做畫與言語化作業的糾葛時,
我看到了一部
關於曾任職於吉卜力工作室的
米林宏昌導演的紀錄片節目,
對於曾經苦惱創作的米林導演,
為師的宮崎駿導演只給他一張便條紙,
上面只寫著:[畫吧!MARO!!]
MARO指的應該就是米林導演的綽號吧哈哈,
連這些傳奇人物煩惱時的結論,都是只有[總之,畫下去]!
那對於我來說,畫畫就是我的一切,畫畫就是我的天與地,
總之我努力的畫,絕對能讓這部電影變得更好!
我只要確認這件情,然後我就努力的去做就好,
那怕這事情會讓我痛苦萬分也沒關係!
自從我決定[總之,畫下去]之後,
我就再也沒有為了參考而去看過其他任何動畫了。
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【這不是我的願望,是我的義務】
開始著手描繪灌籃高手電影的分鏡稿,
是2015年開始的事情,
而正式進入電影動畫製作,則是2018年夏天。
我心裡想的是:
["要展現出完全真實的籃球動作"
這不是我的願望,是我的義務!
如果沒辦法實現這件事情,
那不論是我親自來當導演,
還是對於灌籃高手的電影化,
就通通都沒意義!]
對於[動態捕捉]這事情我當時是什麼都不清楚!
我只想到[總之先試著透過動態捕捉,錄製場上10個人的動作]
接著針對其數位化的內容,重新進行手繪作業...
就好比參加一場從來沒跑過的馬拉松的感覺,
徹底只能逐步摸索,看到一樣學一樣地緩慢往前進...
但是,在現場真的很快樂!
現場聚集了許多專業人士,
不論是電影相關、動畫相關、乃至真正的職業運動員,
大家的意見在現場激烈的碰撞著,
每一個人都真的發自內心想做好這個作品,
例如[如果按照"劇本"演出,
會導致動作失真!因為在真實的比賽中,
在瞬息萬變高強度壓力下的動作,才會是最真實的!]
也成為創作中珍貴的學習。
而為了追求真實性,
反覆又反覆綿密的進行討論與調整,
最終完成動態捕捉錄製時,
那迴盪在現場的成就感讓我難以忘懷。
不過,當這些動態捕捉轉換成3DCG的時候,
我卻又感受不到任何一絲[真實]的感覺...
主因是[魄力不足]的問題,
現實中的動作直接轉變成CG的這個階段,
實在無法讓人感受到任何[真實感]!
果然作為動畫作品,[誇張呈現]還是必要的!
但如果誇張過頭,真實感又會變調,
因此在這方面是用盡苦心地進行反覆微調,
例如跳躍、著地時體態的平衡感、膝蓋的彎曲程度、
開始與停止衝刺時的重心,
以每1幀為單位,去微調快1張或慢1張來比較整體效果,
以1度為單位,去調整每個鏡頭手腳運動的角度...
這些苦心,通通就是為了力求如同奇蹟般存在的平衡性,
真實感的邊際線,就存在這微乎其微的差距之中!
從動態捕捉擷取出來的素材,龐大到無法估計總數,
但能直接採用的畫面幾乎不存在,
每一秒每一幀的動作,都需要親自去微調,
那真的是一段[看不到終點]的旅程,
但我沒有別的選擇,我只能一點一滴的累積努力...
我甚至不知道其他動畫電影是不是這樣做?
我正在努力的是理所當然的事情?還是單純的徒勞?
我其實都不清楚,但我知道的是
[只有反覆做到我自己滿意,我才會甘願放行!]
我知道動態捕捉的現場,有無數的攝影機,
在虛擬空間中我能自由設定我想要的角度,
可是這個硬體環境卻依舊無法追上我的想像力!
專門為了這作品而設計出來的工作環境,
竟沒辦法運用自如,我感到很沮喪。
感謝現場各界專業人士挺力相助,
細心體貼不厭其煩地跟我解釋各種器材操作...
我在這個過程中發現一件更重要的事情
[從讀者的觀點來看待自己的作品是很重要的!}
雖然我為了精進自己的作品,會不斷反覆雕琢它,
但原來還有很多事情,
是必須用[客觀的,如同第一次觀看的心情]
這樣的角度來審視才能獲得。
雖然在這個階段,我始終看不到作品完成的預想圖,
我只能一步一腳印的默默努力往前進!
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如今,我知道了身為一部電影導演,所需要的工作量是多少了...
如果這事情讓當時還沒決定要做的我知道?
我八成是不會跳下海作的吧哈哈哈。
從最早的邀約開始,經過了13年,
決定參與製作是8年,
進入實際製作是4年,
完全不說大話,
每一秒每一幀畫面都是我的堅持,
這些努力與經歷,濃縮凝結成這部2小時的電影。
我真的沒辦法允許自己,推出一個半吊子的成品給讀者。
曾經我辦過了
[井上雄彥 最後的漫畫展]
[高第x井上雄彥 融合創造的泉源]
甚至在京都的東本願寺畫了一幅屏風繪[親鸞]
但我可以簡單說一句,
[這次製作灌籃高手電影的挑戰,
完全超越了上述所有挑戰的總和!]
不論是質、量、乃至時間的跨度,都是最大級的艱困挑戰!
經過這次的挑戰,最直接的體悟就是
[我的畫又進步了!]
這是多虧了超長期電影製作中,
我必須更加詳盡的去雕琢我每一個筆觸,
與製作團隊不斷溝通協調修正,
去達到我心中的理想而帶來的成果。
回想這部電影的開端,其實真的只是為了回饋粉絲,
但在完成了《THE FIRST SLAM DUNK》這部電影之後,
回過頭來審視這一趟漫長的挑戰旅程,
結果是,身為漫畫家井上雄彥,我成長了。
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看完訪談後完全能感受到井上雄彥老師的堅持和努力,好感動啊!! QQ
巴哈姆特的原文裡還有更多更多的細節,請大家務必去看喔!!!
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