【讓全世界玩家都心動】
經過長期居家生活,回歸昔日生活後總覺得能打電動時的間又變少了,甚至對此少了許多安安全及舒適感?為此,MG Motor和英國設計公司SAIC Design以家中電玩組合發想,共同設計出這款全車外殼以聚碳酸酯打造的概念車Maze。除了擁有艙門向上升起這特色之外,Maze透明的車尾設計一眼就能讓人清楚看見其所配置的冷卻系統、GPU圖形處理器、CPU中央處理器、馬達及電池。而為了將居家電玩體驗完整搬到車上,合作雙方更在車內配置兩張無重力座椅、控制器和精緻使用者介面,並將3D地圖、虛擬頭像、任務、獎勵及分數等資訊呈現在車內螢幕,讓遊戲玩家在通勤過程也能練功破關,甚至獲得如同家中電玩室般的舒適體驗。
#MG #Maze #SAICDesign
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同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅巴哈姆特電玩瘋 Lite,也在其Youtube影片中提到,以 1999 年誕生在 PS 的原作,重製成的「復活邪神:邪神領域 Remastered」,大幅翻新畫質,角色、怪物、背景以及使用者介面,讓玩家能夠用現代的遊戲習慣,重新體驗這款經典之作。...
使用者介面 體驗 在 iKala 愛卡拉 Facebook 的精選貼文
本週以人為本小故事,將由 iKala 首席設計師 Tammy 分享在 iKala 的開放環境下,團隊如何自發性導入協作工具、加速工作流程,並透過一次次的交流分享,達到個人與組織共好。
「我相信這件事慢慢發酵,不會只停在我這,而是會在整間公司繼續形成正向的循環,讓大家都能持續學習、成長。」
看 Tammy 的精彩故事 👉🏻 https://bit.ly/cycle-of-sharing
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集 iKala 十年之大成,多位第一線 iKala 人分享自身「以人為本」故事,請看完整版 iKala 企業文化書 👉🏻 https://bit.ly/ikala-culture-book
#iKala #iKalaCloud #iKalaCommerce
使用者介面 體驗 在 iThome Facebook 的最佳解答
Rancher 2.6是SUSE在去年冬天併購Rancher後,推出的第一個重要版本,開發團隊在這個版本進行了大幅度的更新,像是重新設計Rancher使用者體驗,對入門或是進階的K8s使用者都更加友善,而Rancher 2.6另一個更新重點,則是強化託管叢集配置,改進AKS與GKS叢集生命周期管理
#看更多 https://www.ithome.com.tw/news/146534
使用者介面 體驗 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的最讚貼文
以 1999 年誕生在 PS 的原作,重製成的「復活邪神:邪神領域 Remastered」,大幅翻新畫質,角色、怪物、背景以及使用者介面,讓玩家能夠用現代的遊戲習慣,重新體驗這款經典之作。
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使用者介面 體驗 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
索尼互動娛樂表示,這次使用者介面是以「玩家的遊玩時間寶貴、不該被無意義浪費」作為設計概念,因此在介面導覽、遊戲切換以及線上對戰等方面,力求縮短玩家與主機互動時的等候時間。
首先是開機時的主畫面,將分成「遊戲」與「媒體」兩大類別,列表方式和目前PS4系統主畫面相似,都是以資訊中心的形式,來呈現遊戲相關內容與資訊,方便玩家快速進入。
介面一大亮點是新的「控制中心(Control Center)」,只要按下DualSense無線控制器上的PS按鈕,就可以立即存取PS5主機提供的絕大多數功能,完全不必退出遊戲,多工處理更加方便。
此外還添加了一個名為「卡片」的新功能,系統會將遊戲相關活動,包含官方提供的遊戲新聞,以及玩家在遊戲中的通關進度、截圖、錄影等內容,都轉化為一張張獨立的分頁卡顯示,這次也內建了4K截圖及錄影功能。
以上這些酷炫的新功能,是不是很令人期待啊,不過索尼官方也說等主機實際推出時,可能會有些許調整,請玩家到時候自行體驗,但是我沒有搶到主機要怎麼體驗啦!
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使用者介面 體驗 在 Riven 林育正 Youtube 的最佳解答
這次邀來的設計師是 Ariel 張倚奇,是一名桌遊設計師與創業者,桌遊對我來說跟許多人一樣,是只會玩、但對幕後是怎麼製作感到陌生的產業,但聽了倚奇的分享後,我竟然對內容感到幾分熟悉,她提到的遊戲互動、體驗設計,以及考慮玩家的動機等,不就是我們平常苦心研究的「使用者介面與體驗(UI/UX)」嘛,只是使用載具從手機螢幕變成紙牌而已。
🖥 官網觀看完整文章:https://riven.design/1239
前陣子,我在臉書上了滑到倚奇獲選富比士傑出青年 30 Under 30 的消息,而且還是以設計師的身份入圍,這在我的印象中相當是很少見的,過去紀錄中的確是有幾位藝術家入選,但設計師要怎麼做到、做了哪些事,才可以進榜「富比士」(Forbes)?🤔 雖然不是富豪榜,但也值得開心好久好久了。
因此今天這集影片會請倚奇聊聊她對於桌遊設計的理解、方法,以及回顧過去這幾年用設計師身份,曾經做過哪些努力;「設計師要怎麼進榜 Forbes 30 Under 30」老實說我不相信這個問題有標準答案,但我們可以一起在影片中試著找出藏在其中的解答——那個只屬於自己的答案。
00:00 影片時間軸戳記
01:58 讓我們歡迎桌遊設計師 張倚奇(Ariel)
03:36 大學在哪念又分別是什麼科系呢~
06:48 關於富比士傑出青年 30 Under 30
12:14 竟然以設計師身份入圍
13:52 過去幾年為桌遊所做的努力
17:21 那個終於被看見的代表作。
19:02「富比士對妳來說是什麼?」
22:51 桌遊設計師平常都在幹嘛
24:34 桌遊設計的方法
27:39 桌遊設計的角色分工
31:57 妳全家都做桌遊啦
34:39 全台灣第一家桌遊店
38:03 從代理桌遊到設計桌遊
42:52 作品與主流大眾桌遊的差別
45:19 桌遊接案大概是怎麼進行
47:06 用粉專直播進行桌遊推廣與互動
48:11 桌遊產業在台灣的發展可能性
50:57 想當桌遊設計師要唸什麼系
54:42 轉職桌遊設計師的建議與作法
57:30 給想進富比士的設計師的小訣竅
59:27 桌遊所帶給自己的使命
01:01:47 到了該跟大家說再見的最後一段啦
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