這兩天作息有正常一點
終於沒有剪片剪到天亮
晚上跟觀眾玩個兩三場傳說
玩完就睡覺
然後六點多起床
也把爆炸很久的私訊全部回完了
謝謝你們欣賞我❤️
我訊息會回
但是時間不穩定
因為我要
上課課
編教材
拍片剪片
經營魔術賣場
出貨獎品與商品
跟廠商開會工商
看動畫
吃美食
玩遊戲
總之就是這樣
然後每次五五內戰幾乎跟我一隊的都會輸
爛遊戲
但我還是要玩
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅魏巍,也在其Youtube影片中提到,我卡關兩個禮拜,一直罵這個是一個爛遊戲!最後Boss太難了。直到我悟出來打他的方法,禦天之劍馬上在我的心裡又變成神作! 成為這個頻道的會員並獲得獎勵: https://www.youtube.com/channel/UCt_2RYulXTwfEHlfqLEn4tQ/join $$ 訂閱《魏巍》頻...
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聊聊《弓箭傳說》發行商Habby的訪問。
這是一篇很有意思的訪問稿,但有趣的不是訪問本身。
《弓箭傳說》近期說是紅遍全球的遊戲也不為過。創新的遊戲玩法與付費設計,在歐美與中國都有非常多的文章在探討其成功因素。
這也是為什麼,你會看到記者一直想從其CEO口中探索出更為方法論的成功模式,但CEO兼創始人王嗣恩回應的,可能對一些人來說稍微有點玄。(以下把比較重要的幾點融合簡述出來)
「遊戲最重要的就是有價值觀。」
「次留是最重要的事情。」
「免費下載的重點在於可重玩性,很多開發者作品像藝術品,玩過一次就不行了。而太重視賺錢的開發者也不好,很少成功的。」
「微創新很重要,當你的要求與積累夠多時,就知道該怎麼微創新。」
他可能不太想透漏,也有可能已經說了。
--
Habby的幾款遊戲,從《土耳其方塊》到《赤核》再到《弓箭傳說》,以及近期的《企鵝島》從遊戲風格到玩法並不統一。因此它的方法論本來就很難體現在玩法上展現。
我個人認為,這家公司最核心競爭能力應該是「看產品與選"開發者"的能力」,而這些都是所謂的「內隱知識」。
--
「內隱知識」在遊戲業很常出現。
「內隱知識」是難以用語言陳述出來的知識體系。所謂的品味、美感、什麼是好遊戲與壞遊戲、什麼遊戲大眾會喜歡、什麼人是可以合作的。以上這些東西需要經驗、時間、數量的累積,才能累積轉成大腦的直覺體系。
遊戲在很多時候是藝術品成分居多的。即使在每個新手流程、遊戲玩法、付費設計、美術展現都做到業界標準甚至之上,全部放在一起是不是搭、會不會成功也很難說。
我看過很多業界朋友,看遊戲不一定說的出來原因,但遊戲上線前會跟我打包票說肯定會大賣,目光堅定而有自信,事後也多次證明了他的眼光。
這些都是不可說「內隱知識」的展現。
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「內隱知識」很有趣的一點是,它是會隨著環境轉移與變遷而受到影響的。譬如,當經驗與內隱知識來自於線上遊戲,你對成功遊戲的直覺很多時候就不適用於手機遊戲。
這也是為什麼很多人會覺得跟老闆有"代溝"。遊戲業的變化很快速,每一兩年的環境典範都會有很大的變化。高階管理者如果沒有在第一線接觸市場的變化,很快自己引以為傲的經驗與直覺就會跟環境產生脫節。
我印象很深刻的一個案例,幾年前官場遊戲剛出來時,我讓公司所有人測了這類遊戲。
結果是,「包括我在內,只要你在遊戲業待超過半年,都會覺得這是個不知所謂的爛遊戲。」而幾乎所有剛入職的員工,之前比較少玩遊戲的,都升官娶老婆養小孩玩的不亦樂乎。
現在人家還殺到了日本與美國,賺得飽飽的呢。
--
回到《弓箭傳說》這篇訪問,記者想盡辦法才弄出一個跟數據有關的知識點:「次留要求50%」。
這件事的重要性你知道我知道獨眼龍也知道,但仔細想想,次留其實正代表了玩家對於「遊戲價值觀」的接受程度。它不是三留、七留,對於玩法的填充有更大的要求。
對於中輕度遊戲來說,玩家進去遊戲,喜歡就留下的人數高,代表價值觀沒問題,玩法的填充後面可以慢慢處理。
這正呼應了CEO王嗣恩從頭到尾一直強調的價值觀問題。
也許人家不是藏招,只是這招不可為外人道也。
#Well也許是真的藏招也不一定XD
#遊戲業不可說的知識
#要努力研究學習歸納才能成就自己的內隱知識體系
#NO55
#內隱知識
#弓箭傳說
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閒聊一個老話題,一個很值得紀錄的事件:
「神級糞作『JOJO群星會』拿下ファミ通評分滿分事件」
先說明一下『JOJO群星會』的簡述。
2013年9月發售,平台為PS3。
由BANDAI NAMCO販售、開發為CC2的「FTG格鬥遊戲」。
當時發售前鋪天蓋地的廣告行銷,
不止網路圈、實際上電視廣告、電車廣告、日本大樓廣告,
到處都有超豪華的宣傳活動!
只要是在日本的JOJO迷應該都很有印象,
甚至日本最指標的老牌電玩雜誌「ファミ通」,
給這款遊戲作出了「40分滿分」的神級評價!!
(評分1~10分,共四人做出評價)
可知道過去能拿到40分滿分的是什麼遊戲呢?
例如電玩史公認的神作「薩爾達時之笛」、「FF XII」、「GTA V」
近年則是「薩爾達荒野之息」、「DQ11」等等,
對於歷年ファミ通給什麼遊戲滿分有興趣的朋友可以看這篇:
https://goo.gl/fU5T8N
而『JOJO群星會』這款遊戲首週就賣了「40萬片」!
以首週銷量來說是非常非常成功的大暢銷作品!
然後呢?
然後更精彩的就來了!
『JOJO群星會』首周賣了40萬片好棒棒,
但第二週銷量直接掉到「2萬片不到」!
直接掉95%以上!!
而且據聞發售第三天起就因為太多人拿去中古收購,
原價¥7,980的新款遊戲,收購均價為¥500!
也就是
【這遊戲的爛,直接在實際市場反應上得到驗證!】
而且截至今日為止他總銷量持續保持「42萬片」!
也就是第三週開始這遊戲徹底賣不出去!!!
隨便點雅馬遜等知名網購就能得知,
日本買家「劣評如潮」到前所未見的地步。
https://goo.gl/NBBKfD
全新品網購現在只要¥1,624(80% off)
(普遍全新品在實體商店以¥1,000或更低賤賣)
一星的劣評為58%
二星是15%
四、五星的評價低於二成!
那這遊戲問題到底出在哪?
從我的角度來看,
我這輩子從來沒玩過任何一個FTG,
「角色動作可以僵硬到這個地步!」
然後遊戲設計強調說「初心者也能玩得很開心」,
因此只要「連續按按鈕」就能「從普通招式自動連結到大絕招」!
其實這也可以不算什麼壞事,只要你遊戲做的夠好!
但很可惜這遊戲本質設計上根本不行,
而這樣設計更讓遊戲深度奇淺無比!!
你不管練任何一個角色,都是一直按鈕連打就好,
你到底是要「玩」什麼???
接著遊戲單機的CPU設計奇蠢無比,
即使調到最難還是能閉著眼睛按鈕全破!(認真)
再來論FTG最重要的「連線對戰~平衡性」。
平衡性果然差到一個極致,
製作團隊似乎根本沒考慮到說這遊戲分類是「FTG」,
角色平衡性徹底亂作一通!
空中攻擊太過強勢的同時,對空招式卻非常貧乏,
馬上發現第二部主角喬瑟夫的跳強踢過於強大,
反覆使用這招是這遊戲最強戰略,
然後打到對手就是反覆按鈕連到大絕招。
光這樣就沒人想玩線上對戰之外,
線上對戰的體驗更是極糟糕!
連線不穩定、頻繁延遲卡屏不斷,
基本上可以說是不能玩的等級。
最糟糕的一個重擊就是
「這個家用主機的遊戲,竟然有手遊課金要素!?」
如果不課金的話,你要等時間恢復體力值才能玩 :D
但課金就能馬上繼續玩喔^0^/
在那個手遊課金盈利思維啟蒙的年代,
廠商竟然敢直接把售價高達八千日幣的家用遊戲導入課金制度,
真的是太神奇了!!!
然後說到畫面漂亮?的確是很漂亮,
也能讓JOJO粉絲看到遊戲影片幻想這是很棒的遊戲,
但諸如「播放角色語音鑑賞時,系統音竟然會跟台詞重疊發出」
等等諸多超低級系統設計錯誤,
就算是單純JOJO要買來收藏都會覺個蛋疼。
這遊戲爛歸爛,反正爛遊戲每天每天都在被大量生產,
所以一款爛遊戲並不直得大書特書,
就算他是非常知名的漫畫改變遊戲也是一樣,
現在回頭看,漫畫改編電玩少有佳作也是事實,
但重點在於「ファミ通」竟然給了這麼神級爛的遊戲「滿分」!
如果要用「見仁見智」這種屁話來脫罪?
很抱歉,回頭看看過去拿滿分的遊戲,
再怎麼有爭議的遊戲(例如任天狗滿分),
都不至於像JOJO群星會拿滿分這麼有爭議,
因為JOJO群星會的爛是「各方各面都太有問題」的爛,
不是某一點很爛,而是「整體都很爛」!
那不管退幾百步,這糞東西別說拿40分滿分,
就算是每個人都8分滿意,總共32分都太牽強!
何況是遊戲編輯押上「信譽」做出的「滿分」評價!?
個人也從此稱呼該雜誌為「買榜通」wwwwww。
這方面在日本也被廣泛拿來討論,
已經到了「日本遊戲史污名」的境界,
變成了任何遊戲只要拿到高分評價,
就會有人丟出這個事件來嗆聲的地步 XD
附帶一提,這遊戲竟然還有續作呢^^
「JOJO 天堂之眼」PS3/PS4
銷量奇慘無比只有4萬片不到,
https://goo.gl/f3paoj
估計就是被前作42萬玩家劣評影響吧www
小薛身為這42萬分之1的玩家,
能實際參與傳說感到... 十足悲傷wwwww
(跟朋友聊到最近JOJOLION真的
「認真理論分析的有夠難看」,
然後回頭想到這個歷史事件,
所以變成了一大篇這樣 XDDD)
傳說 爛遊戲 在 魏巍 Youtube 的最佳貼文
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#薩爾達傳說 #禦天之劍 #天空之劍
傳說 爛遊戲 在 GW爆兔 Youtube 的最佳貼文
#WILDRIFT #taiwan #激鬥峽谷
所有直播台不敢說的真像我來說,這款激鬥峽谷遊戲對比其他推塔遊戲而言,真的很不用心地推出上市,在上市前大搞文宣讓大家期待,上市後太多問題太多BUG太多不公平配對機制太多掛機太多遊戲演員遊戲內容模式也很無趣再來沒有聊天室也無法在大廳找人一起玩遊戲,以目前來說對比傳說對決真的弱爆,這遊戲如不短期改善將是曇花一現一時的遊戲,永遠留不住玩家也沒法達到讓玩家課金的慾望。
傳說 爛遊戲 在 GW爆兔 Youtube 的最佳解答
#WILDRIFT #taiwan #激鬥峽谷
所有直播台不敢說的真像我來說,這款激鬥峽谷遊戲對比其他推塔遊戲而言,真的很不用心地推出上市,在上市前大搞文宣讓大家期待,上市後太多問題太多BUG太多不公平配對機制太多掛機太多遊戲演員遊戲內容模式也很無趣再來沒有聊天室也無法在大廳找人一起玩遊戲,以目前來說對比傳說對決真的弱爆,這遊戲如不短期改善將是曇花一現一時的遊戲,永遠留不住玩家也沒法達到讓玩家課金的慾望。
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剛剛R
逛一下巴哈最近大家在玩甚ㄇ糞game
結果看一下手機分類
前幾名果然都是那幾款
但是R
我滑到下面看到一ㄍ很有名ㄉ遊戲
傳說對決
傳說對決應該是台灣最多人玩的遊戲ㄅ
感覺比原神還多
但怎麼沒甚麼討論度 都上不了前幾名
是因為這遊戲沒什麼可以討論ㄇ?
八卦?
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