最近有很多人在問,小編再分享一次好啦
「iPhone 13 轉移八達通有問題?你做了這一步沒有?」
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#五千 #消費券 #網購 #優惠 #科技 #新聞 #評測 #香港 #台灣
八達通消費券轉移 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
八達通消費券轉移 在 台灣民眾黨 Facebook 的最讚貼文
振興五倍券即將上路,各部會也推出各種加碼振興券,然而領取方法多得令人眼花撩亂,政府帶頭作莊玩起樂透,讓國人天天抽、天天玩,為防疫及疫苗政策失當轉移焦點,振興券最根本的用途有沒有達到,是否已修正去年加碼振興券的錯誤策略與技術性問題,這些通通不想管。
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➤ 疫情是危機也是轉機,數位轉型不能只是說說
近年民眾使用電子支付的比例一直在提高,2020年台灣行動支付交易額突破新台幣4230億,年增率達132%,更有超過75%的民眾因疫情增加行動支付的使用習慣,除了青年族群外,壯年族群使用行動支付的比例也顯著提高。
然而去年政府推動數位三倍券的結果並不理想,喊出36.95%數位券的目標,最終卻只有7.61%民眾選擇領取數位三倍券,兩者之間的落差慘不忍睹,且許多小型店家或攤商也因習慣或是無法負擔建置成本而遲遲未接受行動支付。疫情改變了許多人的消費習慣,政府也應藉著振興機會,建立完善的數位支付環境。
經濟部今年喊出20%數位五倍券目標,雖然鼓勵數位綁訂的方向是正確的,但在預算編列中,配送紙本五倍券的相關費用卻較去年多出3228萬元,與政府「提升數位化」的目標顯然互相矛盾,到底這3228萬的費用怎麼算出來,政府必須給人民一個答案。
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➤ 不要多券齊發玩樂透,精準振興才夠力
除了五倍券之外,各部會今年同樣推出藝FUN券、農遊券、動滋券、客庄券…等加碼振興券,領取方式五花八門,政府也樂得當起莊家,讓民眾抽不停,把加碼振興券的發放當作樂透開獎在玩,卻不管發這些券是否能真正達到振興目的,小店家依舊無法被振興。
去年各部會發行的加碼振興券大多有4個核心問題,包括消費集中在特定行業且多數購買實體物品,包括動滋券就有90%被用在添購裝備、藝FUN券也有85%在看電影及買書,而加碼振興券的使用更是高度集中在大型、連鎖商家,小型及自營業者難以受惠,像動滋券就有1/4被單一商家賺走。
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每一張振興券都是人民的納稅錢,政府在發放時應有通盤的政策評估,除了推動數位化,降低印券成本和民眾領券可能群聚的風險外,各種加碼振興券的推行也應完善相關配套措施和執行方式,而非只是大家玩樂透開心一下,真正需要振興的產業依舊苦哈哈。
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