[想攝影143] 細說分鏡 Vol.20
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U
🖍說的簡單,又該如何做到
🖍在討論藝術、創作之前
🖍我認為,如何抉擇曝光、創作參數的心路歷程與感受
🖍才是支撐那些,一幅讓人感受驚豔作品下的堅固的基石
在攝影中,知到與作到,往往中間有很大的距離,你無法知道所有的細節,這些細節在實際拍攝過程中才會遇見,也許,並不是誰誰誰藏私,而是實拍中變數太多,有時你無法將書本上、課堂上所學習到的觀念,真的 100 分的用在實拍上,所以才需要練習。
🟥外拍與實拍
外拍與實拍是不同的練習,因為在戶外拍攝,遇上的「變數」比較多,實拍則不一定是在戶外,如果實拍是在室內的話,許多干擾的變數就能避免,而且還能控制,學習起來比較簡單。
通常我會出一些練習作業,讓學生在家裡就能做到的練習,這作業大多是將一些比如相機的操作、觀念與器材溶合與理解,來拍出觀念上應呈現出來的實例,這樣子的練習,我比較會用「實拍」來稱乎。
🔹但還是需要外拍的,外面的世界充滿許多不可知的變數,最簡單的一點 – 風,風大風小就會影響拍照的「穩定性」,比如說你使用低速快門拍攝,在考慮安全快門、防手震的條件下,你用了非常慢速度快門創作,這時你卻沒考慮到風速也會讓你站的不穩、相機也拿得不穩,最後拍出失敗的作品。
戶外紊亂的光線也是,會影響測光的穩定與準確性,轉一個身就完全不同的測光條件,應該視情況調整曝光補償、切換測光模式以因應變化,觀念上也許學到了,但是實際上面對,經常時候「觀念與眼前的問題」會連接不起來。🔹
經過外拍的練習,發現許多「變數」都是無法在書本上、課程中學到,有了這層體會,再回頭看看那些基礎的觀念,有時還會得到意想不到的結果,看得更仔細,更專注在書本,課堂中每一字句、圖、表觀念的呈現。
🟥技術與攝影藝術
我認為,任何藝術創作,都應熟練好技術,才能在技術的組合與應用,創造出多元的藝術,前篇提到,我在前幾篇文章提到技術的想法:
🔹「因為技術有這個本質,也就是說,你必需熟練每一個攝影的觀念、操作方法,不能臨時抱佛腳 (因為景像千變萬化不等人的),也不能含糊帶過 (不能無法解釋變數間的交互影響關係),當一切熟練、駕輕就熟,才能讓我們面對一場景下,生出更多的創作可能,這就是技術 – 驅動改變的自發性的動力,這個自發性就是從我們心中所產生的動力。」🔹
結合外拍所遇上的問題 – 戶外像是個大教室,整個教材都在我們眼前,我們若是手邊技術熟練了,許多觀念之間交叉影響、運用也清楚了,面對外拍時才能臨為不亂,當然這只是理想,總是在「外拍」與「檢討」之間來來回回數次,才能了解自己還有什麼是不夠熟、不夠理解的部分。
至於「藝術」又是什麼? 我也提到了我對「攝影藝術」的看法:
🔹「我認為,如果在攝影的「觀念、技術」無法熟練,你是無法創造出精采的作品,誤讀了觀念,解釋不清的變數互動,雖然仍可創造出作品,但要記得藝術不但是創作的過程,也包含了分享的過程,在前一階段你可以模模糊糊的拍出一張視覺驚豔的作品,但後一階段相信就難去表達清楚,難以他人共享你的意識與情感。
不要說什麼「藝術不該是主觀、客觀、多元解讀」這套說法,來偷渡你無法與他人解讀、分享你作品意義這一關,你可以是一個表達拙劣的「說者」,畢竟「表達這件事,也是個技術與藝術」,但你不能是對自己作品毫無念頭的攝影創作者,吱吱唔唔的說「我覺得這就是美,就該這麼做」,雖然這也是一種自我解讀作品的說法,但以「表達作品,與他人共享意識、情感,視為藝術創作的一環」來看,前半段作品創作你或許過關了,但後半段作品分享,卻可能打上了零分。」🔹
簡單說就是,藝術有二個不同的階段,一是「創作的過程」,有了作品才有下一階段「分享、共享」的過程,在攝影的領域下,熟練觀念、技術,才有能力面對主題,應自己的想法進行「創作」,有了具體作品「照片」,我們透過照片這張具體的物件,成為我們討論的焦點,而不會空口說空話,毫無焦集,論點無法有交集,又特別是在現今的社群網路上,人們更不容易靜下來,好好的透過數百、上千的字句文章,來訴說一個「自己想表達的觀點」。
因為「表達」本身就是一門技術,也更是藝術,好的表達讓他人透過簡單易懂的例子,複雜觀念背後的基礎,就像是你正在看本篇文章一樣,寫作超過 10 年,我還在練習寫出更精簡易懂的文章,我心中對攝影有再多、再好的想法,無法透過文字、圖片、影片來傳達,那也只是存在我腦海裡自我陶醉而已。
🟥表達的專業
前面提到過「一張照片勝過千言萬語」,那是對創作者而言確實如此,照片本身裡頭所有含蓋的符號,都成為提醒創作者本人的「線索」,喚醒腦海裡沉睡的印像與記憶,不用說太多,單單看到照片就能在心中激心無限的情緒與感動,這是在「藝術創作過程」,大腦與身體所體會到的感受。
當創作者卻將這些感受分享給他人,也是「藝術的定義下第二個階段」,與他人共享創作意識、美感,進到情感的交流,這時如何將腦與心裡頭千言萬語,適當的「呈現」出來,這也就是「表達的技術」
🔹表達清楚也是一種「專業」,就是將複雜難解的觀念,透過簡單的說明讓他人明白了解,而阿拉伯人有一句俗語這麼說「若一篇文章,若你能不用花太辛苦,就能解理文章的意義,那需要高超的寫作技巧才能做到」。🔹
🟥攝影人缺乏的是…
很多攝影人在創作過程中非常的精研,其精神我個人真是打從心裡感受敬佩,可以舟車勞頓數十回,只為了一張代表作品,又在電腦前花上數小時編修,這點我真的不行,也十分佩服,這些作品非常漂亮、吸睛,而我也相信這前前後後的過程,有著許多我們大家可以學習的地方。
在作品精研上花上不少功夫,卻不知道「表達」也該是要學習技巧 (或是技術),我相信一張前前後後投數入小時的作品,絕對值得花上十來分鐘細細的談談,這張作品本身的故事,照片故事「背後的故事」。
比如說最簡單的 – 這張若是人像照片,可以先說說「主角與攝影師」的關係是什麼? 我認為「眼神」是人像攝影最重要一環,眼神可以傳達與創作者之間的關係,無論是「生活中的交集」或是「為了創作而扮演角色的眼神」,這些是我在看人像作品中第一個想知道的事情。
為何選擇這個場景拍攝? 如果不先知道「創作動機」,我能不能感受得出來選擇這場地拍攝的含義是什麼? 色溫、色調的呈現,我的感受是否與創作者一致? 時間點是一天的何時,為何選在「此時、此地」創作這些作品,光是以上這些問題,就可以費上好些時間來一一的講解。
風景攝影那也不簡單,追著光、追著影、追著一年僅有數周、或是數天才有較多機會的主題,這主題為何是你想追求的? 中間遇上了什麼困難? 同樣的作品不同時間拍攝,之間的關聯又是什麼? 太太多可以分享,若是一位好的聽眾,打破沙鍋問到底,一路追問創作者在拍攝作品最核心的問題 – 為什麼此時、此地、選擇這張照片作分享,這是個尖銳的問題,更是一張照片分享過程的主旨,也是藝術表達的一環。
可惜的是,絕大多數拍攝出讓人驚豔作品的攝影人,幾乎沒有太多人會注意到這點 – 作為藝術第二階段,與他人共享情感、意識的交流,在社群與通訊軟體發達的今天,只要貼張照片出去,簡單的三、五、十幾個字交代了想法,就期望觀者能夠了解這張作品想要訴說的種種故事,我想對於觀者來說,這項任務有點太難了點。
🟥要,溝通嗎?
除非是較正式的課程、分享會,攝影創作者才會為自己的作品多加說明,從我們看到的照片開始「倒敘著說」,構圖表現、創作參數、後期處理、創作念頭一一的分享,若非是個較為正式的場合機會,不然我們在網路上看到的作品分享討論,大多都只是淺薄、直覺的感受。
別說他人,我自己也仍在努力,只是方向有些不同,我的作品並非都追求驚豔的感受,大多都是為了「教學」使用所拍攝的照片,在課堂上呈現,必需符合教學上適用的範圍,能教的不只是道理也好、觀念也好,我仍更希望挑出的這張「哇照片」,是包含更多我的創作心路歷程與感受,好讓無現置身在現場的學生,也能透過我的話語、肢體表達、現場情緒所構成的氛圍,感受我當時的情緒也好、作品創作的抉擇。
不過這樣子的工作,在撰文的今天更難了,透過遠距教學,少了更多現場情緒感受,互動上又更少了更多線索,讓我無法從學生的表情中,來檢視自己上課過程中,這段是否表達清楚,還是該停下來多說二次? 但相信這遠距上課模式,也會成為將來的趨之一,反而讓我再改變表達的技巧,以及作品挑選的標準。
🔹當然,絕大多數攝影創作者,是不需要應付我所面對的問題,畢竟那是我的工作,但是仍舊有項共通點就是 – 照片分享,絕不該只是三言兩語就能傳神表達,大多數創作者並無意識「分享也是如同攝影技術一樣需要磨練」,若真心想要與他人分享,不是一張照片三言兩語就交代清楚、收工,而我自始自終認為,那些被創作者忽略表達的那些照片故事,才是那張照片真正的生命,成為所有讓人感動作品底下支撐的基石、支柱。🔹
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同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅超めてお,也在其Youtube影片中提到,#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター ※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。 『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスタ...
共通能力定義 在 酸酸時事鐵絲團 Facebook 的最讚貼文
「台灣是可以追溯南島語言最古老的地點。幾千年前,這些語言由台灣傳到東南亞和太平洋島嶼。南島語族最早起源於台灣」
【回顧】
一「兩岸哪裡一家親!研究:台灣人基因與中國不同」
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1259641420842601&id=584986081641475
Jacky Cheng:台灣人,您對母親到底了解多少???
台灣文明,您知道台灣歷史四百年只是幼稚園程度,了解南島語族發源地是台灣,也只是小學程度而已,您懂得Paccan是原名,"您好"叫"台灣",四千年前遠洋Manga雙船體(與艋舺的台語同音,當然也與菲律賓的螃蟹船同音,但菲國學不到精髓,只能短航),傳出去台灣文明玉石珠算,給南洋與中土....總算是有中學程度了,12000年前的姆大陸,亞特蘭提斯陸沉,蘇格拉底,柏拉圖,西方三哲的理想國烏托邦,不在大西洋,而在太平洋,才是台灣歷史的大學程度,宜蘭與那國島間的海底沉城,虎井嶼,台東數千年以上萬年遺址隱藏了多少考古密碼....台灣人,你真的知道嗎?
(全南島語族的眼睛,都與Mada同音,南島族有十大語系,西到非洲馬達加斯加,東到夏威夷,南到紐西蘭,智利復活島,北是台灣,也只有台灣唯一同時擁有九大語系,流傳出去。3500~5000年前的航行授與文明(中國四川三星碓的蝌蚪文,沒中國人知道來源真意,台灣古跡中處處可見,是傳播源頭),菲,馬,近年在3500前的古墓遺址挖出,全世界僅有台灣東部獨產的豐田玉器陪葬,很明顯了。)
(有人說所謂的海底古沈城其實是斷裂的岩脈,但是它工整畫一的牆體卻又讓人無法解釋;有人說那是1622年荷蘭人佔領虎井時修築的城堡,遭明軍炸毀沈入海底;有人說這乃史前文明的遺跡,人類活動的證據;更有日本學者說這是八千年前人類活動的遺跡。)
(台灣宜蘭外海60海浬處,沉睡著一座神秘的海底古城,古城內有精細的雕刻、神殿、金字塔,學者研究,該遺跡屬於距今約1萬5000年前的「姆文明」(MU文明),也就是在中國大陸還與琉球群島相連時,人類在這塊「姆大陸」上所創造的高度發展古文明。相關學說已流傳一段時間,因為實在太過引人入勝,每隔一段時間就在網路上激起討論。
中國網站《萬花鏡》日前刊登一篇名為〈因地震沉入深海:台灣宜蘭海底驚現神秘金字塔!〉的文章,吸引了許多兩岸網友關注。該文指出,在距離台灣宜蘭僅60海浬的日本與那國島海域,沉睡著許多當地漁民都知道的巨大海底古城,1986年後,日本學者開始對遺跡進行現代化的海底考古研究。
經過長達8年的考古調查,琉球大學木村政昭教授振奮地表示,「沖繩周邊海底考古學的研究,將會讓全世界最古老的文明重見天日,古老的『海底龍宮』傳說即暗示海底古文明的存在,沈沒在海底的『姆文明』也讓海底龍宮的故事一直流傳下來,我確信與那國的海底遺跡,就是1萬2千年前突然消失的『姆文明』!」
根據考古隊以電腦合成方式繪製的遺跡復原圖,該遺跡有著海龜壁畫、靈石、廣場等祟拜物,可以判斷就是古文明居民聚會的神廟,而神殿北面有2個半圓形的柱穴,可能就是女巫舉行儀式前的沐浴之處,也有可能是讓即將獻給神的處女清浴的水池。
還值得注意的是,在半圓洞穴東邊近處的靈石,其擺設的方式與沖繩及日本本島的民間信仰類似。此外,神殿東方的拱形城門、巨石疊成的城門等,也與1萬年後才興起的琉球王國建築類似。而在城門附近發現的2塊重疊巨石,有人推測這2塊巨石是城門下方的基石;由2塊巨石整齊重疊在一起,及其上方留有長方形人口雕孔等看來,該巨石顯然是經過人力加工而成為城堡的一部分。
這項新的發現,與20世紀初美國學者詹姆士‧柴吉沃德(James Churchward)提出的『姆文明』假說不謀而合。柴吉沃德認為,在距今1萬5000年前的史前時代,現為日本、琉球、台灣的西太平洋一帶,其實是一整塊相連的「姆大陸」,其面積比南美洲還大,史前人類甚至在其上創造了燦爛的古文明,但因為遭遇大地震所引起的地質變動,而在一夜之間沈入大海,一切記載就此失落,沈眠在太平洋海底,直到今天仍有待人們挖掘出它的真實面貌。)
https://www.facebook.com/100002974106319/posts/1528706937238428/
李致穎:談到女性或不同族群的刻板印象時,許多人都能理解這些特定形象,如女性的陰柔、感性、軟弱,南島語族的天性樂觀、愛喝酒愛唱歌等,對於弱勢性別或族群的主體性的剝奪,以及,成為他們追求自主性時的阻礙。
但是,上述的邏輯,對象ㄧ換作是「台灣人、台灣文化」就又不一樣了,各種刻板印象,例如隨性、草根性、海盜性格、髒亂、粗俗⋯等,全部照單全收,殊不知這些特定形象就是自己的主體性被襲奪、被架空後的殖民地文化,還把這些由殖民者所塑造出來的形象,當成自我認同。還有什麼比這樣的事情,更加悲哀的嗎?
#台灣文化應該要有各式各樣的面貌
#台灣人要打破殖民者的禁錮活出自我
https://www.facebook.com/1639848710/posts/10212110034219674/
李致穎:什麼是漢人?漢人是怎麼來的?
以「台灣南島語族」為例:
生番→熟番→人→漢人
未經由儒學「教化」的人,即為番或夷或蠻等,不文明、未開化之族群,必須透過儒家思想價值觀影響後、教育後,才能成為儒家價值觀下的「人或漢人」。
#台灣人正被教化為中華人
#已接近完成體
https://www.facebook.com/1639848710/posts/10207689328344790/
李致穎:把自己的認同,定義爲中國人,是個人自由的範圍。例如,我是泰雅族人,我也是中國人。
把自己所屬的族群認同,定義爲中國人,則不在個人自由的範圍。例如,我是泰雅族人,泰雅族是中國的少數民族。
*溫馨提醒:台灣的南島語族,無論在對岸中國或此岸中華民國政府的定義下,都是中國的少數民族喔。
https://www.facebook.com/1639848710/posts/10213131710200935/
임가영:如果我是台灣的電視編劇,
簡直有發揮不完的題材(翻白眼)。
超過400年前至四、五千年之間,
南島語族的先人從台灣出發,
順著洋流和季風開枝散葉到了整個大洋洲。
(這個梗被迪士尼用走了就是「海洋奇緣Moana」)
400年前熱情浪漫的大航海時代,
荷蘭人教了台灣人以羅馬拼音做為文字記錄,
引進了最早的銀行會計制度,
至今番仔薑(辣椒)、番仔火((辣椒)、紅毛土(水泥)、水牛、黃牛、芒果、雞蛋花、甘蔗、水稻…
通通都是荷蘭人曾經來過的痕跡。
400年前日本幕府時代,
將軍穿的盔甲也都是台灣出口的鹿皮製造而成的。
380年前和兩蔣一樣宿命的鄭成功父子,
假裝反清復明建立了東寧王國,
跟228一樣殺盡不服從的台灣人,
跟白色恐怖一樣洗腦倖存的台灣人,
先人為了生存通通當了假漢人,
從此全台灣每個村莊聚落居民沒有血緣關係的也都一個姓,
每個姓的族譜第一代都是同個時間,
如果追本溯源去到中國,
拍謝阿嬤袂認得阿松誰跟你一家人。
台灣人曾經有革命精神,
譬如300年前的鴨母王朱一貴或230年前的林爽文,
其中林爽文在他的全盛時期曾經控制全台,
為此,
乾隆皇帝的緋聞私生子福康安率領清軍渡海來台專門對付林爽文,
打贏了之後還列為乾隆得意的十全武功之一。
150年前,
Robert Swinhoe把福爾摩莎烏龍推向紐約和倫敦的茶館做為點單最貴的茶,
也將台灣特有種生物登錄到國際上的各個學術期刊,
光是他的足跡事跡就註定是史詩般的鉅作。
而你不能移開視線的是接近同一個時期的George Leslie Mackay,
他是「寧願燒盡,不願朽壞」的馬偕博士,
餐桌上每天見面的胡蘿蔔、白色花椰菜、和高麗沒有關係的高麗菜都是他引進台灣的。
馬偕博士辦學校開醫院都是後來的事了,
但你知道當他踏上台灣的土地第一步,
是誰接住他的手?
蘭大衛醫生!
我小時候看讀者文摘的一篇「切膚之愛」,
主人翁的蘭大衛醫生,
當今彰化基督教醫院的創辦人,
也是奉獻一生在台灣,
一家人在台灣的故事根本也是大河劇。
也是同個時期,
基隆外海發生了一場戰爭,
造成越南變成法國殖民地,
卻跟霧峰林家有很大關係。
迄今每年中元節,
基隆的法國公墓還有人以紅酒和法國麵包祭拜百多年前的法國軍人。
我累了先寫到這裡。
寫這種東西很難過,
我們從小去上學被當作白癡騙到大,
歷史課本內容扣掉謊言剩下標點符號,
只有頁數號碼是正確的,
卻還要透過不斷的考試強行刻在腦筋裡面,
所以書唸得越好,
被毒害就越深。
但人們必須知道這片土地發生過什麼事,
才會明白為什麼它是現在這個樣子。
台灣的電視台當然有能力提供具有深度又好看的戲劇,
譬如幾年前民視製播的「浪淘沙」,
講蔡阿信醫師的故事;
又如比較近的是台視曾播出「純純」,
講的是台灣歌謠之父鄧雨賢的故事。
可是婆婆媽媽有印象的是「龍飛鳳舞」、「飛龍在天」之類的長壽劇,
或是什麼都有神有鬼有怪害過來害過去的「戲說台灣」,
透過這些使觀眾對台灣的過去能夠有什麼瞭解?
這就是重點了,
掌握媒體的他們不要台灣人瞭解台灣,
愚蠢才好控制。
你羨慕日劇韓劇能夠考究的呈現他們自己先人的生活風貌之餘,
不要忘了他們擁有的是自己的國家。
https://www.facebook.com/100000420430480/posts/1642410355782963/
共通能力定義 在 心靈僻靜花園 Facebook 的最佳貼文
近期陸續做了大家的下半年運勢,發現一個共通的現象,似乎宇宙在教導我們如何以更高的意識來看待我們所經歷的紅塵俗事。
基於我使用了不同系統的牌卡(塔羅、神諭、占星)及星盤交叉驗證,出現重疊的符號或意象象徵了事件推演的準確性。但是,運勢若精準無疑地朝向預測的方向前去,絲毫沒有空間能改變或調整的話,那著實是太令人洩氣了(也挺可怕)。因此我通常都會附註,運勢是可以改變的,它不是你的命運,而是許多無意識選擇下的結果而已。
拿大家關心的財運來說好了,有時候在牌陣裡很清楚地看見財富的旺運,比如一堆錢幣或象徵成功的牌,星盤也有可能土冥在10宮三分2宮的木星,那麼照理論上來說財運應該很好;但在整體牌陣中卻留有一絲謎之音,意思是「好與壞」是如何定義的?
很有可能宇宙提供的「好運」是事情的順利推動,卻不是大筆金錢流;也有可能那些錢財的流進,是你賣房或賣車所拿回的;甚至是失去某人而獲得錢財,那麼這樣的「好運」是好的嗎?所謂有得就有失,也許我們從某處失去的,會在另一處尋回,重點不是得到的,而是學到的。
宇宙要我們藉由人間劇本的經歷,學習什麼才是真正能夠服務你內心的喜悅。如果金錢能買到快樂,那麼是否當有一天沒有錢時就失去快樂的能力呢?如此說來,金錢創造了「害怕失去它」及「渴望更多」的困擾,而失去它原本「以代幣換取所需」的意義。
當獲取快樂的手段變成目的時,我們就忘了快樂的意義,而深陷恐懼得不到的深淵裡。
結論就是,在看運勢預測時,儘量拓展思維角度。宇宙底下我們都是能量的存在,一點精微的改變(比如動念),都足以帶動很多具體事件的變化。能夠越不執著、越跟著生命走,我們就能越自在、越平靜。當你認知到你所向外求的,自己都早已俱足時,圓滿感就會幻化成生命的智慧,支持我們看向更寬闊的世界。
#名額再開放10位
#下半年運勢
共通能力定義 在 超めてお Youtube 的最佳解答
#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor
共通能力定義 在 超めてお Youtube 的最讚貼文
#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor
共通能力定義 在 超めてお Youtube 的最佳貼文
#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
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共通能力定義 在 自理課程與共通能力的關係 的相關結果
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