【2018年手游市場回顧-中國篇】
根據Newzoo調查統計,2018年中國為世界第1大遊戲市場,其遊戲人口高達6.19億,是世界第2大遊戲市場-美國人數3倍以上,而貢獻的營收亦達379億美元,其中手遊市場推估占了230億美元,高達6成的市場占比,其龐大的遊戲人口紅利與消費能力讓全球各國遊戲發行商都希望能夠進入分一杯羹。
中國早期在遊戲開發上技術能力較為不足與盜版猖獗情況下,遊戲也多以代理韓國遊戲為主,這點與台灣發展類似,但從代理賺到錢後,後期開始轉往自行研發線上遊戲,且受惠於幅員廣大、人口分散特色下,初期中國各遊戲開發商在開發遊戲策略上不講究創新質精,而是講究複製遊戲成功模式後快速開發遊戲,然後曝光在尚未接觸到類似遊戲的中國玩家面前,導致遊戲同質性非常高,目前中國仍有許多小規模的遊戲開發商仍以此方式維持獲利。再者中國遊戲開發商除了模仿外,另一個特色是能夠不斷在同一件事情上反覆鑽研升級,例如由韓國所帶動的免費增值制,在中國市場上也被研究得非常透徹,不但商城商品種類非常齊全外,甚至還衍伸出獨特的「VIP制度」,讓日韓遊戲開發大廠也跟進模仿。
在技術越磨越尖而直至現今,中國除了早已具備相當成熟的遊戲開發技術外,遊戲內容也逐漸受到全球玩家關注,台灣最為轟動的是莉莉絲於2014年推出的《刀塔傳奇》,故事背景以暴雪公司的MMORPG遊戲《魔獸世界》為基礎改編,當時在中國與台灣市場均寫下漂亮的成績單,而近年代表作莫過於2015年騰訊推出的MOBA遊戲《王者榮耀》創下極大聲量,網易的《陰陽師》以及2018年推出的《第五人格》也創下佳績。2018年年底網易更宣布與全球遊戲龍頭暴雪合作開發《暗黑破壞神4》手遊版,可見中國遊戲開發能力已獲得肯定,遊戲開始往海外發展並獲得極大迴響,未來的遊戲發展上正受到全球的關注。
目前中國手遊市場以角色扮演、策略和動作類型為市場主流,廠商部分以騰訊、網易兩家獨大,透過開發與代理遊戲下,兩家廠商總收入占整個手遊市場的76%。其他還有三七互娛、遊族網路、昆侖萬維等,營收份額約占整個市場的 20%,國外遊戲開發商想進來分一杯羹非常困難,原因是中國對於自家遊戲產業相當保護,國外遊戲想進入中國需要配合許多規範才可發行,整體歸納有以下三點原因:
需要配合政府監管:每款遊戲都需要有國家新聞出版廣播電影電視總局批准的版號,有了版號遊戲才可以開始收費,否則只能進行免費公測,無法為公司帶來實質營收。而2018年中國政府更凍結版號審批造成整體遊戲市場成長幅度大幅萎縮,光中國遊戲龍頭騰訊,今年市值就蒸發了1650億美元,小型遊戲發行公司更是苦不堪言,紛紛尋求遊戲國外發行找尋其他營收機會。除此之外還得配合政府各項規範與措施,例如實名制、未成年不得付費、遊戲時間限制等防止遊戲沉迷機制,導致發行遊戲之路更顯艱鉅困難。
尋找發行渠道困難:在其他國家發行遊戲,多只要找尋Google的Android平台與Apple的iOS平台基本上已經可囊括絕大多數遊戲人口,但由於2010年起Goole退出中國市場關係,導致全中國多達上百家Android應用商店搶占市場,造成人口流量分散,再加上每家應用商店的利潤拆成、規範、技術界接均不相同情況下,使得推行Android手機遊戲在中國變得格外辛苦與困難。
重新調整行銷手法:即使遊戲順利上架後,行銷推廣也是一個大問題,以往我們習以為常的在Facebook、YouTube、Google聯播網購買廣告曝光爭取流量的方式,由於中國阻擋了這些媒體的關係,因此在中國通通不管用。國外遊戲廠商想要自己購買中國當地的媒體進行曝光也是困難重重,更別提要熟悉中國主要的社群軟體,例如微信、QQ、抖音等,都墊高了產品曝光宣傳導入流量的難度。
作為全球第一大遊戲市場,加上中國遊戲廠商迅速崛起下,不管在開發或是代理遊戲下已經有足以與日、韓、歐美等其他手遊大廠抗衡的資金與實力,且在坐擁16億如此龐大的人口紅利下,本土市場以相當足夠自給自足,更有輻射全球海外的超強能力,因此雖然偶有如《魔靈召喚》、《旅行青蛙》等海外手遊引起討論,但終究還是敵不過強大的本土產品。
刀塔傳奇類似遊戲 在 角斯角斯 Facebook 的最佳解答
#超認真設計師手札之二 #魔鬼藏在細節裡
#文末有畫展資訊喔
毫不保留的設計師心得分享!十句真心話一次公開!
除了我們的妖怪插圖之外,負責操刀遊戲機制的 八腕目持續釋出遊戲設計理念!對桌遊或是設計有興趣的都非常歡迎一讀!在規則公布前夕,如同影片中3D展示的畫面一樣,很多人都想知道,這是一款什麼樣的遊戲?
一、#機制發想:為了能夠符合台灣妖怪的主題,設計過程中嘗試過很多不同的遊戲機制,像是引入五行的概念,或是走遍台灣搜尋妖怪的工人擺放機制,甚至是卡牌構築機制,但這些玩法,都充滿了前人的影子,機制不完全貼近妖怪的主題。
二、#測試版本:有一個設計方向在最初是被捨棄的,那就是打鬥類,但最終還是走到這個方向,也是這就是「鬪陣」名字的由來,因此在第七個版本之後,我們朝向妖怪亂鬥的方向來設計,現在這個版本,應該算是「第十七版」的規則。
三、#靈感尋求:在構思妖怪大亂鬥的過程,我們為了要呈現妖怪的特性,真的傷透腦筋,這個時候我們發現多玩其他桌遊,反而會讓自己更容易受到其他遊戲的影響,就像是很多音樂家平常很少聽其他人的作品一樣,因此後來在設計過程中稍微減少了玩遊戲的量,轉而前往書本或在生活上尋找更多的靈感。
四、#遊戲核心:遊戲的核心是妖怪命盤,命盤上有著你所扮演的妖怪的天賦異能。在台灣妖怪鬪陣裡,每個妖怪都有屬於自己的命盤。妖怪命盤上有著許多格子,有的格子可以擺放任何一個收集到的符文,有的只能擺放特定符文,還有一些格子上已經內建能力。善用命盤的符文和內建能力,可增加妖怪的威力,進而增加勝算,可說是遊戲的重點之一。
五、#命盤發想:命盤一開始的概念,來自幾個地方,第一個就是傳統算命時用的八字命盤和星座命盤,也是因為對於傳統玄學和西洋塔羅牌的熱愛觸發的靈感。而另一個靈感來源則來自九把刀的小說【獵命師傳奇】。
六、#改良命盤:命盤的呈現,一開始是類似「俄羅斯方塊」,設計了3x3的格線,讓玩家將獲得的符文擺放到格子當中,符文擺放的規定是由下往上堆疊,下方的符文一旦使用,就會消失並讓上方的符文掉下來。玩家可以靠相連且相同的符文來發揮能力。但是過程相當繁瑣,因此我們又不斷的改良命盤。
七、#嘗試轉珠:後來因為手機遊戲流行轉珠(像是神魔之塔),所以也曾經想過以轉珠的方式來進行,但這個念頭其實只有出現在腦海當中一下。剛好英雄所見略同(笑), 蔡惠强設計師的大作 翻轉大稻埕 使用了轉珠機制,而且相當成功。
八、#命盤改良:最後,我們將命盤改良成類似賓果連線的方式,這已經有目前的遊戲機制的雛形了。玩家要盡量把符文放到同一條格線上,只要連成一線,線上的符文和內建能力就能夠被啟動並觸發,靠此增加擲骰成功的機會。
九、#規則完備:當時把符文擺放的方式簡化,但是如此的簡化方式,會讓每個妖怪差異性過小,妖怪代入感不足。所以最後改成現在的方法排列妖怪命盤後,變化感就明顯加強,也比較具有獨特性,大部分的玩家,在第一次試玩後便能很快掌握妖怪的特性。
十、#團隊堅持:這兩年的設計過程,用掉上百張紙和數十盒印表機墨水製作prototype,熬夜手工製作測試版遊戲的夜晚已經不知多少,測試後打掉重練的次數也非常之多,支撐下去全靠的是對於這個主題的熱情,和整個團隊夥伴們的全力相挺。
接下來是掏心掏肺的設計師真心話:
我們開發的過程知道這套遊戲無法迎合每一個人的口味,因為我們堅持要做出心目中的台灣妖怪遊戲,希望你會喜歡。
桌遊目前已經突破800%的集資金額,集資期間有76折的早鳥價以及69折的團購價,真心謝謝大家一路陪著我們,也請繼續支持與宣傳!
一起集資:https://www.zeczec.com/projects/twmonsters
我們在7/23-7/31在松菸不只是圖書館會展出和販售插畫家角斯為台灣妖怪鬪陣所繪製的原畫。
活動花絮:
@7/23週六當天八腕目和角斯團隊都會在下午1:30到現場。
@7/30我們也會有現場的試玩。
非常歡迎大家前來。現場也會展示桌遊精美手工版樣品以及一些過去的測試版本,讓大家除了能看到接近完成品的樣品之外,也能一窺我們這兩年來測試的過程!
展出時間|0723~0731
展出地點|松菸文創園區, 不只是圖書館 Not Just Library
展出地址|台北市信義區光復南路133號2F
主辦單位|不只是圖書館、角斯角斯、八腕目
刀塔傳奇類似遊戲 在 長腿木木的遊戲實況台 Facebook 的最佳解答
【新作上架】《勇者神域 Heroes Of Horizon》
昨天有位朋友跟我說香港推出了一款新遊戲叫《勇者神域》勇者神域 Heroes Of Horizon,然後馬上去看看才知道是一位香港實況主屎萊姆團隊的作品,(一直關注手遊的木木竟然沒發現自己香港地區的作品XD)。
首先放上下載連結!
IOS 下載鏈接:http://apple.co/1fP2yxn
Android 下載鏈接:http://bit.ly/1f9UQwR
木木玩後感:整體遊戲模式類似《神領天團》、《刀塔傳奇》等等的少角色、集碎片形式。一玩之下發現整體感覺不錯,比起很多IP遊戲來得好玩,操控簡單的戰鬥包含著很多戰略元素,角色技能豐富可以搭配不同組合再加上很可愛的3D人物,生動的攻擊動畫,算是香港很棒的作品,有興趣的朋友可以下載來試試看!
正考慮下個禮拜來直播試玩大會!!
#勇者神域 #長腿木木