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「台灣的自製遊戲都去哪了?」
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創夢市集ptt 在 [新聞] 台灣獨立遊戲如何走向國際關鍵就在寶箱裡 的推薦與評價
十年磨一劍 文|周文凱
台灣獨立遊戲如何走向國際? 關鍵就在「寶箱」裡
https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight015/
原創獨立遊戲在台發展10年,累積許多資源及經驗、形塑生態圈,但如同遊戲中的「寶箱
」散布各處,新進開發者要自行探索、打開這些寶箱,能力才獲加持。去年7月啟動的「
原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計畫」擬定5大工作項目,目標為整合生態圈各方資源
,幫開發者更有效率的找到寶箱,提升商務營運能力,走向國際舞台。
每週四晚上,當上班族準備返家休息之際,位於台北松江南京巷弄內的「創夢市集」總是
燈火通明。參與「原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計畫」(以下稱「加速計畫」)的各
方工作伙伴定期齊聚,熱切討論如何協助更多開發者,推動台灣獨立遊戲加速起飛。
創夢市集總經理傅慧娟回憶,加速計畫源自2018年民間自發成立的「獨立遊戲生態圈聯盟
」,集結業界多元專業服務,例如:以民生娛樂為主的新創加速器「創夢市集」、提供媒
體曝光的遊戲媒體「巴哈姆特」及直播平台「Twitch」、每年邀請國內外講者分享資訊的
「台北遊戲開發者論壇」(TGDF)等,「當時大家都扮演各自的角色,從各自的利基出發
運作。」
可惜的是,聯盟因沒有成立法人組織,缺乏連結性,使得遊戲團隊尋求服務的意願漸漸降
低。「遊戲開發團隊所需服務通常不只單一面向,可能會同時尋求媒體、資金、法務及發
行等資源,能自行處理的團隊是少數。」TGDF共同創辦人林容生解釋。有鑑於此,聯盟成
員開始思考建構更有效率的體系,串接各自在做的事。經濟部工業局也給予支持,以委辦
方式提供預算,交由創夢市集整合各界資源推動,讓加速計畫在2020年順利啟動。
原創獨立遊戲(Indie Game)
通常指10人以下小型團隊所開發的遊戲,由於沒有遊戲公司或發行商提供薪資,開發者可
主導遊戲走向,往往可推出嶄新觀點的作品。相對而言,大型遊戲開發大多有資金雄厚的
發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。
遊戲開發是漫漫長路 靠此計畫加速解決
https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight016/
遊戲開發是一條漫漫長路,為了滿足遊戲開發各階段的需求,「原創獨立遊戲開發者與生
態圈加速計畫」設定5大工作項目。創夢市集做為主要推動者之一,也將原本僅用來幫助
投資標的的部分服務,開放給整個獨立遊戲圈。
「創夢市集」總經理傅慧娟表示,「創夢市集」將工業局提供約200萬元推動費用,全數
投入計畫的5大工作項目,包括「建置獨立遊戲開發者與生態圈加速的網路聚落(網站平
台)」「擴大舉辦全國獨立遊戲發表會與加速輔導服務」「舉辦國際發行商媒合會」「舉
辦原創遊戲IP跨界媒合會」及「提供商務課程與諮詢服務」。
「玻璃心工作室」共同創辦人陳怡蒨,參與了此次加速計畫的規劃與推動,從開發《守夜
人:長夜》的自身經驗帶入開發者需求。她提到,5大工作項目可滿足遊戲開發的不同階
段。「當我想要做一款遊戲時,可能會需要一些前輩來告訴我『有什麼坑不要踩』,或是
說怎麼做更有效率;找發行商的時候,又要怎麼樣去談合約?前輩能不能幫忙介紹好的發
行商?或是說做到一個段落、需要資金,要去哪裡找到這些投資人?要怎麼做Pitch(簡
報)?遊戲上市了又要怎麼跟媒體聯繫?甚至還要尋找更多讓IP能持續發展的機會,這其
實是一條很漫長的路。」
「以前可能是每個團隊各自努力,現在的計畫是要把這一整條路上可能會遇到的問題,都
做一個對接。」陳怡蒨進一步解釋:「像網站平台是資源集結的入口,可提供開發者尋找
資金或政府補助等資訊,計畫參展的團隊也能從中看到國內外展會資訊,以及其他開發者
的經驗分享。」
傅慧娟觀察,獨立遊戲圈不像科技界,較少舉辦創業訓練營(boot camp),「創夢市集
做為新創加速器,原本就會替篩選出的投資對象舉辦發表會、提供輔導,如今成為加速計
畫的主要推動者,我們現在把服務開放給整個獨立遊戲圈,透過更精實的培訓,加速他們
的成長。」
國際發行商媒合 台灣原創獨立遊戲走向海外
https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight017/
「原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計畫」中,協助遊戲團隊與國際發行商媒合,是重點
工作項目之一。去年7月舉辦的第一場媒合,目前也取得了初步成果。
負責規劃國際發行商媒合的「台北遊戲開發者論壇」(TGDF),過去曾邀請許多海外講師
來台演講,其中也有海外發行商代表。去年7月15日、16日透過人脈舉辦第一場媒合會,
因疫情採視訊進行。TGDF共同創辦人林容生認為,去年開始的活動線上化趨勢,對台灣反
倒是契機,「未來可以嘗試把好的台灣團隊直接推向國外線上發行媒合,不一定要舉辦實
體活動。」
2011年就參與TGDF創辦的林容生分析,以前台灣獨立遊戲團隊在國際上的能見度並不高,
許多歐美發行商對亞洲遊戲市場的印象,「都是在玩MMO(大型多人線上遊戲)。」近年
TGDF大力邀請海外遊戲業界講者來台,也舉辦B2B的獨立遊戲展會,目的就是要凸顯台灣
獨立遊戲團隊的能見度。
雖然近年已有「Another Indie」這樣的國際發行商來台開設辦公室,但林容生強調,仍
要持續拓展與其他國際發行商的合作,「一個發行商同時間能夠發行的遊戲數量仍有限,
比較好的發行商,檔期也永遠都是滿的。」此外,不同發行商、關注或擅長行銷的遊戲類
型也各異,因此還是要透過媒合,替台灣團隊創造更多的機會。
林容生透露,去年參加第一場國際發行媒合的13支台灣獨立遊戲團隊中,有2、3個團隊已
收到發行商回覆。參與媒合的「光穹遊戲」執行長陳任軒也證實,有海外發行商對預計今
年上市的第二部作品《棄海:波弟大冒險》表達興趣,「已拿到一些標準合約,正洽談中
。」
遊戲IP潛力在哪? 跨界動畫影視商機無限
https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight018/
好的遊戲能運用在不同媒材,拓展IP的價值。因此「原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計
畫」也把「IP跨界媒合」列為重點工作之一,並計畫開辦更多的商務課程,協助開發者與
市場接軌。
IP跨界合作也是近年趨勢。2017年赤燭發行遊戲《返校》後,陸續改編成電影、電視劇及
實境體驗展;而光穹遊戲2018年的作品《螢幕判官》也與鏡文學合作,出版小說與美術設
定集。在加速計畫中負責籌劃IP跨界媒合會的「好奇心創意」營運長鄭祤呈表示,對較有
經驗的開發團隊而言,也會思考不同領域的佈局、用不同媒材呈現作品,「甚至聽說有團
隊正在談遊戲改編成動畫。」
鄭祤呈曾接觸一些影視及出版業者,「大家都想找尋新的可能性。」除了把遊戲改編其他
媒材,也希望將影視、出版品製作成遊戲。書籍或影視走出海外,要處理不同國家的版權
問題,耗時較久,「但如果改編遊戲、翻譯不同語言,就能透過Steam上架全球,要向海
外推廣IP,門檻也較低。」
遊戲開發需要資金,作品完成後要接軌市場。「玻璃心工作室」共同創辦人陳怡蒨認為,
優秀的「創作者」也要學習當「創業家」。她舉例,假設團隊要申請補助或接受外部投資
,可能要成立公司,「包括行銷、法務、財務,都要去學。」
「我們舉辦過一些商務課程,現在加起來也有4、500人參加。」鄭祤呈接觸一些優秀開發
者後,也發現他們大多只專注遊戲本身,對法務、財務的部分不太瞭解。而過去一些針對
開發者的講座、課程,都是技術層面較多,因此加速計畫也將商務課程與相關諮詢列為重
點,希望能幫助更多的獨立遊戲團隊。
10年蓄能爆發 台灣獨立遊戲良機湧現
https://www.mirrormedia.mg/story/20210122insight019/
「原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計畫」啟動至今約半年,目前已進行2場媒合活動,
規劃中的網站平台也預計今年上半年上線。雖然接下來仍有挑戰要面對,卻也是台灣獨立
遊戲加速發展的最好時機。
「台北遊戲開發者論壇」(TGDF)共同創辦人林容生表示,早在2018年成立的「獨立遊戲
生態圈聯盟」時,就有成立獨立遊戲入口網站的想法,方便開發者查找相關資源,但當時
缺乏資源投入,因此只做了一個簡單、算是聯盟門面的網站,用很低人力成本營運。
如今「加速計畫」有經濟部工業局的經費支援,入口網站的概念也逐步實踐中。但創夢市
集遊戲整合經理鄭仕杰指出,網站上線後又會面臨不同難題。以去年為例,許多展會都因
為疫情取消或延期,網站內容要即時修正;又或是遊戲開發技術不斷進步,落後的資訊對
獨立遊戲團隊幫助有限。「資料維護、更新,需要許多人力,才能確保是最有效的資料。
」
過去10年都在獨立遊戲圈打拚的林容生觀察,近2、3年獨立團隊越來越多,累積了許多能
量,也有海外發行商來台開設辦公室,現在又有政府資源挹注,「如果是10年前來做這個
計畫,絕對做不起來。」傅慧娟甚至覺得計畫早個1、2年啟動,可能也有困難,「產業夠
成熟了,現在就是最好的時機。」
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