創新工場和BCG諮詢合作的“+AI改造者”系列:看看F5未來商店,如何用AI技術擴大品類優勢,重塑無人零售及餐飲行業。
改造者系列:全自動烹飪+清潔,現在的便利店有多未來?-- 本文来自BCG微信公眾號,經授權轉載。
近期,創新工場聯合BCG波士頓咨詢旗下亨德森智庫,推出「AI融合產業:『改造者』如何促進AI普惠」系列研究。人工智慧在中國大陸有著明確的落地應用場景,大量的AI企業活躍於這些垂直場景中,我們定義這些企業為「改造者」。「改造者」通過傳授其AI技術和垂直行業理解,極大地打破了傳統企業應用AI的瓶頸。
作為擅於趨勢前瞻的TechVC,創新工場長期看好AI領域,深入佈局,至今已經投出了7只AI獨角獸。在系列研究中,我們采訪了數家創新系AI企業,通過這些「改造者」的視角,探究傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
在廣東,F5未來商店已經在AI的幫助下重構便利店的商業模式。區別其他無人便利店,F5未來商店抓住了便利店引流獲客的核心品類:鮮食,由後廚機器現場烹飪;不僅如此,顧客用餐後,攝像頭會自動檢查面是否有未處理垃圾,觸發自動回收垃圾和清潔桌面指令。
在采訪中,F5未來商店聯合創始人林小龍認為,許多零售行業的傳統問題是當前AI應用無法跨越的,例如門店擴張導致的供應鏈壓力,想要實現自動化賦能,還需潛心研究和打磨技術。以下:
■系列導讀
本系列由BCG亨德森智庫與創新工場董事長兼首席執行官李開復博士帶領的創新工場團隊共同推出,圍繞「AI融合產業:『改造者』如何促進AI普惠」的課題,我們致力於探究傳統企業在應用AI過程中的關鍵要素與合作夥伴,以及傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
在零售行業,F5未來商店以重構便利店的模式向傳統零售企業展示了AI和機器自動化的巨大潛力,重新定義了「無人零售」。正如「F5」其名,F5未來商店嘗試以AI和機器自動化「刷新」零售服務與體驗。
■本期受訪嘉賓:林小龍
F5未來商店是利用機器自動化結合演算法替代人工的24小時機器人便利店。無需服務員,所有烹飪、冲調飲品、取貨、結算、庫存盤點、清潔工作均由機器自動完成。F5未來商店探索未來零售與餐飲的商業空間,重構人與商品的連接場景。
林小龍是F5未來商店的聯合創始人,福布斯中國「30 under 30」。在此之前,他曾任職於騰訊。
■對談實錄
Q1:F5未來商店為什麼選擇切入零售?又為什麼選擇獨立運營,而非和傳統零售商店合作?
林小龍:2014年,F5的創始人徐海成機緣巧合在工廠裡開了一家便利店,營收雖然高,但因為重人力,利潤其實很一般。60平方米大的小店卻雇了13個人來運作,攤去了很多成本。當時我們就在思考,可不可以讓運營工作自動化?可不可以讓機器替代人工?同時,我們也看到市場的整個大趨勢是勞動力供給走下坡,工廠招工越來越難,自動化確實有著巨大的價值。於是當年開始立項做自動化的無人零售。
選擇自己做無人零售的探索主要是因為無人零售仍需要時間證明自己,對已經成型的零售商而言,試驗的風險和成本太高。而且零售的鏈條很長,完全讓零售商各環節改造機器和AI應用影響太大。
我早年在騰訊工作,有一個說法是「小步快跑、快速反覆運算」,無人零售也是一樣。無人零售在早期會遇到各種各樣的問題,需要不斷打磨單店模型,單店模型成熟之後才適合做擴張。這對於已經成型的零售商而言,會面臨業績不升反降的壓力,在試錯的過程中往往信心和意願容易動搖。
另外,F5未來商店的無人化涉及到零售的方方面面,從中央廚房、門店運營到物流供應鏈,對於傳統零售的顛覆是巨大的。F5未來商店將圖像識別、機器自動化、千人千面推薦演算法、機器預測等技術都靈活地運用到了便利店業務當中:包括顧客進店時有攝像頭做人流分析,顧客在電子螢幕上購買時,演算法會根據顧客的歷史購買資料、類似偏好顧客的購買行為來做推薦,出貨之後由攝像頭檢查商品是否被顧客正常取走、攝像頭檢查桌面是否有未處理垃圾而觸發自動回收垃圾並清潔桌面指令等等。在後臺備貨和生產過程中也有AI賦能。比如,我們銷售的品類中有很多是鮮食,都是由後廚的機器蒸煮生產的,我們可以通過資料分析預測需求量,輔助門店精準備貨。這些顛覆對傳統零售商店而言都需要時間來適應。
Q2:我們理解F5未來商店對於傳統便利店的顛覆確實是巨大的,但對於F5未來商店的上下游包括供應鏈、門店運營的員工而言,亦是如此,發展過程中有什麼挑戰嗎?
林小龍:F5未來商店相當於用AI重構了便利店的商業模式,這對於很多有著豐富零售經驗的人來說會有衝擊,甚至存在人與系統的對抗。比如在發貨上,當演算法的推薦和人的經驗認知有所違背時,你是選擇相信演算法還是相信經驗?人對AI的理解不夠(演算法的推薦很難對單點的結果做出解釋)、對AI的信任不夠時,應用AI就會出現挑戰,經營者需要做抉擇。
比如,一個令人驚訝的演算法發現是,在深圳的門店,人們對辣食的偏好要比廣州強得多,水煮牛肉熱銷得多。這是基於我們對商品口味類型的歸納,再將其作為發貨的參考指標,區域經理就能夠根據資料分析的結果來做發貨的決策。而在以前,人的經驗很難有這樣的發現。我們現在的AI店長大概能達到一個有八年經驗的店長水準,能夠理解每個單店的個性化需求。並且,AI對每個門店的需求理解是在隨著時間不斷調整和反覆運算的。
AI能夠加快學習和複製的速度,自動化之後門店所有的東西都可以模式化,10天就能拼裝出一家新店。但是這又涉及到了另一個挑戰——供應鏈問題,我們發現,許多零售行業的傳統問題是AI應用無法跨越的。儘管可複製性提高了,但門店的擴張也會導致供應鏈的壓力急劇增大,一旦上了規模,供應鏈的複雜程度和壓力都會上升。我們最近兩年都在研究供應鏈,在研究供應鏈的自動化輔助,研究技術如何能夠賦能供應鏈。
Q3:F5未來商店相比其它無人零售商店的差異化優勢是什麼?
林小龍:目前市場上大多數無人便利店主要是通過機器視覺、感應器或者RFID來實現無人零售,對於消費者而言,整個對話模式和傳統零售並不會有太大的差異。F5未來商店的變革要大得多,以千人千面的貨架為例,F5未來商店用一塊塊電子螢幕取代了實體貨架,千人千面的產品推薦才變得可能。要知道實體零售中傳統貨架很難移動,也不會因為顧客而有差異。
F5未來商店的另一大優勢在於品類差異,F5銷售很多鮮食,而非包裝商品,相當於是「零售的餐飲化」。因此消費頻次更高、消費品質更高、利潤也更高,其即時性、強線下、集約化的特點也使我們受電商的衝擊不會像百貨商店那麼大。未來,我們在考慮將餐飲模塊獨立出來,用AI和機器自動化賦能餐飲企業。
■要點回顧
1、信任AI並非易事,既往的優勢也可能成為應用AI和創新的阻礙,決策者需要增加對新興技術的理解,在創新浪潮中把握主動權。
2、「改造者」在試圖規模化AI時,往往也會面臨來自傳統企業業務上的挑戰(比如供應鏈的專業程度),因此AI要規模化,還是需要磨煉好垂直領域的內功。
3、在尊重行業規律的前提下,「改造者」要敢於運用AI重構傳統行業,突破傳統方式的束縛,這將有助於「改造者」打造差異化的優勢。
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千人千面 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【聊聊某遊戲的抽獎機率外流事件】
近期遊戲業界討論度比較火紅的,大概就是巴哈姆特論壇上的某篇工程師"夢到某遊戲"抽獎機率事件。簡單來說,該遊戲每個帳戶的抽獎機率,會因為抽到的獎勵不同而產生變化;這有點像是某些博奕遊戲,在前期會盡量讓玩家有中小獎的快感,而在後續較高的賭注中轉為較低的中獎機率,不斷給予玩家期望,從而激發更大的課金慾望。
當然,按照慣例,本粉專不討論任何道德問題,不論是該工程師或是遊戲設計團隊,都不在討論範圍中。但這個案例所呈現出來的,其實是"遊戲往極致商品化發展所產生的必然趨勢"。
遊戲的設計,本質上是為了提供遊戲樂趣而存在,但不可避免的是,隨著流量成本越來越貴,每一個遊戲開發者都必須追逐KPI,也因此,如何"最大化遊戲收入"就成了所有公司每天都在思考的課題。然而,每個玩家的付費能力都不一樣,有些人的小課是買月卡,有人則是一萬元以下都叫小課。當所有用戶的付費需求都不同時,遊戲公司若要營收最大化,勢必要想盡辦法滿足每個人的需求;這也使得現在許多遊戲,都會依據玩家的實際行為,提供"千人千面"的遊戲內容以促進收益的最大化。
這些機制包括,當玩家碰到不同的卡關情境時,會跳出各種不同的針對性禮包;依據抽到卡片的內容物動態調整機率;甚至聽說以色列上市公司Playtika會以機器學習的方式,給予每個玩家每一次都不同的老虎機機率,以達到終身價值最高的目的。
然而,以上這些駭人聽聞的做法,當然也不是遊戲公司獨有,事實上只要有機器學習或大數據分析機制,我們在網絡所接收的資訊都會有類似的安排。電商會依據你的喜好提供最能促進消費的商品,並在你停滯消費時跳出折扣卷訊息;某些訂房網站會刻意在你第二次搜尋時提高價格,以營造搶購的假象;更不用說大部分的線上廣告都是量身訂造,你身上早有各種標籤,讓你看到最能刺激購買慾望的廣告。
當遊戲產業越來越成熟,往商品化邁進的過程中,就很難避免上述這種引導玩家價值最大化的行為,這也就是造成現今產業,"賺錢遊戲不一定等同於好遊戲"的主要原因。
回到這則新聞所帶到的「台灣線上遊戲轉蛋法推動」。就我個人立場,雖然是萬惡的營運出身,但我是支持這項法案的。最主要是因為,前文所提的遊戲機制動態設計,包括機器學習引導價值最大化等作法,都是大廠如騰訊、Playtika等才有資源、人才以及足夠數據去做到的,而這些事情若不揭露,都將成為隱形的競爭優勢,將中小廠商越甩越遠,阻礙產業中創意的流動,長期來看我認為是不利產業健康發展的。
但相反的,我覺得大家也不用太悲觀,就如同時不時會有工程師"夢到"一樣。現今資訊流通、人人都能成為鍵盤柯南,廠商的各種套路設計,都有機會被人為破解。而各種價值最大化的套路機制,都只能從歷史數據推演,很難預測玩家未來喜好的變遷,這也是為什麼每一年都有好幾個超乎預期的火爆遊戲產生,這些都不是什麼大數據分析能做出來的。
遊戲是個變遷最快,所有成功套路都會迅速疲軟的產業;這也是其不管對玩家、或是對從業者的魅力之所在。當然,從業者依舊會不斷想辦法最大化遊戲玩家的價值,而玩家也會不斷的喜新厭舊,尋找更好玩的遊戲。兩方之間的拔河會不斷地持續,很難有勝負產生的一天,只能有賴第三方定下清楚的規則,才能讓"遊戲"公平地繼續進行。
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GameMakers的這集節目,找了幾位遊戲公司資訊長,探討如何建立遊戲數據資料庫。我自己不是技術專業,雖然待過幾家大公司但也沒經手討論建構資料庫的過程,有些技術術語理解過程中有點障礙,但還是提供一點整理與看法和大家分享。
遊戲業的變化一直很快,對數據資料的要求可說走在行業的前端。早期遊戲公司對於數據只有簡單的儲存與翻看要求,現在的數據已經能協助遊戲業做出客製化分析、預測玩家的行為甚至Playtika能因此做到"千人千面".....即依據每位玩家的數據,給予最適合的遊戲功能、玩法與機率。
因此,數據儲存、整理、與工具的選擇就成了很重要的關鍵。訪談中被多次提起的是Snowflake,這是個雲資料儲存運算工具,可以整合所有來自不同的資料源,工具的使用上有許多好處,技術方面我就不多加說明,特點是他的"儲存"資料費用很便宜,也適合中小型團隊,但與會者也提到,其查詢資料的費用雖然單位小,但當玩家資料累積越來越多時,花費金額就會比你想像中高很多。
其他的工具還有提到Amplitude、Firebase、Appsflyer、Grafana等。但不要期望用一個數據資料分析工具就能完美解決所有的問題。每個工具都有長處或短處,多個工具搭配使用延伸需求外,還能減少風險,或是交叉驗證數據的準確度。
小公司剛成立時,通常會以既有市場的工具為主,這些工具便宜但客製化程度也會比較低。當公司成功的遊戲越來越多時,就有把所有數據來源標準化進行統一分析的需求,這時就要考慮那些能高度客製化的服務。
訪談最後讓三位來賓提出對於資料分析的建議,很值得反思。
ANDRE認為最重要的是「誰來確保資料的準確性」。很多數據,會因為查詢方式的不同,需求的不明確導致資料錯誤。即使資料本身即使沒有問題,也會因為使用方式,觀點不同,產生完全不同的結論。譬如, 某日新增玩家的留存是20%,而這些玩家普遍首日駐留在等級10級,看起來等級10級是造成流失的關鍵,但如果LV10玩家中有9成以上隔日會繼續玩下去,那問題顯然不是光看等級這麼簡單。
即使大家看到的數據都正確,分析人員看一層、看兩層、看多個來源,判斷角度,都會賦予數據不同的意義,最終還是回到每個人本身的專業素養。
CAURAV則認為在公司還小的時候,就應該思考整個數據資料的建置,如此在公司擴大,組建更龐大的數據分析架構時,才能盡量減少過度時期所要付出的成本。
但我認為現實上,小團隊的遊戲要先能夠成功且長線經營,才有進一步建構更完整數據系統的必要性;不過,至少可以先確認各種工具的彈性與容錯率,以及對未來自建數據系統會不會造成阻礙,會不會產生搬遷困難,這些都可以先進行考慮。
OLIVER的觀點則是我最認同的。即使建立再好的數據分析系統,公司無法建立相對應的決策文化也沒意義。怎樣從數據中找到有價值的資訊,並想辦法放大其價值,才是建立一整套系統背後的關鍵。
呈如我們在粉絲團常強調的,看數據、分析數據、和做出行動是完全不同的概念,而大多數人的數據分析旅途都止步在前兩站。
希望以上對你有所啟發。
千人千面 在 阿晋 Youtube 的精選貼文
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千人千面 在 導演好了沒 Youtube 的最讚貼文
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