【印度第一名電商靠「貨到付款」擊敗亞馬遜!要贏得印度人心還有什麼招?】
印度擁有超過13億人口,然而網路普及率卻不到40%。印度總理莫迪上任後宣示將投入700億美元打造「數位印度」,希望讓每一個印度公民都能享有上網權利。
目前,印度兩大電商平台分別是,本土電商龍頭Flipkart以及緊追在後的亞馬遜印度公司。其中Flipkart從零開始紮根,在2010年開始銷售手機等3C產品,祭出貨到付款和「這招」,這2大措施雖然都要付出更多成本,但讓Flipkart成功扭轉了印度傳統保守的消費習慣...⬇️⬇️⬇️
印度手機普及率 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
白鯨出海聯合Sensor Tower出了一篇兩印手遊市場報告。
印度的人口13億、印尼的人口2.6億,這兩個國家都是許多遊戲廠商瞄準的下一個高速成長市場。以下列出報告中的幾個特別之處、與我自己統整的一些資料,希望對大家有些幫助:
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首先是印度,
●印度在這兩年一度是經濟成長率最高的國家之一,但在貿易戰後受到影響,Q2有嚴重的放緩。
●印度一年手遊收入是1.2億美元左右,前三季度同比增長為6.6%。以其人口規模來說真的不高,如果沒概念的話,台灣手遊收入一年最少應也有10億美元左右,可以對比看看。
●印度安卓手機超過了90%,但iOS/Android的比例為 40:60。看來蘋果手機所隱含的階級收入差異還是蠻明顯的。
●休閒博弈的下載量不高,但收入很高。如《Coin Master》、《Pirate King》在印度的收入榜分別是第二名、第二十名。
●動作遊戲最多人玩,大逃殺類型的遊戲如《PUBG M》最受歡迎。但單一遊戲下載量最多的是《Ludo King》,一種印度當地棋牌玩法的遊戲。
●整體印度遊戲風格與喜好偏向歐美,幾乎沒有MMO、二次元在前20名。
●印度線上廣告的支出15.97億美元,這相對來說發展的比手遊快多了。(台灣2018年的線上廣告支出約為13億美元)
雖然休閒遊戲很多,但下載榜中幾款瘋迷全球的超休閒遊戲很少。可見目前在廣告變現上有一定的壓力。
●eCPM低。美國的eCPM 11美元,印度是0.18美元。很多品類下載量可破億,但收入少,連帶eCPM收入也拉不高。
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接下來是印尼。
●印尼一年大概接近3億美元左右,前三季度同比增長為43.7%,看起來市場成長率相對來說是蠻高的。
●印尼的手遊收入集中狀況和印度不同,Android收入佔了快75%。
●雖然印尼的信用卡普及率不高,但印尼目前電子支付成長相當快速,Googleplay在今年八月也正式內建了電子錢包Go-Pay。
●動作手遊、MMORPG在印尼的收入表現更好,整體市場遊戲的品類受中國手遊影響非常大,收入前20名有11名是中國手遊。頭部表現很集中,第一名年營收約5444萬美元,是印度的四倍。
●下載榜第一的是《Garena Free Frie》,還超過《PUBG M》。對亞洲風格類型的遊戲也可以接受。RO、天堂2、聖鬥士星矢表現都很好。
●線上廣告支出為10.91億美元,成長反而趨於放緩。但有趣的是,幾款全球知名的超休閒遊戲如Voodoo的《球跳塔》、AI Games FZ《堆線球》反而是在印尼表現較佳,據其他網路資料,印尼的eCPM正在快速成長中,我認為也是受到遊戲成長買量興起的影響。一半的印尼玩家一天點廣告2~5次,休閒遊戲在印尼應該還是有一定機會。
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小結:
簡單查了些其他資料,印度目前手機遊戲收入沒起來,最大的原因似乎是習慣問題。手遊這類的娛樂支出,還遠遠排在民眾聽歌、電影之後(不愧是寶萊塢)。
印尼的手遊收入成長狀況則跟台灣有點類似,都是因為大量中國廠商進入,整個市場的付費行為與習慣被帶動起來。我估計印尼相對應的遊戲服務也會快速興起,市場規模後續值得多觀察。
幾年前許多資料提到印尼因為是島鏈國,造成的網路環境不佳,目前看來大逃殺等動作強連線遊戲的盛行,應該已經證明,類似疑慮不太需要擔心了。
以上資料提供給大家參考。
#No60
#印度手遊市場
#印尼手遊市場
印度手機普及率 在 Fintech 金融科技趨勢分享 Facebook 的精選貼文
🗣麥肯錫專題:亞洲數位銀行競賽-滿足客戶需求
隨著智慧型手機和網路的普及化,亞洲消費者越來越習慣利用網路來滿足金融需求。
此次,麥肯錫專題「亞洲數位銀行競賽:滿足客戶需求」,以13個亞太國家為研究對象,並分析網路銀行的發展情況。
👉🏻 專題摘要如下:
1. 銀行分支機構的交易需求降低
實體分行向來是與客戶互動的傳統通路,但現今將日常交易轉換到網路的趨勢非常明顯。目前分支機構僅佔每月交易的12-21%。人們更喜歡在網路完成日常金融服務。
2. 新時代網路銀行帶來顛覆
現在已有很多客戶完全依賴網路銀行,這也代表網路銀行顛覆了傳統金融,也帶動許多國家成立虛擬銀行(純網銀),例如韓國Kakao旗下的Kakaobank,在成立一百天就獲得36億美元的存款,並發出30億美元的貸款。
3. 非銀行金融科技的普及
在已開發的亞太國家,有40-50%的人口使用非銀行支付解決方案,但在亞太新興國家,普及率僅有5-15%。比較特別的是中國和印度兩大市場,非銀行支付解決方案的普及率,分別達到67%和39%。
4. 銀行業還能依靠忠誠度嗎?
亞洲主要銀行的忠誠度堪比2014年的水平,在已開發的亞太國家和新興國家有一些差異。來自亞洲新興國家的消費者中,70%會向朋友或同事推薦自己喜愛的銀行,但這個數字在已開放國家僅有40%。
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另外,麥肯錫也探究了網銀如何在客戶心目中取勝的幾個重要因素,包含...
1. 改善數位行銷
2. 與客戶在線上互動並創造價值
3. 從客戶數據挖掘價值
4. 將網銀融入客戶的日常生活之中
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🎈專題下載連結- http://pcse.pw/75U89
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