🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下6則新聞:
📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
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📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
https://bit.ly/3x4rQyT
FF14製作人吉田直樹分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。
日本玩家為什麼不玩MMORPG?
1.不想在虛擬的遊戲世界中還面對處理人際關係的煩惱!
✅解法:
《FF14》中,提升職業等級、推進主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進度;而下副本也不需要在城鎮里不停發消息找人,通過匹配系統即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當個獨狼玩家也完全沒有壓力。
2.怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。
✅解法:
為避免他人謾罵影響體驗,遊戲提供了屏蔽功能。同時遊戲中有大量肢體動作,盡可能保證玩家之間能夠傳達正面的情感,而不能表達負面的情緒。
3.已經掏錢買了資料片,不想再花錢買點卡。
✅解法:
玩家在購買了《FF14》資料片之後,有一個月的免費遊玩時間,一個月過後,需要買月卡繼續遊玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費點,角色強度與金錢毫無關系。
👉這個手遊很難啦,看看就好
4.感覺MMO很難上手,門檻很高
✅解法:
要打消玩家對於MMO上手門檻的顧慮,直接將遊戲機制簡單明了地展現給他們,是最好的方法。
5.堅決不玩MMO
✅解法:無解...
上述在端遊時期或許是這樣,
但我認為到了手遊時代,
在社群系統上已經越來越輕量化,
因此相信日本現在對於MMORPG的接受度也越來越高了。
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
https://bit.ly/3co421b
日本遊戲開發者類地健太郎對日本媒體電FamiNicoGamer解釋了自己放棄手遊的五大理由。
1.現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
3.抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
5.不能接受想做好遊戲開发就要犧牲商業利益的說法
📖完整內容:https://bit.ly/3ghPuBz
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
https://bit.ly/3covM5X
刪檔付費可能有以下幾個好處:
一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。
二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。
三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。
📖完整內容:https://bit.ly/3im2A36
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
https://bit.ly/3fWl60A
這篇文章比較了放置型遊戲與超休閒遊戲的整體數據,
同時分享一款好的放置型遊戲有哪些特色。
主要重點有:
一、放置型遊戲與超休閒遊戲數據表現
二、如何提升放置型遊戲最重要的兩大指標-參與度和留存率
三、放置遊戲最應該關注的4個數據
四、如何打造一款放置遊戲大作?
📖完整內容:https://bit.ly/3puhwho
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
https://bit.ly/3fWeYp6
這篇文章講解了IAA行業洞察和海外先進經驗的分享與分析,
對於IAA遊戲的校調與發行有一套方法論,
例如計算一款遊戲的利潤率去制定CPI價格要多少錢才是合理之類。
文章內不會給你什麼絕對數字,
但會有蠻多「模型」可以參考,
如果你手邊有超休閒模式的遊戲準備發行,
這篇文章或許會給你一些收穫。
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
https://bit.ly/3inwAvI
移動應用程序營銷平台Liftoff發布《休閒遊戲應用程序報告》,
該報告分析了2020年3月至2021年2月期間416款移動應用的3400億次曝光、57億點擊量、2.46億安裝以及2.31億首次事件。
結論提到:CPI同比上漲45%,第30日ROAS卻大幅下降7.5%
(簡單說就是每拉近一個玩家的成本變高,但玩家在遊戲內的消費卻下滑)
主要原因有三點:
一是市場競爭更為激烈
二是受眾忠誠度低,經常遊走於不同的遊戲媒體之間,比如直播是受遊戲玩家喜歡的業餘消遣
三是IDFA新規實施,營銷者為適應新的營銷環境,在測試和支出都有所增加。
文章內還有分享細部國家的營運數據,
就留給有興趣的人進一步參考囉!
以上就是本週的遊戲新聞分享,下週見!
#文章同步部落格
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【MM短評】中國工業利潤由負轉正、印度首次進入技術性衰退
🔎看完整評論:http://user106642.psee.io/392tjc
大家早安!以下內容均節錄自今日短評
✨中國工業利潤累計年增回復正成長
1-10月工業企業利潤由負轉正:1-10月規模以上工業企業利潤累計年增率0.7%(前 -2.4%)
10月當月年增率28.2%(前 10.1%)
【MM研究員】
綜觀來看,中國10月經濟復甦趨勢未變,在下游企業回溫速度加快下,中國經濟成長有望持續領先多數國家。
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✨2020第三季GDP年增 -7.5%,首次進入技術性衰退
印度2020Q3GDP年增-7.5%,優於預期-8.8%,優於前值-23.9%。
【MM研究員】
印度從GDP細項來看經濟復甦路程前景依舊不容過度樂觀,原因有三點:
1. 占GDP比重高達 60% 的私人消費復甦緩慢,未來消費能否持續復甦取決於 就業市場、收入。
2.Q3淨出口貢獻 3 個百分點,呈現衰退式順差,出口商受惠歐美財政、消費旺季外溢效果的程度低。
3.印度財政支持力道不及:今年的財政政策多為改革、信貸擔保,額外的實際支出比例低。
整體而言,印度經濟最壞狀況發生在第二季,疫情管制放寬後,帶動遞延需求釋放、生活逐漸回到正軌,令第三季經濟衰退幅度明顯縮窄,但現在經濟復甦曲線逐漸平緩,尤其是11月印度重要節慶期間,就業市場未如期獲得改善,反而出現惡化跡象,說明印度經濟最關鍵的長期增長動能「消費」前景仍不夠明朗,短期內難快速回到過往的高增長。
🔎完整重點詳見短評:http://user106642.psee.io/392tjc
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【總經Spotlight】中國十四五規劃重點,帶來的三大投資機遇!
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【總經Spotlight】油價創 9 個月新高,OPEC+ 會議前的三種情境分析
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#財經M平方 #今日關注焦點
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半導體收購風起雲湧—Marvell加入戰局以100億美元收購Inphi
由於Marvell與博通(Broadcom)在銅纜上傳輸數據晶片競爭。為了布局光纜傳輸,Marvell決定收購以光纜傳輸數據晶片為主的Inphi。畢竟,光纜傳輸數據速度比銅纜快數百倍。諸如亞馬遜,谷歌,微軟和臉書等公司都採用Inphi的晶片,並用於大型數據中心內部進行之光纖連接線上服務。Inphi甚至還贏得微軟通過高速光纖連接其數據中心與5G網路的訂單。
分析師認為,這一收購的原因有三點。首先,兩家公司都位於相同的市場,包含:雲端數據中心和為營運商提供服務。
其次,兩者都在網路產業中....
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逆風?的方向更適合飛翔,我不怕千萬人阻擋只怕自己投降??
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【歷史故事】https://bit.ly/2W54Lf1
【養生影片】https://bit.ly/2JW1rR7
原因有三點 在 天下有车 Youtube 的最佳解答
經常走高速的老司機們普遍都會覺得有了ETC真方便啊,分分鍾就過了收費站,幾乎不用排隊,不用耐著性子等拿卡、繳費。但是,也很納悶,爲什麽還有那麽多的車甯願排隊取卡、繳費也不願意去辦一張ETC呢,畢竟辦了ETC方便的同時還能在原有基礎上打折。我們隨機問了一個司機,人家的回答相當尿性,不辦就是不辦,裏面有套路!真的有套路嗎?