🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
📺《同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?》
📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2WnOIwB
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📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
https://bit.ly/2V8dDU3
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Twitch為了因應不同國家的消費習性與能力,推出了在地化訂閱價格,根據官方先前首波施行的墨西哥、土耳其等地,與前 3 個月相比,觀眾贈閱訂閱數增加 5 倍,因此現在降價策略要開始擴展到不同國家,而台灣將從原本的每月 149 台幣,調降至 77 台幣,降幅達 48%。
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究竟降價後是否能夠真的幫助實況主獲得更大量的訂閱用戶,來彌補這中間價差的損失,仍尚待之後數據,但Twitch也考量到前期勢必實況主會有反彈或負面聲浪出來,因此也推出了長達12個月的保證最低營收計畫,給所有符合資格的實況主。
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我認為這樣的營運規劃還蠻完善的,一來是價格的調整需要長線觀察,好壞不見得短期就能收到成效,二來實況主是平台該珍惜的資產,後續的配套措施夠完善才能降低後續實況主流失的情況出現。
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📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
https://bit.ly/3iNNxxF
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IDFA政策推出之後,手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%
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報導指出,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內購變現方面並不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對於大公司來說,則可以通過並購方式充分利用IDFV(即同一發行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。
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在如何應對IDFA這新政策上,報導內提出:
「精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路,去年全球爆紅的《原神》手遊,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現象級大作,然而在買量排行榜上,米哈遊都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。當然,不可否認的是,品牌營銷並非一蹴而就,可能需要數年的積累,但在精品化時代的手遊市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。」
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📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
https://bit.ly/3iB16k4
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這則新聞提到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
📺同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?
https://bit.ly/3rAkCRG
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裡面有些簡單的玩家調查數據可以留存,另外會分享這篇主要是覺得遊戲的成功本來就不是越套路越好、越肝才越留得住玩家,就因為市場是如此多變下,身為玩家的我們才能有幸玩到各式各樣不同的遊戲,也倒逼遊戲開發商需要不斷精進遊戲內容。
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如果真有公式可言,遊戲最終就失去了差異化,那該有多無聊。
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📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
https://bit.ly/36TbvSE
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這篇職場漫畫短短兩天就超過1萬次分享,看完會默默慶幸還好目前在職場上還沒跟這樣的人交手過;也佩服作者竟然還能忍到離職最後一刻都不爆走。
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話說作者也沒指名道姓說是哪間公司,結果可洛洛自己跳出來挨槍,還順便把作者名字公布出來,這算邊道歉邊挖洞吧...
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而且7/23公司有了最新回應,但看起來難平眾怒...貼文就放延伸閱讀了。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/3iKXeNt
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以上是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過21萬的網紅yan lifestyle,也在其Youtube影片中提到,直播地點:Yan世工作室 👉加入會員傳送門► https://bit.ly/joinyanyan ►► 歡迎收看及訂閱 相關頻道 ►► 1. yan爸美食頻道: yan爸樂活老爹 ...
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原神手遊 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【新聞觀察🔎】好像《原神》!手遊《The Legend of Neverland》未上市先起爭議
昨天加班加太晚,
到半夜才有點時間看一下遊戲新聞,
分享這則有趣的內容。
📖新聞連結:https://bit.ly/3igWUrc
內容概要是中國開發商「GameArk 北京樂游方舟」近期曝光了一款即將上市的新品,叫做《夢幻島傳說(暫譯)》(The Legend of Neverland)。
引起廣泛討論的是,
他的廣宣素材頗有「致敬」《原神》的意味,
GAMELOOK上有更多畫面比較,
有興趣可看此延伸閱讀:https://bit.ly/3iiXrc6
從這邊可以看到《夢幻島傳說》的上市策略相當明顯:
第一、就是要蹭《原神》流量
👉《原神》現在全球大火,用類似的素材去打,可以用更少的預算獲得優秀的轉換率表現。
第二、首發先進軍東南亞
👉《原神》對於移動裝置的要求較高,《夢幻島傳說》在畫面、遊戲內容相似下,東南亞玩家對其接受度可能更高,搶到了一塊利基市場作發揮。
如果東南亞上市順利的話,屆時又能打著東南亞上市成功的大旗揮軍其他市場,以提高其他含金量更高的國家的上市成功機會。
第三、針對《原神》短板-「單機」來進行迭代
👉《夢幻島傳說》釋出的遊戲畫面上,有兩個重點,一個是地圖上會有其他玩家,互動性更高;第二是角色可以捏臉,玩家撞臉的機會相對更少。
因此《原神》偏向單機RPG遊戲,而《夢幻島傳說》則往MMORPG靠攏。
最後,
其實早就有許多「類《原神》」的遊戲上市,
《夢幻島傳說》絕對不是開響這第一槍的產品,
只所以會引起關注無非是擦邊球擦的比較大些。
但未來上市成績到底如何,
就留待後續再觀察啦!
週末愉快!
#你致敬了我的致敬
#好像跑步游泳一樣,還不是你做什麼他就做 ...(誤
原神手遊 在 HashTECH 科技玩物 Facebook 的最佳貼文
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原神手遊 在 yan lifestyle Youtube 的最佳貼文
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原神手遊 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
先前曾爆出抄襲引起不小話題的《原神》,如今已然成為全球最賺錢的手遊之一,即便冒險題材、開放世界、MMORPG,都是現今遊戲常見要素,但《原神》涉嫌抄襲《薩爾達傳說:曠野之息》的爭論直到現在都沒有停歇。
近日就有一款名為《The Legend of Neverland》的新作,從遊戲介面、美術設定都與《原神》非常相似,甚至連抽卡畫面也擁有類似的設計,預告看起來真的是有87%像。
這款手遊目前悄悄於手機雙平台展開事前登錄,雖說目前是以東南亞國家為主,不過開發商是「GameArk北京樂游方舟」,未來如果在中國推出也不用感到
太意外。
抄襲與否各位玩家心中自有定論,不過這款新作已經成功炒熱話題,或許可能已經成為一種新的行銷手法也說不定。
(C)GameArk北京樂游方舟
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