《掌中武林-解讀天涯明月刀M和煙雨江湖電視廣告》 By 白澤
一、前言
前些日子看了飛鳥涼在粉絲專頁貼出了關於《煙雨江湖》的文章,讓我興起了寫這系列文章的念頭。《天涯明月刀M》和《煙雨江湖》皆是7月推出的武俠手遊,兩者在社群討論上都可以算是名列前茅的作品,電視廣告也正好都讓我印象深刻,因此就從個人觀點解讀一下這兩款遊戲的電視廣告。
二、我的天涯,不只是武俠──《天涯明月刀M》
(一)關於《天涯明月刀》
《天涯明月刀M》(以下簡稱《天刀M》)是近期Garena的主力手遊,由騰訊旗下北極光工作室(Aurora Studio)基於端遊《《天刀M》開發的3D武俠MMORPG手遊,而作品的背景則是武俠小說大師古龍的小說《天涯‧明月‧刀》。
《天刀M》從發布台港澳消息到正式上架約莫2個月的時間,其重要日期如下:
‧4/27 宣布台港澳代理
‧5/12 事前預約開跑
‧6/18 五天刪檔封測
‧6/30 正式開服
如圖所見,《天刀M》的電視廣告一共11支,可分為事前登錄期(5/12~6/29)的6支廣告及正式開服(6/30後)的5支廣告,該遊戲廣告策略在兩個不同的區段展現了很大的不同,也說明了在兩個不同的區段上其目標族群差異。
(二)事前登錄期廣告特點
如同飛鳥涼多次提到「事前登錄」的重要性,現今遊戲行銷的戰略已不止於上市,而是「事前登錄」與「上市」兩個階段。在此階段電視廣告的主要關鍵字為「開放世界MMORPG」和「預約抽iPhone」,輔以每一則廣告對於遊戲特色的描述。在《天刀M》事前預約期間,重心放在了吸引喜歡「MMORPG」遊戲的玩家加入到事前登錄當中獲取獎勵、抽iPhone,同時在事前登錄中有邀請好友獲得獎勵的機制,預期這些喜歡「MMORPG」遊戲的玩家定然有跟他們同樣愛好的朋友。此外,雖然歌手李芷婷為《天刀M》演唱主題曲的15秒電視廣告被歸類在事前預約,但因為不再強調「開放世界MMORPG」和「預約抽iPhone」,我會認為性質更像是銜接封測結束和上架前的預熱。
(三)遊戲上架後廣告特點
遊戲在6/30上架後的廣告共有5支,在風格和重點上與事前登錄期有很大的不同,這五個廣告都有一個共同的特徵,就是加入了一些與《天刀M》較無關聯的內容,然後再與遊戲的特色進行連結。像是整形手術連結到自由捏臉、網球員快速揮拍擊球連結到遊戲角色技能。另外,有別於事前登錄廣告每個都會特別提到的「開放世界MMORPG」,遊戲上架後的廣告則不再提。推測在這一個階段,目標族群是那些已經知道《天刀M》這款遊戲,也知道這是一款MMORPG,但仍未加入的玩家,希望利用這些元素和聚焦遊戲單一特色勾起玩家興趣。
(四)小語
電視廣告一般只有10至15秒的時間,如何在這麼短的時間去聚焦重點並且有一個讓人很好記住的語句非常重要。貫穿《天刀M》11支廣告的句子就是「我的天涯」(上架後為了搭配詼諧幽默的劇情使用了諧音「我的天呀」),除了與遊戲名稱《天涯明月刀M》有直接的聯繫外,也給予了接收者自由闖蕩的基本聯想。在電視廣告策略上,事前登錄期吸收喜好較為明確的核心族群,遊戲上架後則是為了面向更廣大的群眾。當然《天刀M》的整體行銷操作絕不只有電視廣告,社群媒體的廣告投放、KOL代言、實況工商等等有更多更複雜的樣態,值得大家去觀察。
三、劍走偏鋒,武林中的異類──《煙雨江湖》
「我看你骨骼驚奇,是百年一見的練武奇才呀!經典武學就在煙雨江湖。」幽默詼諧的劇情與袁祥仁在電影《功夫》中的經典造型與台詞是《煙雨江湖》第一波電視廣告的主要內容,沒有任何遊戲實機展示、沒有任何遊戲特色介紹。這樣「糞Game感」如此重的廣告,絕對很難讓人聯想到他是一款硬核的單機RPG手遊。
在飛鳥涼的粉專貼文下,也有不少人提到該遊戲的廣告看起來很「免洗」,讓人不想下載來玩。難道這個廣告真的是一個操作失誤,讓《煙雨江湖》少了許多玩家入坑?我認為恰恰相反,這支廣告極有可能是有意為之。
(一)關於《煙雨江湖》
《煙雨江湖》是藍鯨工作室開發的一款武俠題材手機遊戲,遊戲在2019年於中國上架,台港澳則在今年7月由星宿科技發行,遊戲為復古風格開放世界玩法。
《煙雨江湖》從發布台港澳消息到正式上架約莫1個月的時間,其重要日期如下:
6/14 消息發布/雙平台預先註冊
6/24 事前登錄活動/二師兄宣傳
7/12 代言人袁祥仁揭露
7/15 遊戲上市
(二)探討《煙雨江湖》電視廣告免洗感
為什麼說《煙雨江湖》電視廣告營造的「免洗感」是有意為之?我認為這與煙雨江湖的遊戲性質有很大的關係。
1. 可能性(1),美術風格與玩法呈現效果不佳
《煙雨江湖》的遊戲美術和玩法使用了較為早期的風格,雖然懷舊與情懷也是一些手遊的行銷招數,但對於沒有IP基礎的《煙雨江湖》,使用同樣手法能帶來的效果有限。這樣的風格和玩法也讓《煙雨江湖》在短短10至15秒的電視廣告中要去呈現,一方面難以詮釋遊戲在玩什麼,另一方面與其他遊戲的對比下,畫面也會稍顯吃虧。實際上《煙雨江湖》在電視上也有投放過實機畫面的電視廣告,記憶點和袁祥仁版本相比明顯不足。
2. 可能性(2),能參考學習者少,須將目標擴大
此外,《煙雨江湖》放眼現今的手機遊戲屬於異類,雖然在中國有近兩年的營運經驗,但能參考的對象仍非常少,各玩家族群的接受度較難鎖定。因此推測電視廣告將重點放在讓觀眾普遍知道這個名稱來提高記憶點,雖然真正喜歡這種硬核遊戲的玩家可能在這個階段錯失掉,但同時這類型玩家也是較容易因為其他玩家的口耳相傳而在之後進入到遊戲當中。加上《煙雨江湖》是單機的RPG遊戲,玩家進入的早晚對於遊戲整體體驗的影響較小,所以遊戲的畫面和特色廣告多用在後續的Facebook、Youtube投放。
3. 可能性(3),電視廣告鎖定特定族群
另一個角度的推測,這支廣告請袁祥仁來拍攝,內容致敬了2004年周星馳指導主演的電影《功夫》,雖然沒有詳細的數據可以證實,但猜測拍攝這樣的廣告內容,應該會主要下在第四台電影頻道(尤其Ch. 61~64這幾個華語片電影台)。
若《功夫》上映時的主要觀眾為13至30歲,則現在這些觀眾則是30至47歲,恰符合第四台電影頻的主要收視族群──青壯工作男性(參考〈電影頻道收視表現 - 台北市雜誌商業同業公會〉資料)。因此,也有可能電視廣告的重點就是鎖定這一個族群去規劃的。
(三)小結
電視廣告沒辦法像網路廣告更精準地去抓使用者喜好,在製作與上架的成本也相對較高,把策略放在廣打大眾族群,建立觀眾的第一印象與洗腦台詞重複是安全的作法。畢竟吸引玩家進入只是第一道門檻,後續如何讓玩家消費與留存才是遊戲商的真正考驗。
四、總結
《天涯明月刀M》和《煙雨江湖》雖然都有下電視廣告,但其策略上有著明顯的不同,前者如同一顆炸彈,先精準命中目標,然後再向外發散;後者則是像一個漏斗,先裝進了所有的可能,再篩出喜愛這類遊戲的玩家。歸根究柢,使用哪種方式並無對錯優劣,而是取決於目的與合適性,兩者都十分有趣也值得了解。
每年都有新的武俠題材作品誕生,有的成功吸引到玩家,有的則是曇花一現。然而每一個新遊戲的出現,都給我們一個期待,一個也許加入就可以當大俠的期待。武俠是一種浪漫,一種凡與不凡的象徵,人物穿梭在強烈古典中華文化的風雅場景中,施展著一招一式或剛或柔的招式,似可及而實不可及的距離,正是武俠帶給人們的魅力,掌中武林,是在實現每個人心中的武俠夢。
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本篇文章為客座專欄
作者:白澤,現在在電競產業打滾,希望有一天也能夠當大俠。
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過3,490的網紅美絮子 Melody,也在其Youtube影片中提到,這是一款很復古的手遊~但其實功能非常多喔! 原本想要直播打天都攻城的, 但是我們跟大公會、大課長的戰力真的是天差地別TAT 這個伺服器的大課長實力真的很誇張XDD 我就是個小課玩家的程度...... 所以只好來介紹一下遊戲囉~ 雖然是復古風但該有的功能都有, 例如任務點下去都會自己尋路,所以不太需...
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鹿港風華三百年,迎接鹿港慶端陽,公所在鹿港公會堂推出「鹿港風華林彰三紀念攝影展」展出1960年至1990年拍攝的黑白好照片,讓時光穿越50年,把老鹿港呈現在眼前,街景、甕牆、迎神賽會,還有一張明星胡茵夢青春時代騎腳踏穿梭鹿港古巷弄,小朋友追著大明星的畫面,讓人驚豔「好美啊!」
林彰三是鹿港攝影大師,以相機為鹿港寫歷史、寫日記,鹿港鎮長許志宏介紹,林彰三世居鹿港暗街仔,從小瞧盡家鄉巷弄之美,公所任職期間,1967年以作品「滿載」,榮獲每日新聞社世界性比賽年度賞第一名,1975年起任中視駐中部攝影記者,並為中視蓬萊箱島節目製作一系列報導,備受好評。
林彰三爾後不僅應教育廳拍攝《台灣尋根攝影專輯》,更和尤增輝合編《鹿港三百年》,以敏銳的是視角,捕捉歷史ㄤ滄桑與辜榮的瞬息萬片。
這次展覽,林彰三么子林君勇表示,鹿港慶端陽已經邁入第42年,父親曾在1978年擔任鹿港第1屆全國民俗才藝活動的策畫及執行,當年所稱民俗才藝,放在今日已經達藝術規模首開台灣本土民俗嫌合,奠定了日後觀光榮景。
這次特別展出,挑出80幅作品,都是黑白照片,具有古風貌,不少鹿港人從照片中看到自己生活的過去,這些照片也是常民生活最鮮活的時代歷史紀錄。
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[#GLOsFoundersBlog] 不少朋友發現,我近年陸續建立一個GLOs系列的公司,不經不覺有了一定規模,但始終難以理解「學術」和「創業」之間的關係,所以還是希望在這裏分享對「工業革命4.0時代」如何影響知識份子、教育學習的十大前瞻。所謂「工業革命4.0時代」,就是繼蒸汽機、電力、電腦分別取代勞力密集工作後,人工智能、機械學習、物聯網、大數據、演算式會造成天翻地覆的革命:先取代各行各業的壟斷性中介,再取代傳統精英建立的共識,繼而取代智力密集工作。這時代會完全顛覆現有規則,再信賴任何前人告訴你的工作、保障,都已不設實際。知識份子回應這樣的時代,除了實踐,別無他途。
1. 正如中大社科院長對私下我說,所謂研究型大學的末日倒數已經出現,未來不可能繼續影響因子的期刊遊戲,能夠在業界學以致用的倡導型、企業型學者,才是未來社會需要的人才。AI、大數據等出現,令市場變得越來越細碎化,個人化的微經濟釋放了大量潛能,本來屬於小眾的知識型消費,卻因而冒起。「創業」已不是經濟行為,同時也是累積知識的必需過程,因為學術的定義,也由研究型轉型為實業型。知識份子尋章摘句再出色也敵不過AI,「學術」會由「不食人間煙火」變成「必食人間煙火」,衡量學者的基準,變成和市場接軌的初創能力,因為跨界別實踐、crossover除了是生存,更是促成知識轉移、催生新知識的唯一工具。
2. 新科技催生的Uberization「去中介化」現象,令各行各業的剩餘勞動力都被輕易共享,各行各業的現有中介也逐漸消失,無一倖免。除了Uber打破的士公會壟斷,Khan Academy正取代大學,網購正取代實體商場,3D打印正取代工廠,連代議政治的議員,也會逐漸被電子政府取代。過程中,除了打破已僵化的官僚體制,也會令不同業界進一步細碎化,任何事情都可以出現專家,再變成微經濟體,達人越來越多,大師越來越少。對有一技所長的各種知識份子,這是一片瞬間釋放的無盡藍海。
3. 當Uberization成為主流,加上人均壽命增加到120歲,固定職業的概念會被徹底打破:即使是一份傳統上的優越工作、但需要六十歲準時退休,餘下人生六十年,也必須重新規劃,誰又會安心只做一份工?Slasher會成為新生代的基本工作型態,能否一方面成為個別範疇的專才、另一方面擁有multi-tasking的能力,會成為成功的基準。當AI可以取代大部份高端行業,Slasher的最大資本,就是展現人性的種種獨特性,也就是自己的branding、identity。在新時代,唯有identity不能被取代。
4. 當知識隨手可得,新人類要在社會生存,經驗值比硬知識重要得多,個人化的知識體系,就是每一個個體branding的基礎。目前的機械式由上而下教學,會被個體化學習取代,劃一syllabus會成為笑話。日後的「科目」,不再是中英數理化,而變成由下而上、以小見大、基於個人興趣的個體化學習,例如從咖啡學習農業、環保和比較文化,又或從搖滾樂學習電腦編程、群眾心理和人類學。一旦釋放了「科目」的rigidity,各種各樣的新知識會噴發湧現。
5. 下一代的基本生存技能,必須懂得與電腦溝通,與及與活人溝通,同時進出虛擬、實體兩個世界,各取所需,構建立體的四維人生,否則要麼逐步機械化、要麼根本連日常生活也自理不了,都是死路一條。日後每個學生畢業前,都會被期望各有創業經驗,因為那是唯一結合新科技、回應現實、應用知識的評核,前人累積的智慧,也會以start-up這知識轉移方式、而不是書本傳承。換句話說,「startup experience」會迅速取代水份越來越高的「extra curricula activities」,甚至取代成績單,成為人生CV的重要一欄。
6. 當全球化時代打破地域壁壘,進出不同地方的門檻大大降低,接觸不同背景人士,會成為日常生活一部份。那時候,人類的人均素質不會再單以IQ、EQ、AQ等為基準,如何和國際社會不同背景人士共處的「文化智商」(CQ),會成為量化個人的更重要指數,這也能彌補國際視野被覺得「很虛」的缺憾。然而,「CQ1.0」其實未能回應網絡時代,因此衡量與虛擬世界不同文化相處能力的「CQ2.0」將出現,成為「世界公民2.0」的評核。協助未能適應新時代的朋友,不是提供福利,而是要令他們在客觀基礎量度下理解一切,在自身產業被淘汰前反淘汰,這才是社會企業的真諦。
7. 全球一體化也令「旅遊日常生活化」,未來每一個地方,都逃不過不斷出現外來者,如此密集的互動,令世界各地的本來價值,都會被背景截然不同的他者、訪客不斷重構。例如津巴布韋人到了香港,會用他者視角到重慶大廈尋寶,令香港在非洲得到我們想像以外的名聲;而這些新名聲,又會通過網絡進一步被重構,直到無窮無盡,一如宇宙有限而無邊,超乎昔日想像,例如九龍城寨會在日本復活,再在虛擬世界借屍還魂。當旅遊不再是純粹的旅遊,同時也是產生新知識的實驗室,這就是「旅遊2.0」。
8. 既然新人類對知識的追求方式截然不同,例如以圖像取代文字、短片取代論文,又活在演算式提供的片面資訊當中,我們活在一個個細碎化平行時空乃大勢所趨。結果,提供資訊大眾媒體會被推倒重來,要麼成為個人化平台,要麼把每一個版面逐步產業化,世界再沒有從前被精英主導的任何共識(例如政治正確),每一個世界卻有自己的「精英」,各自建立自己的規範。這過程負面副作用自然極多,激進主義在平行時空更可能成為主流,但也會進一步確立「微KOL知識型經濟」的認受性,乃有危有機。
9. 由於在未來社會,每人的identity就是一間一間的小企業,它們都需要建構自己的制度,未來人與人、企業與企業之間的倫理,更像現在的國際關係。未來國際關係不再是國與國的博弈主導,主角不同了,但傳統國際關係的基本視野、倫理、知識,依然萬變不離其宗,是為「國際關係2.0」。
10. 要是不能適應新時代,又能怎樣?不用擔心,舊時代的情懷,必會成為vintage生活品味,書本、唱片越是沒有人看、沒有人用,反而會變成收藏品,咖啡店、渡假村也會出現標榜前網絡時代的復古風。但由於vintage的存在必須經受市場考驗,它們唯有是新時代的徹底倒像,才能生存;問題是不了解新時代的運作,不依賴大數據,又怎能知道甚麼是「徹底倒像」?所以,即使是酷愛過去的朋友,也逃不過使用新方式,在未來復刻歷史,期間也必會通過現實的交集,豐富了本來對歷史的認知和想像,那就是「歷史2.0」,像我們介紹過的阿布達比羅浮宮那種數碼化策展一樣。
最諷刺的是,未來大趨勢清晰不過的同時,各行各業的舊框架,在末日臨近之際,卻不是被拆牆鬆綁,而是越來越官僚、越來越rigid。因為根據原趨勢,當人口越來越多,按傳統定義量化寬鬆培養的「人才」也越來越多,舊規則的競爭者只會更多,令那些掌控各行各業的既得利益者變本加厲增加「KPI」;殊不知各行各業的真正人才,卻正聚集在這些僵化框架外,醞釀推倒重來。
這就是我們面對的明天。
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這個伺服器的大課長實力真的很誇張XDD
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所以只好來介紹一下遊戲囉~
雖然是復古風但該有的功能都有,
例如任務點下去都會自己尋路,所以不太需要擔心會迷路的問題XD
還有內掛、離線經驗系統,不能長期顧著遊戲畫面也OK
個人覺得這遊戲裡面最貼心的是幫會倉庫的功能,
大家有打到不錯的裝備都可以往倉庫丟,
再讓需要的人去兌換自己需要的裝備~
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