#獨立餐廳做MealKit料理懶人包有優勢嗎?
疫情改變了人們的消費習慣。避免外出,減少實體活動,我們取得大量的居家時間,飲食模式不同以往。這讓餐廳苦惱,卻讓雜貨零售商成長,其中,meal kit(料理懶人包)是銷售亮眼的一種產品。
Meal kit目前沒有妥適的中文翻譯,有謂快煮餐、食材配送、鮮食配送、餐點DIY配送箱,但我認為,都不若「料理懶人包」來得貼切。簡單來說,meal kit把生鮮食材、料理半成品與食譜捆綁在一起,比傳統意義的烹飪方便,因為食材已經幫你配好、處理好,還有料理步驟可供參考;又比外帶外送的餐點新鮮,因為你是自己動手做菜,現煮現吃。
台灣疫情升級、餐廳被禁止內用後,也有獨立餐廳推出meal kit,我最近反覆舉的例子就是Gēn Creative與Club Voilà(Ephernite子品牌),它們讓人耳目一新,不過,meal kit不是現在才在台灣問世。
早在2016年台北就曾有meal kit專賣店「Phoebe’s Kochhaus 菲比食事」,可惜走在太前面;Green & Safe的「食材百寶箱」也行之有年,唯欠缺食譜與配料、處理,可謂meal kit前身。至於現時有在營運、真正意義的meal kit品牌,台灣則有「樂煮 Let’s Cook」、「FoodGo Box 今晚想自己煮」等等。
疫情前,meal kit在台灣乏人問津;進入非常時期,至少我自己,才親身體驗meal kit的魅力。然而,進一步查閱資料後,我也才發現,meal kit這個六、七年前在國際募資市場非常火紅的網路新創項目,商業模式是遭受質疑的;疫情中,獨立餐廳推出meal kit,也只是一種變通之策。
本文將試圖探討以下議題:
1️⃣ Meal kit的市場概況為何?
2️⃣ Meal kit的商業模式是什麼?
3️⃣ 獨立餐廳做meal kit是否有優勢?
#MealKit的市場概況
Meal kit在台灣,是小眾之小;在國外,雖和傳統雜貨零售相比仍屬小眾,卻也發展出一定的市場規模,且有眾多業者。根據「Business Wire」的數據,美國是目前全球最大的meal kit市場,2020年的市場規模來到23億美元(註1);放大到全球的範圍,綜合「Business Wire」、「Grand View Research」的分析,2020年全球市場規模來到80億至100億美元之間,並預期接下來七年將以複合年均成長率約13%繼續茁壯,2027年全球可望達到200億美元的規模。
在美國,meal kit新創業者如Blue Apron、HelloFresh,零售巨擘如 Walmart、Amazon,以及某些獨立餐廳,都投入meal kit的競爭。Meal kit的產品也愈趨多元化,除了在餐點風格上的變化(各種異國料理)、飲食需求上的專精(如素食者、健身者),產品設定上,起初的「cook and eat」(需要或多或少的烹調)之外,也往「heat and eat」(不需烹飪、加熱即食)發展,這就比較像微波爐或烤箱加熱的電視晚餐了。
若查詢meal kit的歷史,一般認為以下二家瑞典企業為先驅:Middagsfrid,創立於2007年;以及Linas Matkasse,創立於2008年。二家公司目前都仍健在。
Blue Apron是美國市場的先行者,2012年誕生,據說參考了瑞典的Linas Matkass,雖然同期有HelloFresh(總部在德國)、Plated二家競業,Blue Apron獲得的媒體聲量與創投資金卻始終走在前面。然而,Blue Apron如同彗星路過,2017年在紐約證交所IPO可謂慘烈災難,其後每況愈下,疫情雖有幫助業績,現又回到掙扎狀態。
2016年時,美國已有超過150間meal kit業者,也歷經分眾化的過程(如專攻素食的Purple Carrot),在Blue Apron上市前後也有一波整併潮。現在,美國市佔最高的meal kit業者是HelloFresh,這家德商同時在十四個國家營運,美國是其主要市場,2020年美國的全年營收逼近25億美元,年成長率102.3%,也拜疫情所賜。
另外值得注意的是零售巨擘、雜貨零售商加入戰局。Amazon在2017年併購美國有機超市Whole Foods引起業界波瀾,後逐步推出meal kit服務,去年才讓meal kit固定上架全美Amazon Fresh;也有幾間超市併購meal kit新創,如Albertsons收購Plated(2017)、Kroger收購Home Chef(2018)。Walmart也從2018年起推出自己的meal kit。
以上美國市場發展歷程,我將有另一篇專文提供更詳細的說明。
Meal kit新創業者的發展,為什麼會走到IPO困難,或者被雜貨零售商併購呢?這就和其商業模式有關了。
#MealKit的商業模式
Meal kit的訴求是什麼?我認為這個說法相當貼切:它是在餐廳內用、外帶外送、買菜自煮以外,第四種飲食消費行為,自給自足的程度,介於外送與自煮之間。
Meal kit比傳統烹飪方便許多,省時間省力氣,理由在於,它幫你完成規劃菜單、買菜、備料等等,在家自煮的繁瑣雜務;一道菜的內容,通常包含生鮮食材、醬汁、其他調味佐料、料理半成品以及食譜,某些食材甚至已經洗好、切好。對於廚藝欠佳的煮夫煮婦而言,meal kit是在家做出餐廳水準菜色的機會;對於熱愛嘗鮮的吃貨來說,meal kit也是拓展味蕾、嘗試異國風味的方案。當然,新鮮現煮也符合健康訴求,而針對有飲食限制或特殊飲食需求的消費者,例如素食主義、減脂增肌,某些meal kit特殊菜單也令飲食規範更好遵守。
這類料理懶人包,可謂數位時代的產物。Meal kit的先行者皆屬網路新創,設立之初就採取線上訂購與配送,且大多綁定 #訂閱制,以確保營收基礎。亦即,如今的meal kit產業是從線上起家的,實體零售在幾年後才跟進。並且,其初期成長大多來自都會區收入較高、年紀稍長的Y世代(1980年代、1990年代出生者),代表其消費門檻是比較高的—有數位能力,並擁有較多可支配所得。
這也預示了meal kit業者面臨的挑戰。
首先是價格。在美國,一人份的meal kit定價約莫介於8美元至12美元之間,差不多是在大眾餐廳能飽餐一頓的價格,也比傳統意義的買菜自煮貴上許多。方便性是要付出代價的,也限制了meal kit的目標客群。
再來,訂閱制反成為消費者卻步的理由。一般訂閱方案為一週二到四餐,視餐數與份量有不同的運費規則,基本上愈多餐就愈容易免運、單價也愈低,但愈多餐也代表消費者的承諾是愈高的。然而,我們都清楚每天的食欲變來變去,上餐館、叫外賣也很方便,更何況,有時候就是不想煮飯。假設我這週想少煮二餐meal kit?或者我接下來一個月都想休息?管理訂閱成了一件麻煩事;顧客忠誠度也不高。
因此,現時許多meal kit業者強調無需訂閱,或者管理訂閱容易,想取消、跳餐隨時隨地。
然而,為什麼網路新創meal kit業者起初會採取訂閱制?那是因為,業者必須綁定較高收入的用戶,才能彌補目標客群較小眾的落差,也才能彌補高昂的營運成本與費用。
開一家meal kit公司的成本與費用很高。你需要大量的人力來理貨與包裝,也需要大量的包材,物流與後勤也複雜,因為牽涉到容易腐壞的生鮮食材與料理半成品。行銷也花錢,因為要留住舊客很難,開發新客也面臨競爭。
於是,#營運成本高昂、#顧客忠誠度低,成為meal kit商業模式的二大弱點。
已經擁有基礎建設的零售巨擘與雜貨商,如Walmart、Amazon、Kroger,因此看到入市機會。這讓Blue Apron一類網路新創起家的meal kit業者面臨更沈重的壓力。
#獨立餐廳做MealKit是否有優勢?
了解meal kit的產業概況後,我們就會明白,獨立餐廳做meal kit,完全不能把自己當作meal kit業者。不僅沒那個資本,也不需要玩高營運成本、低顧客忠誠度的遊戲。但是,疫情中,餐廳被禁止內用的情況下,餐廳在思考能提供什麼不一樣的產品給消費者時,meal kit確實是一個選項。
亦即,把meal kit當作外帶外送的一種變形。
和傳統意義的外帶外送相比,meal kit作為一種料理半成品與食材的組合,交由消費者自己在家烹調,可以避免餐點在運送途中狀態劣化的風險。我們都清楚,外帶外送的餐點,和內用相比總是差一些,如果能讓我們說出「冷了也好吃」、「味道沒什麼改變」,就已經是高度讚美了。而meal kit,就是把料理的完成階段交到消費者手中,我們在家能夠掌握料理的狀態,關鍵的調味與備料,餐廳大廚又幫我們準備好了,所以好吃的機率會比較高。
#專業主廚的烹飪知識與技藝,可以發揮不同的創意。這仍然是 #廚師的主場。
不過,如同所有meal kit,價格會是一個問題。多數美國市場調查報告都顯示,meal kit定價偏高,是許多消費者不繼續使用服務的原因。獨立餐廳做meal kit,也會面臨價格怎麼設定的問題,即便用很好的食材,還有支持食材供應商的美意,但如果定價最終和內用差不多,或者不比外帶外送便宜,消費者就會開始打算。
於是再度顯示這個困境:以內用為主的獨立餐廳,除去內用服務後,其價值不容易被彰顯。除非已有堅強的品牌力,並已進入民生消費性用品(consumer packaged goods)的領域,否則,餐廳轉型推出商品,並不容易。
當然還是要再細分業態。獨立的fine dining餐廳,疫情中轉型做外帶外送、meal kit或其他商品,會相對困難,因為其提供給消費者的價值,較難被證明,業績因此難以和正常營運時齊平。客單價調低,量就要變大,但能變多大?客單價較高,量就會變少,而少了服務、裝潢、氣氛、美感等等現場體驗,非內用的定價,到底該怎麼定?怎麼做對餐廳是比較好的,能夠支付員工薪水、房租、食材費,是業主的數學習題。
一個餐廳做meal kit的正面案例是英國的小型披薩連鎖店「Pizza Pilgrims」。根據《華爾街日報》去年五月底的報導,Pizza Pilgrims在倫敦地區有十三間分店,去年推出「平底鍋披薩組合」,內含發酵好的麵團、番茄醬、莫札瑞拉起司與橄欖油,並有線上教學影片。報導當時,Pizza Pilgrims已售出一萬二千組,有10%回頭客。不過,披薩仍是相對適合外帶外送與商品化的品項,Pizza Pilgrims比單獨的餐廳也大上不只一個層級。
在談到為什麼做此披薩組合時,Pizza Pilgrims的創辦人Thom Elliot表示:「如果我們能打平收支,並且在社群媒體上有聲量,就值得做。」打平收支很難,但如果什麼都不做,就徹底喪失和客人互動的機會。若有社群聲量,也是不錯的宣傳。
其實,疫情中做的一切努力,就是為了保住員工、支付房租、維持動能。這是最實際的目標。
疫情下,餐廳的營運轉型,目標也轉型。台灣餐飲業者接下來可能面對部分內用、部分外帶的情況,該怎麼安排後勤,又是另一件功課了。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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台灣手遊營收查詢2020 在 綠角財經筆記 Facebook 的最佳貼文
兆豐投信發行的”兆豐台灣藍籌30ETF”(台股代號00690),簡稱兆豐藍籌30,在2017三月31號掛牌上市。
兆豐藍籌30以完全複製法追蹤”台灣指數公司藍籌30指數”。指數編製者是台灣指數股份有限公司。
” 藍籌30指數”以台灣證券交易所所有的上市股票為成份股候選者。
首先進行流動性篩選。去除近一年平均每日交易金額最小的後20%股票。也去除掉近三個月平均成交量小於10,000張的股票。
然後以以下財務指標進行篩選:
1.稅後淨利連續三年大於零
2.稅後淨利/營收連續三年排名前50%
3.每股現金股利連續三年排名前50%
這三個財務條件前兩點選出的會是具有成長性的公司。
一般來說,公司營運前景具有成長性的話,公司會比較偏向把賺到的錢再投資,用於研發、聘請人才與員工、建立廠房。這樣才能在新市場中持續擴大、跟對手相比仍保有競爭優勢。
可是第三個條件卻是要求排名前50%的現金股利。這比較是趨於穩定(或說是沒有成長性)的公司才會進行的股利政策。
具有成長性的公司卻把大部分賺到的錢以股息配發出去的話,恐怕反而會危及未來成長性
這是矛盾的篩選條件。
從指數編製規則來看,投資朋友可以知道這是一個採行特定選股標準的策略指數。兆豐藍籌30ETF完全不是指數化投資工具,也不是指數化投資工具的替代品。
但在藍籌30ETF的公開說明書中,可以看到這樣的文字:
“屬於被動式管理基金”
“採被動式操作”
這都是誤導的說詞。就基本投資策略來看,兆豐藍籌30是一隻主動管理的基金,採主動選股操作。它的主動,就表現在指數的主動選股條件上。
不能說ETF”被動”追蹤指數,它就是指數化投資工具。這種說法是在玩文字遊戲。
這份公開說明書一個很大的缺陷是沒有列出ETF追蹤的指數的報酬。讓投資人完全無法了解ETF的指數追蹤成果。這需要自行查詢與比較。
指數追蹤成果如何,以及與台灣50相比是領先還是落後
請見今天文章:
https://greenhornfinancefootnote.blogspot.com/2020/08/30etf006902020.html
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