#與蕭美琴大使一起拚外交
#美國會議員呼籲拜登總統放棄一中政策
前天(9/24)台灣時間早上8點,我出席北美台灣商會聯合總會TCCNA Taiwanese Chambers of Commerce of North America舉辦的「台灣美國 #女性國會議員─ #台美關係 圓桌高峰論壇」,同場的有蕭美琴 Bi-khim Hsiao大使、美國眾議員Debbie Lesko、Michelle Fischbach、Claudia Tenney、Beth Van Duyne等人。
全是女性,是這場論壇的主軸與特色。我們針對雙邊貿易協定(BTA)、資安與半導體產業、國安、與台灣加入聯合國進行討論。(直播影片請看 👉 https://fb.watch/8fw11UD_lk/ )
#女力創造改變🙆♀️ 🙆♀️ 🙆♀️
我首先強調在蔡英文總統的領導下,台灣和美國就保衛民主已經展開多項合作;駐美大使蕭美琴則針對深化台美關係做出努力。
連同本次參與會議的女性國會議員的問政,都顯示女力是改變政治環境與扭轉國際情勢的關鍵,而且更能與民主、自由、平等站在同一陣線。
我自己出身學生運動與婦女運動,過去推動在憲法與地方制度法保障女性參政;往後也將持續修法鼓勵女性參政,讓女性帶來的正面影響持續擴大。
#台美貿易互惠互利🤝
台灣與美國是長期的貿易夥伴,經貿繁榮、科技創新、尊重自由市場與智慧產權是共同目標。
我認為台美都熱愛民主自由,共享同樣的價值,台灣和美國簽署BTA可以延續和深化這樣的同盟關係。
眾議員Debbie Lesko肯定半導體製造產業對於台美關係的幫助,也提及疫情期間,從口罩到其他醫療用品的需求讓大家發現過去太過依賴中國。
眾議員Beth Van Duyne也肯定台灣是重要盟友,目前產業僱工面臨艱困時期,台灣對於穩定美國的生產鏈有關鍵地位。
#排除台灣是國際損失
面對中共以經促統、資訊戰、打壓國際空間甚至軍事威嚇,台灣一直站在抵抗威權擴張的第一線。台灣比任何國家都了解來自中共的威脅,也更懂得如何保持彈性與中國對抗。
美國作為台灣的長期盟友,也比其他國家更了解台灣被排除在聯合國體系外,不僅是台灣的損失,也是國際社會的損失。
#美國友台行動🗽
蕭美琴大使表示美國過往對台灣給予大力支持,三名參議員訪台傳遞台美友好消息,讓台灣人民更清楚誰是真正的朋友。而除了外部軍購,台灣也會持續發展自主防衛能力,抵禦中國的威脅。
眾議員Michelle Fischbach提及自己多次訪台,以行動支持台灣的國際空間。
眾議員Debbie Lesko強調美國對台灣的防衛協助,其中台灣的飛行員 ✈️ 就在他所處的亞利桑那州訓練。他也提出多項友台法案,如呼籲美國總統放棄一中政策,承認台灣並不屬於中國;還要求國務卿就台灣加入WHO擬定策略。
我認為,女性更懂得如何從自身經驗出發,回擊霸凌者。台美女性政治人物持續一同努力,共同深化台美關係,能夠讓雙方的國家更加強盛、世界更加安全!!!❤️ ❤️ ❤️
同時也有36部Youtube影片,追蹤數超過30萬的網紅The News Lens 關鍵評論網,也在其Youtube影片中提到,智慧國家觀測報告新單元─《智慧科技左右看》科技談話性節目,匯聚台灣網路專家與不同族群,探討時下最熱門的科技新知,每一集帶給你不同角度的未來生活想像。 瞭解更多 https://www.thenewslens.com/feature/digi-plus 【最IN運動科技】 1:50 智慧裝置取得重...
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台灣運動科技產業 在 Facebook 的精選貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
台灣運動科技產業 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
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【最IN運動科技】
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4:33 智慧感測使人安心健康運動
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台灣運動科技產業 在 黃珊珊 Youtube 的最佳解答
東京奧運圓滿落幕,這次有非常多優秀的台灣選手在賽場上英勇奮戰,我相信前兩個禮拜大家都緊盯電視,為了奧運而瘋狂!
延續這股運動熱潮,這次邀請到人類之光 林義傑 來聊聊要如何建立更好的運動環境,讓台灣的體育項目產業化,這也是繼4月我參加完內湖科技盃馬拉松後,再度和師父暢聊!
我們都希望全民對體育的熱情吶喊,不應該隨著賽程的落幕而消退,反而該去思考怎麼讓更多人參與體育、對台灣的體育前景更有信心,如果你也想了解台北市現有的相關政策,以及義傑對未來國內體育發展的建議,歡迎來收聽我們的節目!
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台灣運動科技產業 在 2021台灣運動x科技產業策略會議【11月30日】現場直播_議題一 的推薦與評價
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