🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅蛋蛋DanDan,也在其Youtube影片中提到,#蛋蛋 #哈利波特 #怪獸與牠們的產地 訂閱蛋蛋!關注更多最新影片:https://reurl.cc/DE22Q 👉FB實況台 ►►https://fb.gg/DanDan0115 👉DisCord ►►https://discord.gg/8CGKwVSP2k 👉IG ►►https://ww...
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【國立大台每周精華 19-09-2021】
立國視野,大台匯聚,最強陣容,下午割據。 「國立大台」集合最強主持,築起大台,集時事、娛樂、消閒、社會於一身,多路進攻,建立香港意識,刻劃我國文化。 星期一至五,4pm-6pm,震撼網絡,守護我國。
熱血時報網站連結 http://www.passiontimes.hk/prog/84
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星期一:
第1400集:《惡煞》:溫子仁示範表演,將三種不同類驚悚收納在一套電影/ Netflix驚喜之作,女版John Wick《Kate》/ 《熱狗》導遊地獄:無間地獄/ 偶像收成期 周邊產品收割粉絲
節目連結:http://www.passiontimes.hk/prog/84/1400
主持:黃洋達、Eric、綺喬、762
首播日期:2021-09-13
星期二:
第1401集:李思捷唔係Steve Harvey 《思家大戰》注定難捱/ 小夜活用被騙財經驗 準備《戀愛不是請客吃飯》爆炸性演出/ 記得訂閱PassionPrime 睇《集結!學生妹》歡樂教足球/ 《塑思考》身在其間 設法串聯
節目連結:http://www.passiontimes.hk/prog/84/1401
主持:小菜、和、Asuka、阿斗
嘉賓:小夜
首播日期:2021-09-14
星期三:
第1402集:歌曲電影冇收益,靠曬廣告活動做到姜濤暈/ 想喺節目測試《激辛道》/ 健身與比賽/ 最無用、最有用汽車用品大檢閱
節目連結:http://www.passiontimes.hk/prog/84/1402
主持:黃洋達、法子、阿A、長笛Ken
首播日期:2021-09-15
星期四:
第1403集:七叔笑談《戀愛不是請客吃飯》 浪漫轟烈 戀愛一萬年太慢 / AKB橫山由依畢業:肯試才有出路 / 戀泥星期四:Kristin Burgham突出的分模線 / 《哈利波特:魔法覺醒》被揭網易出品,呼籲杯葛亦需言之有理
節目連結︰http://www.passiontimes.hk/prog/84/1403
主持:小菜、Crystal、Sherry、阿斗
嘉賓:762
首播日期:2021-09-16
星期五:
第1404集:Pop it玩具點解會咁紅 / 《DUNE》1966年科幻史詩經典完美視聽呈現 / 《DUNE》漫畫系列逐套數 / 從張學友歌藝被批,悟到勿因負評辜負讚我的人
節目連結:http://www.passiontimes.hk/prog/84/1404
主持:Henry、Alvin、阿斗、阿年
首播日期:2021-09-17
哈利波特魔法覺醒多比 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
哈利波特魔法覺醒多比 在 蛋蛋DanDan Youtube 的最佳貼文
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哈利波特魔法覺醒多比 在 Sky game Youtube 的最佳貼文
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