自給自足-吃自己種的草
前陣子買了幾株生菜苗想說種來玩玩吧,沒有期待真的可以供給一餐,大媽我不是綠手指,常常茂密的花草從花農家移居來我家,沒多久的時間就被我養到營養不良,但我捫心自問待他們如親媽,該澆水該施肥的,一樣都沒少,
而每一次的澆水與施肥也都是帶著愛的,唯一沒做的只有-\-\沒對著他們講話😂,但前陣子我種了多年的薰衣草、香蜂草還有檸檬都掛了..
沒想到這幾株不抱期望的小小生菜苗倒是生命力旺盛,今天這盤已經是第二餐了~
中午懶得出門覓食也不想開火下廚,剛好看到陽台的一小片綠意,保證沒有農藥的鹿角萵苣、菊苣、生菜,從採收到上桌不用5分鐘,也算是體驗到了自給自足的樂趣吧。
以前每次看到奧利佛的魔法菜園,或是日本自給自足生活的節目,都令我十分嚮往,永遠不用擔心炒菜的時候缺了關鍵一味-辣椒或是九層塔,想吃什麼就看菜園裡今天可以採收的是什麼,多方便多美好又省錢的畫面,對吧。
但曾經有家裡務農的同事告訴我,妳想的太美好了,住鄉下種菜可不是那麼一回事,不說別的,光是蚊子就受不了了,是阿,我是個都市大媽,而且特別招蚊子青睞的那種體質,米蟲說跟我一起去山林野外很安全,因為我是活動捕蚊機,昆蟲都愛我。
不知道這是不是所謂的有意栽花花不開,無心插柳柳成蔭呢?
#喜歡種菜的請來相認一下吧
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自給自足-吃自己種的草
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沒想到這幾株不抱期望的小小生菜苗倒是生命力旺盛,今天這盤已經是第二餐了~
中午懶得出門覓食也不想開火下廚,剛好看到陽台的一小片綠意,保證沒有農藥的鹿角萵苣、菊苣、生菜,從採收到上桌不用5分鐘,也算是體驗到了自給自足的樂趣吧。
以前每次看到奧利佛的魔法菜園,或是日本自給自足生活的節目,都令我十分嚮往,永遠不用擔心炒菜的時候缺了關鍵一味-辣椒或是九層塔,想吃什麼就看菜園裡今天可以採收的是什麼,多方便多美好又省錢的畫面,對吧。
但曾經有家裡務農的同事告訴我,妳想的太美好了,住鄉下種菜可不是那麼一回事,不說別的,光是蚊子就受不了了,是阿,我是個都市大媽,而且特別招蚊子青睞的那種體質,米蟲說跟我一起去山林野外很安全,因為我是活動捕蚊機,昆蟲都愛我。
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#喜歡種菜的請來相認一下吧
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《機戰傭兵 VI》全球大受好評,但日本玩家褒貶不一認為「這不是機戰傭兵
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99414172
日前正式發售的《機戰傭兵 VI:境界天火(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコ
ン)》,是相隔了十年後才終於讓玩家等到的《機戰傭兵》正統續作。
開發公司 From Software 在十年間,以《黑暗靈魂》以及《艾爾登法環》等作品大紅大紫
,甚至引領遊戲界潮流。所以即使《機戰傭兵》原本只是在一小群特定玩家中享有極高評價
,其實可以說是「邪典作品」的系列,本作依然是受到全球眾多玩家的關注。
在《機戰傭兵》的發源地日本並未一致好評
遊戲上市後,看起來也沒有辜負玩家期待,至本稿撰文時在 Steam 上的評價接近一萬八千
條,總評價為「極度好評(好評率 83%)」。但原本應該最期待這款遊戲的日本老傭兵們,
看起來意見卻不太一樣。將評論切換到僅限日文時,就會看到評價掉到褒貶不一。至本稿撰
文時日文評價有 1878 條,好評率為 69%。
整理日本玩家的負評後,可以發現最主要造成負評的理由,可以簡單以一句「這不是《機戰
傭兵》」來描述。理由主要有兩個,其一就是遊戲的頭目級敵人設計。有在關注本作新聞的
玩家應該都知道,本作從教學關的直升機開始,就因為高度考驗玩家技術而引發許多話題。
《機戰傭兵》操作難度被改善,設置「門神」給予難度
雖然《機戰傭兵》系列本來就是以高難度遊戲著稱,但其實系列難度大部份是建立在操作上
,因為當年遊戲設計概念,重現出可同時使用多種武器、高速噴射以及火控系統等等機甲作
戰時的特徵,讓過去系列作的操作系統十分複雜相當的不人性。
反過來說,在玩家跨過操作系統這個第一道門檻之後,接下來就很少會再碰上什麼障礙。高
難度關卡或頭目戰就算存在,在整個遊戲當中的比例也相當低。然而《機戰傭兵 VI:境界
天火》設計可說是剛好相反,對於操作系統的翻新融合了 From Software 公司在這十年間
製作眾多高難度動作遊戲的技術,所以是系列作當中最好上手最直覺性的操作,而且同時也
沒有失去操作機甲的手感。
可是在包含教學關在內的每章最後,都會出現考驗玩家觀念和技術的高難度頭目。不僅是頭
目的動作、戰術與過去系列作有明顯差異,這種關卡設計方式也讓人聯想到 From Software
公司出品的高難度動作遊戲中,被玩家戲稱為「門神」的設計。
《隻狼》的影響,讓衝擊力主宰了裝備自由度
其二則是「踉蹌(スタッガー)」系統,雖然可以解釋成對系列舊作中就有的「衝擊力」之
衍生改進,但實作起來給人的感覺卻更像是出自 From Software 公司另一款作品《隻狼》
的「軀幹值」,讓台灣有些玩家也戲稱為「機體幹值」。在讓敵人陷入踉蹌狀態之前,造成
傷害大幅降低。所以特別是在對上設計本來就血多肉厚的頭目級敵人時,系列玩家抱怨只能
選擇高衝擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。
設定上主宰戰場的存在「AC」反而能被「MT」秒殺的異樣感
除系統外,也有一些注重世界觀設定的玩家,兵對於遊戲設計衍生的問題感到不滿。
在《機戰傭兵》的世界觀中「AC」一直都是一個與同時代其他兵器相比具有可觀優越性的存
在,「MT」更只是演化前的機種。因此遊戲中也是除了遇上同為「AC」的敵人外,都像是在
切菜砍瓜。但六代世界觀設定未有改變,但因為和前面提到的一樣,難度是來自於敵人的強
度,所以玩家操控的「AC」在遊戲中的戰場上,可能就會變得並不是那麼強橫。
另一方面,各章頭目為給玩家考驗,得安排從設定上就遠遠比「AC」還要強悍的超兵器出場
。雖然超兵器也是系列傳統,但過去通常是在故事後半才會出現個幾台,有些不適應的老傭
兵抱怨超兵器氾濫到讓人感覺何必還開「AC」。
甚至關卡中一些應該是被設定為中頭目的中型、大型「MT」,都有玩家一個不小心的話可以
直接秒殺「AC」的火力。甚至被安排為教學關門神的直升機,看起來應該只是一般兵器,都
可以輕易擊毀玩家操控的「AC」。讓人自嘲自己開的應該不是高級兵器「AC」,而是鐵棺材
。
只不過《機戰傭兵》系列過去一直相當小眾的作品。在這次翻新推出時,融合進公司這十年
間大受好評的其他遊戲元素,從商業角度上來看其實是正確的決定。大部份的老傭兵也都明
白這個道理,實際上還有不少給予好評的日文評論,都在內文中寫道「這並不是我想要玩到
的《機戰傭兵》,但我很清楚現在很多玩家比較喜歡這類遊戲,所以給予推薦好評」。
但也有一些人抱怨公司在發售前的專訪中再三保證不會是一款用機甲來玩的「魂類遊戲」,
實在是會讓人有錯誤的期待。
其實系列玩家應該了解,《機戰傭兵》系列原本就被分為很多不同派系,這是遊戲在迭代過
程當中不斷與時俱進的證明。只不過因為系列中斷了十年之久,加上公司在這段期間中累積
了很多不同的經驗,讓遊戲的確是迎來了系列史上最大的變革。站在商業角度上這絕對是正
確決策,從遊戲目前於全球區玩家獲得的好評也能看出《機戰傭兵 VI:境界天火》,確實
跨出了系列作十分有限的市場。但是沒有辦法跟上時代潮流,被遊戲這次變革拋下的老傭兵
,內心應該只能說是百感交集。
同時還可以觀察到一些玩家因為實在跟不上這次《機戰傭兵 VI:境界天火》的難度設計,
於是跑到由 Marvelous 公司推出,請來主導 PS2 時代《機戰傭兵》系列作的佃健一郎擔任
製作人的《機甲戰魔(DAEMON X MACHINA)》避難。
就像上圖中的兩篇評論都是由同一個 Steam 帳號貼出,可以看出他雖然很喜歡機器人,喜
歡操控自己組裝出來的機器人,但是遊戲技術並不是很好。過去的《機戰傭兵》系列只要能
克服操作門檻後,連他這樣的玩家都有辦法拿到所有零件,但這次實在是難以達成。可以說
這次 From Software 公司的確是選擇捨棄了這些玩家沒錯。
其實他在《機甲戰魔》最初於 Nintendo Switch 版發售時就已經購買,但受到這次《機戰
傭兵》新作的打擊,才又追加購買了 Steam 版《機甲戰魔》。可以看到他在《機甲戰魔》
留下的評論最後,衷心期待已經宣告正在開發的《機甲戰魔》新作,依然能夠是一款喜歡機
器人但技術不好的玩家,也能夠輕鬆享受的遊戲。
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