衰神又要來啦!
同時也有2915部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅魏巍,也在其Youtube影片中提到,繼續玩【地平線:期待黎明】。這集主角為了找尋自己的身世,先去了進墳指揮部,又去了零之曙光設施... 一系列的冒險,我玩得很滿意!歡迎大家參考這個影片。 成為這個頻道的會員並獲得獎勵: https://www.youtube.com/channel/UCt_2RYulXTwfEHlfqLEn4tQ/...
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地平線期待黎明 在 時尚科技客 Facebook 的最佳解答
繼《地平線:期待黎明》、《死亡擱淺》之後,又有一個 PS 主機平台獨佔的 IP 要移植到 PC 上了,就是鼎鼎大名的頑皮狗工作室推出的《秘境探險》系列。
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繼《地平線:期待黎明》、《死亡擱淺》之後,又有一個 PS 主機平台獨佔的 IP 要移植到 PC 上了,就是鼎鼎大名的頑皮狗工作室推出的《秘境探險》系列。
地平線期待黎明 在 魏巍 Youtube 的精選貼文
繼續玩【地平線:期待黎明】。這集主角為了找尋自己的身世,先去了進墳指揮部,又去了零之曙光設施... 一系列的冒險,我玩得很滿意!歡迎大家參考這個影片。
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#地平線 #PS4 #魏巍
地平線期待黎明 在 魏巍 Youtube 的最讚貼文
繼續玩【地平線:期待黎明】。這集蠻重要的。主角先幫自己的族人復仇,接著尋找跟自己身世相關的資料,最後幫艾倫德找尋他的姊姊。歡迎大家參考這個影片。
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地平線期待黎明 在 夜貓 Youtube 的最佳解答
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地平線期待黎明 在 [心得] 地平線:期待黎明食之無味棄之可惜(1 - 看板Steam 的推薦與評價
這是系列文的第一篇
如果有人願意看的話 我就會繼續寫下去
1.
在正文開始前你需要知道的幾件事:
—截至完稿前,我目前的Steam遊戲時數為57.1hr
—本篇地圖中的地點、收集要素等已完成90~95%,DLC則是30~50%
—遊戲任務(除了教學、一些差事)基本已經全部完成,考慮第二周目中
—這是我在本版發的第一篇文,請大家鞭小力一點(っ╥╯﹏╰╥c)
我對HZD抱有的期待:
—完整的角色扮演體驗
—有別於Fallout4等後啟示錄風格的科幻設定與世界觀塑造
—希望透過HZD了解甚麼是女性主義者口中讚賞的『女性英雄』
遊玩後的失望:
—玩家基本上不能扮演角色,只能去「配合角色」
—世界觀的塑造不只不夠深刻,而且有些地方還特別政治正確
—主角亞蘿伊(Aloy)的角色刻劃仍停留在1980年代
2.
首先,我想從我的個人經驗和偏好說起。
「我非常討厭育碧式的公式化開放世界。」
只要討論到公式化開放世界,許多人的千言萬語最終都會化為這一句,但我相信,和我抱
持一樣想法的人都會同意,這句總結無法代表內心底的所有聲音。
因為育碧的公式化開放世界就像是婚姻一樣,你在遊戲的初章時進入蜜月期,之後你的婚
姻就會被重複勞動以及Bug所積累的不適感所吞沒,最終被無止盡的問號和地點耗光所有
耐性,然後徹底關閉這遊戲的視窗。
這種前十小時很豐富,後六十小時很枯燥的體驗,不只會讓你「不喜歡」這款遊戲而已,
當玩家已經在這上面付出太多時間,得到了樂趣卻越來越少,最後就只會剩下疲憊與憤怒
。
然後我竟然以為地平線:期待黎明會帶給我不一樣的體驗……
*所以這篇評論會「很不客觀」,它確實是款不錯的遊戲,只是它讓我有點失望了
3.
空洞的人物與突兀的對話選項
就像上文所說的,這款遊戲雖然是一款角色扮演遊戲,但是你真的無法扮演,你只能配合
他。
首先,就是對話選項的問題,遊戲會給你三個選項來對應三種情緒,而不是像其他更傳統
的美式RPG,選項對應人物特質。
傳統美式RPG這麼做的理由是為了讓人物和玩家的配點掛勾,使玩家在自然的進行遊戲時
也能同時感受到角色的成長。
當然,對話對應情緒也不是不行,但我認為應該要先給玩家建立一個豐滿的角色,這樣玩
家才能「猜」出角色的心思,選出適當的選項。
比如,巫師三的傑洛特,因為先前大量的劇情鋪陳,角色豐滿且吸引人,所以玩家選何種
選項都不會感到突兀。
但這到了HZD,我就一下子無言了,因為我不知道該抱持甚麼樣的情緒。
而且,對話選項能提供的資訊還特別少,玩家也就更難做出選擇了。
那隨便選一個呢?
確實,在我發現三種對話選項的走向基本相同,而且不會影響劇情之後,我也就按心情選
了,但這就衍生了台詞的問題。
雖然三種對話選項的走向基本是相同的,演出和台詞卻令我感到尷尬不解。
比如,與養父羅斯特的最後一次對話,羅斯特給了亞蘿伊一個護身符並要求她不要去找他
。
(拳頭)「那就滾吧」:亞蘿伊狠狠地將護身符扔到地上,然後撂了頓狠話。
(愛心)「我了解」:亞蘿伊落寞的表示理解,並互相道謝。
(頭腦)「可是我會找到你的」:亞蘿伊表示會追羅斯特到天涯海角,永遠記得他。
這個選項很明顯是為了之後的羅斯特之死埋下伏筆,理應來說是要重點刻劃的。
但是這三種選項在我看來都非常突兀奇怪,
在我選(拳頭)的時候我甚至被亞蘿伊將護身符扔到地上的行為震驚,因為前面的劇情鋪
陳顯示亞蘿伊不像是淘氣、任性的人。
(愛心)是最不突兀的選項,但是玩家並不知道兩人的關係有多深(這段童年至成人的時
間被序章一段快速的蒙太奇帶過了),所以也顯得特別平淡。
(頭腦)則和(愛心)相反,是最誇張、最「同人感」的選項了,亞蘿伊的這段表白不只
顯示了和羅斯特的關係之深,還深到讓我以為他們之間有超越父女的關係( ? ?
)
(說真的,在座各位會對你爸有這麼露骨的表白嗎?)
(我嚴重懷疑主角亞蘿伊有潛在的戀父情結,不過這個請容我娓娓道來)
其實這三個選項只要在適當的鋪陳下都能變得合理,但是從序章開始到結束,玩家真的和
羅斯特有非常深入的互動嗎?
沒有,羅斯特不是在旁邊看,就是發任務給你。
從羅斯特,我們還可以延伸到下兩個問題點重要角色扁平、演出沒有重點
羅斯特已經是本作中數一數二有所刻劃的角色了,但在重要的情感觸發點上還是那麼令人
摸不著頭腦,更不用說其他角色了。
我幾乎不記得除了主角外所有角色的名字,我只記得有個替亞蘿伊縫製衣服的諾拉男子,
或是不知為何喜歡/討厭亞蘿伊的阿罵,莫名歧視被逐者的戰爭首領……
這些角色幾乎對亞蘿伊不是產生衝突、推進情節,不然就是純粹對遊戲進行有意義的功能
,換言之,幾乎所有角色(無論他的性別為何)都是工具性的。
這些工具人就算得到了一點演出,演出也無法塑造角色的個性。
不知道是不是我的錯覺,好像這遊戲的所有演出都是為了地圖讀取?
話說回來,有人會說這遊戲的一個大缺點是站樁對話、表情僵硬。
但是我反而認為這個缺點是上述原因的相成下而得到的結果虛無的劇情、空洞的人物
、突兀的對話,最終結果就是廣大的玩家們發現站樁對話其實很不對勁。
至於表情僵硬這點,亞蘿伊得到所有鎂光燈的角色,有著豐富的臉部表情,但我還是
在某些時候對他的表情特寫感到極為出戲。
所以,表情僵硬或許不是重點,表情無法使玩家感受到正確的情緒才是重點。
因此,我必須很抱歉地說,我從來沒有真正的代入亞蘿伊這個角色裡,而當我無法代入角
色,就真的很難進入劇情中,連帶的其他的缺點有被我有意無意地放大觀察。
(全文待續)
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※ 編輯: messilia (111.71.212.198 臺灣), 04/17/2021 21:12:26
確實如果是這樣的話就有所偏頗了
點了
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