《我做外賣仔的日子》
呼,尋日又做左半日外賣仔,比起第一次做,第二次做明顯有好多唔同既感受,就好似愛情咁,第一次約會總係令人感到新鮮,但新鮮過後,就需要面對現實了,同各位報告下感受,去點:
1)是日都係半日,六個小時,地點係尖沙咀區,南至海旁,北至窩打老道,東至尖東,西至柯士甸站
2)總單數,13單,收入,360蚊
3)當晚約左大學同學食飯,消費400……俾錢個一刻,我好想再打開個apps去補多一鐘,令當日收支平衡
4)極度懷疑系統係有新手優惠,派得特別多單,暗示你聽,好好搵啊,記得做多D!
5)上星期因為被退單,有蝦餃、薄餅、雞翼、肉醬意粉食,原來術語係叫福利餐,而今次我已經成長喇,所有派送成功,無任何福利……
6)是日來回柏麗大道三次,短期內我都唔會再想行呢條路……
7)尖沙咀區比起旺角區舒服好多,我指環境,明顯綠化同公園長椅都有唔少,整體無旺角咁壓抑,而且搵廁所係相對輕鬆好多
8)請叫我渡船街小霸王,呢個範圍,我送左五單,雖然每單既等待時間都有五至十分鐘,但送餐距離極短,短到點呢?就係間餐廳係樓下但客戶都唔想落街咁既距離,每單都有25蚊以上,當時我感覺原來賺錢就係咁簡單
9)距離短,錢好似好易搵,但計返數,原來重點係唔停手地做先係搵到錢,今次只有一次同時拎兩份外賣,比起上次連續3次搵住3個外賣比,感覺到付出幾多,收獲幾多
10)是日最遠派送,係尖沙咀I Square去佐敦永安,仲要係4人餐,果斷搭巴士,車費6.8,點知去到佐敦再次陷入漫長等待,早知慢慢行過去……
11)無單既時候,我企左係譚仔門口,希望譚仔可以賜單比我,點知旁邊有個南亞同事都係度等緊單,你無聽錯,自從成為外賣仔之後,我係街上面見到外賣仔都會心諗,又有同事開工,會給予佢地一個加油既微笑!
12)閒來無事同南亞同事吹開水,佢都係步兵,已經做左兩年,比起我呢個做左兩日既,佢絕對係大師兄,佢一日最少做12個鐘,鋼條既身型,比起我呢個行半日就去按腳既廢柴,我諗佢做完12個鐘都仲可以去兼職按腳多幾個鐘!送外賣用腳,手唔攰可以再用埋佢
13)南亞同事月入差唔多三萬,同幾個同鄉夾租,每月2500,佢夢想係搵到錢開間雜貨店!感覺就好似香港人移民硬係想開埋小食店賣雞蛋仔,文青總係夢想開間Cafe咁
14)問佢公餘有咩做,佢話打排球,剛好小弟年輕都係排球校隊打過學界,但我見佢差唔多一米八,壯碩既身型,強勁既臂彎,我婉拒左佢邀請我閒時打友誼波,我怕比佢打死
15)傾傾下系統派單比佢先,佢同我講,因為佢係老鬼,同地點有多過一個人都會派單比佢先,我當時心諗,頂,你唔早講,佢用一個朋友,你返印度食蕉既表情同我講,下次同到佢班南亞兄弟就記得唔好一齊等
16)佢工作好認真,真係當係職業,而我就係玩味性質,原因好簡單,因為佢係巴基斯坦搵幾千蚊都做到成隻狗咁,依家派外賣比起以前搵多成十倍,感覺好似當年我去澳洲工作假期比當地人問我點解咁鍾意返工,當時我答佢,香港做麥記20蚊一個鐘,澳洲做又係20蚊一個鐘,但係澳紙既分別
17)是日太無聊,所以我係七仔特登買d平時唔飲既冷門或者新飲品,林家謙代言既清。麥茶都唔錯,紅茶花傳既檸檬紅茶幾好飲,但原來成15.3g糖……
18)尖沙咀區送The Austin同Grand Austin最花時間,要落隧道來回,荒島黎,但大型屋苑既保安服務真係做得比較全面,拉門既都好有禮貌,同日送窩8,樓下阿姐真係有少少無禮貌,唔係對我,而係一個順豐哥哥佢拉住貨入黎,佢嘈左幾句,但順豐哥哥無理佢就入左lift
19)今次我比上次做多左樣野,想睇下分別,就係我今次拎到外賣,同送到樓下,我都會Msg客人同佢講我出發喇,我差唔多到喇,送到我都會msg佢地用餐愉快,到底呢個行為會唔會令我多左Tips呢!!??
20)答案係無既,可能我既服務仲未夠好,但我又覺得咁send個msg比客,都係認真對待呢份工作,令客人多左一份安心,自我感覺良好,下次我會再接再厲睇下點先有tips!
21)收到張單係送食材,蕃茄薯仔豬骨,應該係煲湯,平時我自己買只係50蚊左右,但有人用差唔多高一倍既價錢去享受服務
22)外賣呢樣野,真係一種時間同金錢既交換,有人分分鐘幾十萬上落,佢花費幾十蚊去慳返時間搵更多錢,或者休息,一路送我一路覺得係對整體社會發展係好事,因為人可以做更有價值既事
23)感覺到外賣都不斷升級緊,係外賣盒、外賣速度、包裝等等都感到比幾年前好太多,以前你食個麵要分湯?真係叫都未必有!依家分湯好多唔講明都會分比你,感覺外賣自取同埋派送對於一個人食飯都係一種趨勢
24)睇返譚仔上市資料,幾年前堂食外賣比重都係8:2,依家已經差唔多6:4,世界唔同左,仲記得當年沙士打開左網購既潮流,而上年疫情就改變左堂食習慣,有好多野唔迫到埋身真係唔會成長
25)是日趣事,我左手拎住電話,右手拎住外賣,個客開門之後我遞左電話比佢佢呆左;一個上身赤裸既男人拎外賣,我覺得睇到佢身體要加錢囉
26)暫時對我講,送外賣都係有趣既,而我分析過,因為我係兼職,又唔係靠佢養家,收工時我計一計數,360蚊,如果我等佢開飯既,我真係要加多半日做到夠數先可以收工,而唔係收工仲去食餐比今日搵既錢更多既飯,今次已經比起上星期無咁腳痛,唔駛按腳,但起左水泡,
27)興趣同職業,真係兩個層次,將興趣變成職業係一種漫長既過程,唔係人人做到,當你既興趣超過左一定既數量,就會量變引起質變,即時變質,需要一個覺悟!
28)我會唔會繼續做?會啊,下星期六強勢回歸旺角區!每次有人問我都係咁答,依家每個星期有人比錢我做gym,真係唔做就蝕啦!
29)但同時我係送外賣既時候諗,其實全職炒散真係幾適合我,黎緊我會有新動向,試下其他唔同既工作,分享多少少大家平時成日見既職業,當真係做既時候係咩感受,如果你地有咩特別職業想我去破地獄既,歡迎留言!
30)兩次既步兵經驗,我升級喇!步兵將會轉職成騎兵,點樣升級得快d!比個like啦!like數就好似經驗值咁,令我有動力去冒險!!!!
同時也有92部Youtube影片,追蹤數超過244萬的網紅メンタリスト DaiGo,也在其Youtube影片中提到,▶︎今なら無料🐈で見れます↓ 批判と嫌がらせに負けない話術〜言いたいことが言えない自分を変える非言語トレーニング③ https://daigovideolab.jp/play/hlcBHbXfLFRiOjgpo1nx?utm_source=youtube&utm_medium=social&...
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【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
地獄門距離 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
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一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
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高橋洋一さんの動画はこちら
第212回 日本税金の還元率は低い?スウェーデンは良い国!は幻想 https://youtu.be/6Kr9ctDNlxM
緊急事態宣言は「屁みたいなもの」 「さざ波」発言の高橋洋一内閣官房参与がTwitterに
https://www.tokyo-np.co.jp/article/105992
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1:31:50 7年間付き合い振られた相手と復縁したい
1:33:31 自分に好意向けられるのが苦手
1:35:37 今使っているiPhoneは何か
1:35:47 一卵性双生児でもかなり違う妹
1:36:49 パートナーに婚活以外で出会う方法
1:38:06 絵になる画面だなぁ
1:38:59 ぬこ様:ニャー
1:39:41 ケガしていたネコを拾ってきた
1:41:48 ぬこ様:ニャー
1:42:02 上場企業だが男尊女卑で年功序列
1:43:39 たま農園さんからスパチャ
1:44:38 自ら不幸になることをしてしまう
1:45:25 アーカイブ残ります
1:45:28 子ども生んで魅力下がった気がする
1:47:15 収益化した切り抜きについて
1:48:25 うつ、ADHDで仕事がないと言われた
1:50:46 ぬこ様眠そうなので質問締め切り
1:50:52 28歳、何の仕事がしたいかわからない
1:52:41 夫の不倫相手について
1:55:08 彼が虚言癖っぽい
1:56:06 2年間付き合ってた彼女に別れ告げられた
1:58:40 どっちの仕事を選択するか迷う
2:00:26 ねこ様のおやつ代スパチャ
2:00:52 入社する前に人間関係わからない
2:02:01 消えてしまったまるさん
2:03:49 棚の上にあるぬいぐるみは何ですか
2:04:50 友達だと思ってた人に嫌いと言われた
2:09:19 起きているねこ様いますか
2:09:35 みこ様
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藤原還是屈原 就看這一彎
男子漢的超車 要嘛拓海 要嘛填海
亞洲服新服!! 全忘光的感覺真好 ,,
3年前有玩個月,但都忘了,,就像就新遊戲
上古世紀台服已收攤打烊,,在LINE POD上面 官方直營了上古世紀R
和幾位朋友來回味一下,,
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#CarRace #藤原拓海 #ArcheAge
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我是浪哥 感謝各位
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個人遊戲經歷簡介 在這 https://reurl.cc/yO2YM
《上古世紀》(英語:ArcheAge)是一款由韓國人宋在京開發的大型多人在線角色扮演遊戲。2013年1月15日在韓國上線,隨後在中國、日本、歐美等地上線。2016年7月1日台港澳地區由雷爵網路宣布代理營運,預計2016年第四季上市。但都無進一步消息,2017年6月30日普雷威 Playwith 公司宣布取得經營權,2017年8月25日宣布約同年第四季會開放封閉測試。後續宣布在2017年10月25日開放封閉測試。
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《上古世紀》匯集了各界菁英共同合作,遊戲背景來自曾經著作知名線上遊戲天翼之鏈原著小說符文之子韓國有名的奇幻小說家全民熙的寫作的故事《上古世紀》為遊戲世界觀和劇情設定的骨幹,視覺美術總監「尹龍基」擁有20餘年視覺設計與美術特效經驗,曾參與電影鐵達尼號、楚門的世界視覺特效製作;遊戲配樂更由韓國教父級音樂人「尹尚」編寫譜曲,並由首屈一指的「韓國首爾愛樂樂團」現場錄音製作。
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劇情主要是善與惡的鬥爭,主角被設定為可以改變未來。遊戲中採用任選天賦組成職業的創新系統,10種天賦可變化出120種的不同職業,同時還設計了豐富的副本、任務活動與經商貿易等 PvE 玩法;PVP 玩法,像是陣營對抗、領地爭奪、戰場競技等也都可以在遊戲中體驗。此外,《上古世紀》還擁有少見的房屋與城堡建設、登船海戰、車輛駕駛、種植畜牧、製造組合等高自由度機制。
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▲ 種族聯盟
諾亞 諾伊聯盟
相貌端莊的諾亞具有與生俱來的高貴氣質。諾亞男性堅毅的臉龐散發出強烈的陽剛氣息,而身材高挑的諾亞女性則獨有成熟女性的知性魅力。
精靈 諾伊聯盟
夢幻般的美貌與神秘的氣質,成就了精靈在眾多種族間的獨特魅力。他們是高貴的伊弗娜後裔,遠古血脈造就了那淡泊的性格,也給予了他們強大的魔法天賦。
獸靈 哈里拉聯盟
獸靈是風神的後裔,他們以血緣部落為紐帶,在大草原上過著不斷遷徙的游牧生活。獸靈男性的身形強壯魁梧,高聳的鼻樑和顴骨使其如同猛虎一般。獸靈女性則擁有杏仁般的大眼睛,靈巧的耳朵和尾巴,張揚出一份自然的野性美。
哈里蘭 哈里拉聯盟
金麥色的皮膚使他們能驕傲地自稱“太陽的子民”,烈日下兩把交錯的彎刀是他們永恆的圖騰。哈里蘭,他們是熱情洋溢的冒險家,也是充滿野心的征服者。
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▲ 特性職業
格鬥 圓月斬、狂暴、英勇躍擊
使用破壞性的攻擊,同時應對許多敵人。
元素 閃電術、霜凍之徑、裂空星殞
使用火、雷、冰等強力魔法攻擊敵人,各派系的魔法相當平均。
野性 衝擊箭、騰空之力、狙擊
使用遠距離攻擊,一旦瞄準獵物,即使追逐到天涯海角也要消滅敵人。
生命 聖光洗禮、審判之槍、天使領域
通過治療,可以恢復目標的生命值。冒險隊伍中必不可缺少。
▲ 主要天賦
格鬥,野性,元素,生命,鐵壁,意志,幻術,暗殺,吟遊,死亡,
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▲ 120種天賦職業組合
秋之詩人,獅心守護者,死靈術士,冥土守護者,寒夜弦師,幽歌刺客,冬之琴師,戰爭術士,天行者,煉獄刺客,夢之守衛,天鷹遊俠,影子詩人,銀翼遊俠,頌歌遊俠,夜之守衛,地獄魔導士,劍刃遊俠,星之魔導士,幻羽法師,暗影牧師,夢境詩人,秘法武者,混沌支配者,角鬥士,黑夜詩人,攝魂使者,自然學者,聖堂騎士,光明法師,月華行者,天譴復仇者,春之樂手,亡者樂師,吟遊詩人,天啟鬥士,惡靈勇士,魔刃行者,狩魔獵人,野蠻裁決者,戰鬥法師,叢林獵手,暗月流浪者,神之使者,浪漫歌手,守望者,深淵行者,光之守衛,聖職者,聖諭護衛,結界法師,聖殿賢者,戒律詩人,流浪騎士,天之遊俠,遊騎旅者,嗜血修羅,狂野幻象師,神諭者,禱言法師,林中智者,聖歌賢者,蒼翼刺客,磐石祭司,冥域征服者,影舞賢者,星芒遊俠,夜翼狩獵者,命運舞者,冥界導師,夏之舞者,追獵者,祭魂者,白魔法師,暗黑騎士,魔法騎士,噬魂毀滅者,通靈師,影刃法師,幻刃殺手,聖劍賢者,大地獵手,詭術刺客,鬼咒師,風語者,暗夜祭師,沉默術士,奪魂琴師,鷹眼狙擊手,亡魂收割者,龍刃守護者,雲之放逐者,冒險家,浪漫騎士,風之獵手,禦魔使者,秘術師,夢魘騎士,魔影淨化者,銀月賢者,魔劍士,咒術薩滿,暴風策士,幻月舞者,幽影刺客,幻影遊俠,末日行者,幻境哨衛,刀鋒騎士,風暴追逐者,靈魂掠奪者,夢語先知,聖歌守護者,虛幻靈者,塔盾術士,靈魂術士,獵魂者,狂風術士,黑暗法師,黑魔法師,異端審判官,異端審判官,運動家,指揮官,格鬥家,
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▲ 主要技能
圓月斬,狂暴,英勇躍擊,閃電術,霜凍之徑,裂空星殞,
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▲ 地圖
埋骨之地,黎利爾丘陵,格威爾森林,索茲里德半島,碎石平原,白雪森林,瑪瑞諾普盆地,雙冠丘陵,十字星平原,黃金平原,珊瑚海岸,地獄沼澤,伊尼斯泰爾,古代森林,詠唱之地,黎明半島,摩哈特比,虎脊山脈,彩虹田野,獵鷹高原,棋磐石林,草原之脈,哈里拉廢墟,翡翠谷,光芒海岸,煦日之野,墟境之口,安息之地,西部海岸,地靈之界,諾伊聖域,黃金廢墟,寂靜之海,新月海灣,迷途之海,黃金之海,海域,原大陸,哈里拉大陸,諾伊大陸,東大陸,西大陸,里程碑,咆嘯島,夢幻島
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▲ 副本
風刃廢礦,燃燒之城武器庫,呼嘯深淵,王宮下水道,哈迪爾農場,毀滅之源,埃爾納圖書館,納查希伽爾,永痕之島,煙響之庭,迷霧戰爭,徵兆之痕,太初之力,
東南亞服
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地獄門距離 在 【麥塊小學堂】生存秘技!地獄門沒說的秘密!透過 ... - YouTube 的推薦與評價
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【CC字幕】可以開啟全字幕唷這次製作小短片來說明透過 地獄 旅行的方法~ 感謝娜荻雅繪圖支援! ☞訂閱巧克白https://goo.gl/yqNTX3 ☞更多麥塊小學 ... ... <看更多>
地獄門距離 在 minecraft地獄門距離的問題包括PTT、Dcard、Mobile01 的推薦與評價
接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧: · Minecraft世界全面攻佔(Switch版):方塊、指令、動植物、生存、建築與紅石機關必玩技 · minecraft地獄門距離進入發燒排行的 ... ... <看更多>
地獄門距離 在 [教學] 地獄傳送門的對應以及創造演算法- 看板Minecraft 的推薦與評價
這篇主要是在說明地獄傳送門之間是如何作對應的,是怎樣選擇傳送到的目的地
尋找傳送門的演算法如下
1.根據出發時候的座標,計算出到目的地對應的座標。其中x和z座標會作×/÷8的動作。
現實傳送到地獄是÷8,地獄傳送到現實是×8。在乘除之前會先作floor()的運算。
基本上就是這樣的運算:{X, Y, Z} → {floor(X) ×/÷ 8, Y, floor(Z) ×/÷ 8}
2.在距離128-block "radius"column的範圍內尋找是否有地獄傳送門的存在。
如果有的話,會選擇距離最近的傳送門作為傳送的位置。
(此距離是三維的距離,x,y,z皆有考慮)
128-block "radius":指的是以自己為中心長257寬257高128(0~127)的空間
並不高含y>127以上的區域
3.如果沒有尋找到其他地獄傳送門的話,這時候系統要作的是就是創造出一個傳送門。
會在距離16-block "radius" column的範圍內尋找適合創造地獄門的空間,
如果以的話,一樣的她會選擇最接近適合的位置創造一個傳送門,成為傳送的目標。
16-block "radius":指的是以自己為中心長33寬33高128(0~127)的空間
4.如果很遺憾的找不到適合的空間創造傳送門的時候,系統還是會創造一個傳送門。
這時候會在y=70~118之間憑空生出一個傳送門,還有因為是憑空產生的傳送門,
系統最後門的兩端各產生兩個黑耀石防止玩家掉落。
通常來說 創造的門會能夠連回去原本的門
至於為什麼還是有發生回到現實卻回到另外一個門
我覺得可能是創造的門太過邊緣範圍,而且門有範圍(寬度)有兩個
導致在回程的時候超出了範圍找不到門而產生了另外一個門
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.142.20
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