📜 [專欄新文章] 2021 區塊鏈開發入門
✍️ Johnson Chen
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在我大學的時候,除了學習網頁前端之外,因為課程報告的需要接觸到以太坊(Ethereum),於是開始學寫智能合約,包括它使用的程式語言 solidity。
工作以後鮮少再碰以太坊的相關技術,直到最近想重新把以太坊學起來,故而決定寫這篇文章,讓初次接觸區塊鏈與智能合約的人更好地進入開發者的世界。這篇文章不只面向開發者,同時也希望能夠給對區塊鏈有興趣的人,指引一條清晰的學習路線。
關於區塊鏈
區塊鏈會被廣為人知,無非是因為虛擬貨幣的出現,而虛擬貨幣的鼻祖就是比特幣。在比特幣出現以前,沒有一個能夠在全球網路上通用的數位貨幣;在比特幣出現之後,才真的實現了數位化的貨幣,能夠在全球網路上流通。
這樣的技術性突破,blockchain 的名字從比特幣白皮書中被萃取出來,而這項技術也被更多人拿去做研發以及創新。
區塊鏈這項技術的特性可以簡單概括為兩點:去中心化(decentralized)與不可竄改(immutable)。去中心化有程度上的差別,在公共網路上由世界各地的節點共同維護的區塊鏈,去中心化程度較高;相較之下,私人企業開發由特定節點來驗證交易的區塊鏈,去中心化程度較低。
為什麼是以太坊?
這年頭區塊鏈三個字大行其道,大部分都是為區塊鏈而區塊鏈的商業炒作。容許我獨斷地說,以太坊才是區塊鏈應用的大門。
以太坊由全球最大的區塊鏈社群組成,提供一個去中心化的虛擬機器(Ethereum Virtual Machine)來處理「智能合約」,它是一個公共的區塊鏈平台,逛逛以太坊的官網吧!
智能合約
在以太坊區塊鏈中有所謂的智能合約,智能合約能夠部屬到以太坊區塊鏈上,合約即程式碼,放到區塊鏈上就不能再更新,只能執行合約上的程式,持有以太幣的人能夠與合約進行交易。把智能合約想像成是一台自動販賣機,把錢(以太幣)投進去,飲料會掉出來(合約上的程式會被執行)。
在現實生活中,簽訂合約的雙方認為合約有效而且可以被信任,是因為有國家法律來保障,違反合約可能會受到法律制裁;而用以太幣與智能合約互動,認為智能合約可以被信任,是因為智能合約的不可竄改性 — 以太坊虛擬機會毫無偏袒、完全中立、冰冷不帶任何感情地執行智能合約上已經寫好的程式碼。
建立在智能合約之上的虛擬貨幣
事實上,以太坊擴大了區塊鏈這項技術的應用層面。回頭想想,比特幣來自區塊鏈技術,某個人若想打造一款同比特幣一樣的虛擬貨幣,就得模仿比特幣去建造一個自己的虛擬貨幣區塊鏈,一個區塊鏈網路要能夠有效運作並非易事,還需要節點、需要靠人挖礦去驗證交易。此時,若使用以太坊的智能合約,撰寫虛擬貨幣需要的程式碼,將合約部屬到以太坊區塊鏈上,叮咚!他就可以發行自己的虛擬貨幣,根本不必再去建造底層的區塊鏈,也不用想挖不挖礦了。
此時會發現以太坊就像是一個區塊鏈平台,你不需要親手打造區塊鏈網路,即可享有區塊鏈去中心化與不可竄改的特性。與其他智能合約的開發者共同使用以太坊虛擬機 EVM(Ethereum Virtual Machine),在 EVM 上部屬無上限個智能合約。
以太坊是一項基礎建設,底層區塊鏈幫你架設好,開發者便有更多時間去發想應用到網頁、手機、或物連網設備上,以下是一段簡單的智能合約,該合約創造了一個虛擬貨幣簡稱 MAT…
直接進入開發領域 — 線上編輯器 Remix
Remix 是開發智能合約的線上編輯器,進入Remix官網,點選 Create New File 以後,把上方程式碼複製貼上。在左側欄位中有 solidity compiler 的選項,確認一下左側欄第一列顯示的版本,調成 0.7.0 (上方程式碼使用的版本),就可以按下下方 compile 的按鈕,將智能合約「編譯」成 bytecode(給機器讀的語言)。
接著我們要部屬合約到區塊鏈上,首先到左側欄位點選 DEPLOY & RUN TRANSACTIONS 的選項,可以看到環境是 javascript VM,這是指現在要部屬到的測試用虛擬機。按下下方的按鈕 Deploy 即可將合約「部屬」到 javascript VM 上。成功部屬後,你會發現 ACCOUNT 所持有的以太幣,從 100 變成 99.9999…,我們得知部屬智能合約需要花費一點點以太幣。
左側下方會有 Deployed Contracts,點開來就會列出合約上可供呼叫的函式,點那些函式就能與剛剛部屬上去的智能合約進行互動了。
有些函式呼叫會引發交易,所以需要以太幣,有些則不用。在 ACCOUNT 的地方可以展開來,它提供許多的地址 (address),也就是錢包,每個錢包裡面預設給你 100 顆以太幣,試著用那些地址去操作智能合約,你就能慢慢體會什麼是建立在以太坊之上的虛擬貨幣了。
真正的開發者世界
實際上開發智能合約只能算是以太坊開發的其中一部分,其他包括以太坊區塊鏈擴容方案、節點驗證等等又是另一個開發領域了,那部份我就沒有研究太多。而智能合約的開發是比較接近應用層面的,透過網頁前端或手機應用程式,與智能合約進行互動,稱作 Dapp(Decentralized App) 的開發,也象徵著網際網路走向 web3.0 的時代。
學習 solidity 語言,除了看硬生生的官方文件之外,我推薦去玩cryptozombies,我本身就是從這款網頁遊戲中學習這門語言,聽說是連小孩子都能輕易學習的教材。
除了學 solidity 之外,網路上還有很多方便的開發工具,開發者主要是運用這些工具做測試、自動化部屬、串接前端等等。許多網路上的教學文章會使用 Truffle + Ganache + web3.js 來建置開發環境。但我在這裡推薦另一款開發環境的架構,如果是新手直接從 hardhat 開始也是非常適合的,hardhat 的教學文章寫得清楚完整,本篇文章使用的程式碼也是從 hardhat-hackathon-boilerplate 這個專案而來。hardhat 使用的開發環境是 Waffle + Hardhat + ethers,它幫你把開發環境處理的簡單又舒服,讓開發者可以專注在開發智能合約上。
OpenZeppelin 是很有名的智能合約套件庫,開發時可以引入它的智能合約。智能合約很講究安全性,稍微沒寫好就可能被駭客鑽漏洞,虛擬貨幣就被盜走了!OpenZeppelin 提供的 SafeMath 很常被引入到專案,對新手來說看 OpenZeppelin 的合約也是很好的學習管道。此外,官方也建了一個學習網站ethernaut,主要在教導如何寫出安全性夠強的智能合約,可惜網站在我寫這篇文章的時間一直處於維修不能用的狀態。
最後再介紹一款實際上線的智能合約專案:Argent。它是一款運用智能合約來做虛擬貨幣錢包的公司,除了使用他們的錢包之外,也可以看看他們的智能合約是怎麼寫的,感受一下專業的程式碼架構與寫法。
小結
這篇文章希望能幫助到想了解區塊鏈這項技術的人,同時也想呈現一個智能合約的開發生態系,你大可以不必花太多力氣去了解密碼學、挖礦、節點、共識機制等等五花八門的專有名詞;反之,你可以專注在智能合約的開發,或回到本質去思考去中心化的用意、以及為什麼不可竄改的特性那麼重要。
智能合約除了做虛擬貨幣之外,也能夠做投票系統,原本以貨幣為起始點的區塊鏈技術,是智能合約的出現擴大了區塊鏈更具彈性的用途,這圈子需要更多的開發者來探勘這片新大陸。
尤其鼓勵人文社會科學的人才,無論是哲學、政治、經濟、法律或社會等各方領域,試著撇開人工智慧將主導未來社會的發展路線,與之截然不同的另一種形式:人類社會能否依靠科技的力量,促成彼此之間的合作,創造更有效率的市場、更公平的治理方式?
延伸閱讀:激進市場(Radical Markets: Uprooting Capitalism and Democracy for a Just Society)
2021 區塊鏈開發入門 was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
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太太好奇問了「為何你最近開始玩手遊,又幹嘛課金?」這句話之後,想想乾脆把近期的一些想法記錄下來。
我是個重度電玩迷,從國小開始玩TV Game,直到二十歲那年,因Final Fantasy 11推出之後,整個沈迷到線上遊戲世界裡,至少長達將近十年以上,後來包含信長野望Online、魔獸世界、王者之劍、AION、劍靈、Final Fantasy 14等,一款接著一款玩。最沈迷的時候,靠遊戲買賣虛擬寶物賺了點小錢,還算多少有補貼到家用。
三十歲過後,因工作、創業、講師、顧問等工作,離線上遊戲越來越遠,莫名跳過網頁遊戲這個階段,等再注意到遊戲,已經是手機遊戲出頭的日子。不過,深愛TV Game的我,依舊死守著Wii、XBOX360、PS3、PS4這些遊戲主機,說實在的,看著小螢幕上玩遊戲,實在不適應,再者當時玩遊戲主機的我,總會有股無聊的優越感,能玩主機何必委屈自己玩手機。
最近因為工作關係,還有同事的過去背景,再加上看到公司同事都有玩手機遊戲的共通嗜好,為了更了解他們,才開始下載手機遊戲,了解手遊到底是怎麼勾住消費者,還有我所不知道的課金世界,又有什麼樣的變化。以下,簡要的寫下一些觀察與分析,因解讀的資料太多,所以想到哪裡寫到哪,看起來有點亂的話,請多見諒。
.新手留存
大多手遊,為了讓新手不要有太強烈的抗拒感,或是遊戲太難上手,通常前十五分鐘內,不外乎是快速簡單學習、摸熟遊戲的介面,以及訓練新手「拿禮物」。這動作很重要,因為拿禮物的過程,不僅可以讓原本空空如也的玩家,瞬間手上多點東西,可能還能大幅提升等級,所以前十五分鐘在綁住新手的設計上,非常關鍵,尤其系統設計太複雜時,可能會降低遊玩意願,此時必然得「送高等級虛寶」來一關又一關的吸引新手玩下去。
.每日登入
留存率,或是用戶終生價值(LTV)的高低,決定一款遊戲到底可以活多久。簡單來說,LTV越低的遊戲,該遊戲掛掉的機率就越高,所以在遊戲內最基本的手段,不外乎就是「每日登入拿好禮」。這手段看起來沒什麼,但是內容設計到位的話,可是能大幅拉高LTV。目前,玩過的遊戲,最差的就是每日送無過痛癢的虛擬寶物,通常不是強化道具就是點數,而這些東西使用一下即空,要讓人反覆登入動機不大,也因此很會設計活動的企劃,總能拿捏好用戶跟遊戲主系統之間的關係,讓玩家每日上線能拿到點「有意義又有幫助的虛寶,可又不失平衡,甚至不會影響用戶課金的回饋」,
.累積登入
每日登入是一回事,但累積一段登入之後回饋更好的虛擬寶物,成了「拉攏死忠用戶」的最佳手段。例如每日登入給予等級一的虛寶,但是連續十天登入則再給個等級十的虛寶,讓用戶有個可以每日登入的動機,而不是今天有、明天沒有,有一搭沒一搭跟每天都有,連續十天之後給的獎勵,或是連續三十天之後給的獎勵都不同,會讓一些願意持續玩的用戶提高使用黏性,換個角度講,稍微可以再用來拉高LTV之用,虛寶設計的好,用戶當然跟遊戲綁越深,則越有機會高課金。
.送好虛寶
前面提到,新手初次加入有虛寶,但怎麼讓新手繼續下去?這時,階段性的拿「中上以上等級的虛寶」來送,那就很關鍵了。送等級最高的虛寶讓用戶封頂,他很快就不玩了,但送太基礎等級的虛寶,用戶也不想要,比方說虛寶的等級有「一般、良好、進階、傳說、史詩」,史詩如果是一萬人裡面只有一個人可以拿到,那這遊戲要送的虛寶,可能會是在進階或傳說之間。這裡面還有一種變形能做,也就是遊戲會設計「裝備進化」的功能,如果進化功能可以從進階變成史詩,那虛寶送「可以進階」的材料,也對於剛上手的玩家來說,會有一定程度吸引力。
.送好坐騎或寵物
遊戲裡面有坐騎或寵物系統已成為標配,因此,如果遊戲不重視等級提升,更重視用戶體驗的話,那一開始送用戶寵物或坐騎,反倒成了常見的手段。當然,有這種系統,一般來講該系統裡面的寵物、坐騎也有等級、外型、功能之分。通常越高階、能力越強的,必然得課金,要不就是留在打世界級(跨伺服器)的頭目、多人數的副本次能得到。而新手能夠一進入遊戲就有寵物、坐騎,成標準配備,沒有的話,感覺好像哪邊少了點。這地方設計的好,再加上養成的系統放進來,可以再多一點黏住用戶提高LTV的機會。
・加好友拿獎勵
現在這年代的遊戲,沒有放入社交功能的話,大致上也不符合現代的特質,因此怎麼讓新人願意交朋友,還有如何讓老手可以帶新手,這都成了一門學問。基本上,期盼老手帶新手這件事情,是不大可能,不過系統要是有給老手好的獎勵機制,這就另當別論。但,如果機制設計在新手得常常上線,老手才能互動的話,那這很可能又會爛掉,所以有些遊戲則是設計專屬給老手與新手共同體驗的副本,用來快速協助新手拉高等級,然後老手又能收集到材料,藉此提升裝備或是進化能力等等。
.小課金拿大獎
想要新手課金,這關絕對不能不做,而且,這商品的設計,絕對要非常有誠意,至少,得讓新手買了覺得「靠!超爽!」這商品金額,絕不能設計超過$150,最好是在$99以內,能在這金額以內,要無痛付款,新手自然抗拒感就低。而商品設計的內容,絕對是夠誠意,這東西得誠意到讓新手花點小錢,即可拿到接近老手的超強裝備。可是,絕對不能是頂裝,而是接近老手,例如設定一個標準是玩了一年的老手,總和整個伺服器所有人的裝備跟角色狀態,給出一個接近他們約莫70%水準的裝備,這會很有可能讓新手感覺爽到,然後花上更多的錢。當然,會這樣設計,是因為70%提到75%其難度之高,可能得靠足夠的時間才可辦到。
・持續課金累積機率
一般虛擬寶物面對新手跟老手,機率都差不多的時候,要提高新手的ARPU很難。因為老手已經「累積了很多資產,還有體驗夠多了,買該商品只是為有效提升裝備與能力的水準」,可是新手除非是準備很多錢的大課長,要不然在機率都頗低的情況下,新手沒有較高的購買意願,ARPU當然拉不起來,所以,也會有些虛擬寶物的設計,採取保底的措施,保底有幾種做法,一種是買越多,拿到大獎的機率越高;另一種則是用禮包,禮包內的商品總計十個,當新手每買掉一個,後面幾個的得獎機率必然大幅提高,不過有的遊戲則是藉此為了再拉高ARPU,將越後面的商品所需付出之金額則越高。
.回歸優惠好禮
玩一段時間的用戶,不知道是因為什麼理由突然不完了,而遊戲要確保持續都有用戶黏著,必須短則一週小更新配小活動,或一季一個大更新配大活動,更甚者每半年都得要有重大更新將人拉回來,用在一般的說法就是所謂的「會員召回」。會員招回在電商的使用方式,不外乎是給個獨門折扣券,而遊戲世界則是給這群玩家,能夠在此次更新之下,「跟上現有進度,或加速跟上體驗進度的虛擬寶物」。這些東西可能是裝備、進化材料、經驗值加倍道具、技能點數等等,讓這群用戶能跟上重大更新,還願意重回遊戲,再用每日登入與每週活動綁住回頭客,都是手遊必備攏客手法。
・保持平衡不直接封頂
大課長這名詞,來自於玩一款遊戲願意花費比常人更多的錢。通常一般人一個月花個一千、兩千已經算不少,但是到了大課長的等級,一個月花數十萬、數百萬的都有。可一款遊戲要設計到怎麼讓玩家不會覺得「他有錢他最強,乾脆就他玩好了,都讓他玩反正他強到頂」,是個很重要的觀念。因一個人能當課長、兩個人也可以,每個人都有機會當課長,可是當了課長之後,「怎麼適度展現強度與稀有性」會是個很重要的關鍵,最普遍的作法則是在「裝備的外觀上」下功夫,還有「裝備的特殊功能上」做不同設定。通常,普通玩家碰上大課長在PK時還是會被碾壓,但至少商品內容設計上不該發生「都他一個人玩就好」的情形。
・買包抽獎憑運氣
遊戲公司課金的大宗,也是最核心的買賣方式,絕對不是一筆錢就對應到某個特定單一的商品,而是想買商品得用「抽的」。這是個很要不得的設定,可是不這麼做的話,每個人只要有錢都能買到最好、最強的裝備,那也意味著,「每個人都一樣強的時候,那就沒有人最強,大家都一樣普通」。或許可能會有人好奇,不是每個人都會課金,可是這又涉及到,多少錢的課金,你覺得合理?一把封頂的武器,跟玩家收費$50000台幣,這不也很擺明告訴玩家說「本遊戲只歡迎每月收入達$50000以上的人來玩?」可是如果換個方式,將禮包設計成$2990,可是中獎機率是至少要花個$50000,不是會看起來比較舒服法嗎?這也是為何在設計虛擬寶物的價格,必然從$100、$300、$500等,再跳$800、$1000、$1300、$1500、$1800、$2000、$2500等不同價格級距來設計商品。
・多種貨幣模式避免對價
為了讓玩家體驗遊戲還是具有基礎該有的,同時還得想辦法讓玩家願意掏錢出來,遊戲會設計多種幣別在裡面,例如最常見的就是銀幣、G、Coin等等,這些是靠著遊戲之中過任務、打怪物、打頭目等會獲得的基本流通貨幣,這些貨幣相對不值錢,而且很容易因為外掛工作室的進駐,導致大幅貶值。可是,這些貨幣的用途,多數用在遊戲內城鎮的一般小店家還有最重要的「交易所」。交易所讓玩家能正常靠這些基礎貨幣來交易「高端商品」,也就是為了服務那群「不課金玩家」而做的,因為這群人可能會花費很長的時間在遊戲之中,有他們長時間的支撐,遊戲才能繼續。但課長就是不願意花很長的時間,所以要花錢,這時就會換成另一種貨幣,像是點數、粉塵、點券等,這類貨幣能交易的商品當然就更限定在某些高端商品,而不是在一般交易所上,如果要的話,用戶同樣可以將這些特殊貨幣轉換成一般貨幣來交易。
能寫的內容還有好多,關於遊戲設計商品一事會花那麼多時間,也是為了在思考現在的電商銷售模式,能不能運用遊戲勾住用戶的心理,將其消費心態反射到其他商品上,而這段體驗遊戲的過程,收穫很多,不論從遊戲的表象,到系統設計規劃,還有劇情跟任務,跟最重要的虛擬寶物商店之安排,都有很多學問跟箇中執得探討的重點,未來有機會再來將這些資訊整理記錄。
一點分享個人觀點。
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沒想到居然還可以領免費鑽石阿
不過感覺觀眾應該很多人都有留言
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太爽啦~~~
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