讀過「#紅樓夢」或會記得「終身誤」這曲,#曹雪芹 運用諧音,將三大主角的愛情故事隱入曲詞之中,巧妙之極。原來早在「紅樓夢」面世 300 多年前,詩人 #高啟 就已經寫過類似詩句?今集「#語文陶話廊」,#陶傑 與大家回溯明朝,追尋曹雪芹的靈感來源。
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延伸閱讀:
【語文陶話廊:紅樓夢 —— 詩詞 畫龍點睛】
https://bit.ly/3oPO6tu
【語文陶話廊:紅樓夢 —— 筆觸濃淡見匠心】
https://bit.ly/3oTuyo1
【語文陶話廊:紅樓夢 —— 二百年前的 4K 鏡頭】
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【陶傑:紅樓夢中的女特首】
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【語文陶話廊:詠海南五指山也可以犯法?】
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https://bit.ly/3vpuK10
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夢中 的 記 誌 女 主角 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(一):鬼的起源、鬼退治物語的敘事原型 // 鄭雋立 👹
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由漫畫家吾峠呼世晴創作、ufotable公司製作的知名動畫作品《#鬼滅之刃》系列在2019年因為動畫版第一季的成功,在全球引起熱烈迴響。相信讀者目前已對主題曲朗朗上口、也多少知道主角炭治郎等人服裝造型藏有不少秘密,近日電影版『鬼滅之刃劇場版:#無限列車篇』在日本上映後佳評如潮,上映三日票房突破46億日幣,超越《天氣之子》。偽學術將藉此良機推出《鬼滅之刃》相關連載,帶領各位讀者回顧日本文史面面觀。
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■ #鬼的起源:#平安時代對鬼的詮釋與流變
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在已完結的漫畫原作中,作者曾清楚畫出本作大魔王「鬼舞辻無慘」鬼化前,身穿平安時代貴族服裝的形象,而本文考察出的「鬼」也確實誕生在平安時代。日本在發明假名前,文化傳遞上相當仰賴且沿用漢字,東漢許慎《說文解字》:「人所歸為鬼」。原始漢字「鬼」在中文、英語最直接對應的解釋理當是亡魂/ghost,但亡靈在日本語則另以「幽靈」稱之(Zack Davisson,2015)。
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據西元931年-938年編纂、史上最早的分類體漢和辭典《倭名類聚鈔》記述,日本語對鬼的詮釋有「おに」(鬼)、「もの/もののけ」(物/物之怪)兩種說法,前者肉眼看不見但能感受實體;後者則為沒有明確型態,僅能感受到氣息的 #靈異存在(多田克已,2009),可直接反映平安時代起始前或初期的普遍觀點,與現今日本大眾解讀為 #兇惡的活物 顯然不同。
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■ #佛教系統的鬼
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但文化是會變異的,由於遣唐使 帶回兵法、曆道、陰陽道等大量直接來自中國的文物,同時包含漢傳佛典,佛法普及後「佛教系統的鬼」(惡鬼、夜叉、阿修羅、羅剎…等)兇惡描述對大眾影響甚鉅。由於各類口語轉述、抄本將印度、中國等地與本地混同,直到收錄各國民間故事的《今昔物語》在平安晚期成書,大眾對鬼的印象更逐漸複雜化(多田克已,2009)。
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另外,佛教雖然早在飛鳥、奈良時代已透過百濟納貢而形成早期日本佛教,卻也有著政教混同、流於抄寫與唸咒的 #形式主義 弊病(聖嚴法師,1993),故早期日本只將佛視為神道教的其中一種神祇,影響力不高。因此,兩位隨遣唐使渡海取經、開創本土密教的高僧 #最澄(天台宗)、 #空海(真言宗),除佛法成就斐然外,引進文獻對鬼的定義造成流變可說是功不可沒。
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■ #陰陽道裡的鬼
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另外,本土信仰陰陽道對漢代志怪文獻《神異經》的開創性誤讀也在日本境內產生了「鬼門位於東北方」的概念(川合章子,2002),該書星相紀載云:「東北方位有鬼星,其門題字為鬼門」與十二地支(丑、寅/牛、虎)的對應,加上對野蠻人的恐懼,導致民間普遍將鬼描繪為「#頭長牛角、#身披虎皮」的形象。民俗學者小松和彥在《カラー版 重ね地図で読み解く京都の「魔界」》指出:道教的「#牛頭馬面」也是影響鬼形象的因素(見圖二,歌川芳艷《大江山酒吞退治》)。
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陰陽師與鬼的纏鬥也是民間故事的常見主題,平安京北邊的「#貴船神社」據信曾有女子因丈夫變心,透過駭人的「#丑刻參拜」化身為復仇厲鬼。這則傳說從平安晚期的《今昔物語集》到鐮倉初期的《平家物語》有多種變體可循。無論能樂謠曲《鐵輪》與小說家夢枕模的《陰陽師》中,鬼女最後都被陰陽師 #安倍晴明 制服。
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歷經種種文化變異,現代日本出版品已普遍將鬼歸類為「妖怪」的其中一種,泛指「作惡的活物」。頭上有角、嘴有獠牙、身穿虎皮、力大無窮、生食人肉…可說是融合了先民恐懼野蠻人而產生的他者化 想像與各方宗教傳說,最後定型於平安時代的形象。文化語境的斷層造成美麗的誤會,卻也豐饒了庶民精神生活,鬼正是如此的存在、文化的混血兒。
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■ #鬼退治物語的原型:#桃太郎、#物語文學
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在西方神話學與文學等領域,普遍有沿用 分析心理學理論,將故事解讀為原型(archtype)的說法。存在於人類集體潛意識裡的原型像某種公式,與工程學原型/物理模組功能相仿,會在歷史上不斷重複相似的現象。日本特有的「#鬼退治物語」(おにたいじものがたり,onitaijimonogatari,即英雄討罰惡鬼的故事)敘事原型,諸如《桃太郎》、《大江山酒吞退治》…等,由於桃太郎是流傳最早、深植人心的口述傳說文本,二戰期間的愛國宣傳動畫也經常使用來作為青少年的學習典範(見圖三,《桃太郎──海の神兵》)。
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根據陳太乙(2010)的說法,青少年冒險故事最明確的經典模式為:「人物A→啟蒙旅行(voyage initiatique)→人物A’」,坎伯採納了心理學個體化歷程的觀念,將其賦予了極為詩意化的名稱:「#英雄之旅」。
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與敘事原型相仿的研究,尚可參照俄國文學與民俗研究家普羅普(Владимир Пропп)以俄羅斯民間故事為基礎寫出《故事形態學》、比較神話學家坎伯(Joseph Campbell)暢銷名作《千面英雄》都是實用的研究書目。電影研究者如戴錦華《電影批評》(2015)則援引結構主義語言學佐證,整理出編劇的「敘事學」,裡面包含沿用自普羅普《俄羅斯民間故事研究》的 #角色行動範疇:壞人、施惠者、幫手、公主或寶物等。上述各領域的研究,都證明了任何型態的故事都有類似公式的存在。
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那麼我們不禁要問:相較於華人與西洋,大和民族的物語文學有何獨特之處?在台日兩地文化頻繁交流的現今,現代日本語的「物語」(ものがたり,monogatari)幾乎等同「故事」,已是默認的文化共識,然而在《源氏物語》等物語文學蓬勃發展的平安時代,物語尚具有 #神祕主義 的色彩。
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我們在前半已提及平安早期對「もの,mono/もののけ,mononoke」(物/物之怪)虛幻性的定義,現代日本學界,民俗學家折口信夫認為:「もの代表的是靈。像神,但位階較低的各種精靈」、哲學家梅原猛則進一步提出:「『ものがたり』是『もの』所說的話,是『もの』談論『もの』的內容」。
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心理學家 #河合隼雄(2016)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》整合兩位學者的觀點,輔以語言學佐證,證實了物語不但是故事,更涉及了民族集體心理與靈魂的層次,因此物語的敘事,即為靈性的言說。換言之,物語的本質比起故事,是更接近靈魂與神祕世界的行為,即「#以靈魂為基礎的內在敘事」。
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■ #鬼滅的國族情感動員
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《鬼滅》的劇情以鬼退治物語為架構,呼應了存於大和文明先民拓荒建國的正邪對立觀念與神道信仰,喚醒了集體對遠古傳說的渴慕。既符合物語文學闡述傳奇與心靈的特性,更不偏不倚命中青少年對英雄之旅的浪漫想像。縱使動畫版明顯有成功的商業操作,也無可否認原作的敘事原型與物語性能產生強大的情感動員,這恐怕是吾峠呼世晴老師始料未及的。
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英雄之旅勢必有魅力十足的惡徒撞擊出戲劇張力,由於現今「鬼」在大眾文化已是常態被歸類為反派的存在,而本作明確描寫:由人轉鬼、階級嚴明(十二鬼月,上下弦)且高度組織化的邪惡勢力已經幾乎是現代人的認知,每個鬼更如同希臘諸神般充滿人性,各自有著悲慘的過去與對永生的渴望,這些要素開創了鬼退治敘事的新格局,敵我雙方的各種苦難又恰好滿足了亞里斯多德以來對悲劇淨罪作用(Ktharsis)的渴求(陳中梅,2001)。
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■ #日本最早鬼退治敘事
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日本史上最早成形的鬼退治敘事,是流傳於岡山縣、岡山市周邊的吉備津彥命(孝靈天皇之子)討伐惡鬼「溫羅」的傳說,民間信仰普遍視為《桃太郎》的原型。但也因為史書對吉備津彥命著墨甚少,信史的匱乏導致史家對桃太郎=吉備津彥的推論仍有所保留。至於溫羅的真實身分,由於該地遺跡的朝鮮式建築 等諸多證據,人類學領域普遍推測是朝鮮半島渡海而來、擅鑄鐵的異邦人(孫嘉寧,2018)。
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編劇家阿村禮子與插畫家夏目尚吾合著《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり》則融合了傳說、史料,重構了更完整、串起傳說與史實的桃太郎,除了帶入 #天皇征服部落的政治史觀,更寫出溫暖動人的新結局:桃太郎在夢中得知溫羅實為流亡至當地的百濟國王子,悔恨不已,於是建立神社祭祀溫羅,並請溫羅遺孀阿曾媛擔任巫女。同時將自己名字依地名改為吉備津彥命,誓言守護人民(見圖四)。
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現在的岡山地區因為遍布 #古墳時代 的遺跡、供奉吉備津彥命與溫羅的 #神社,被視為重要文化遺產,地方政府推廣觀光與文化普及的資訊,到處可見桃太郎與鬼的文化符號,日本政府當局對文化產業的重視可見一斑,值得台灣方面借鑑。岡山市政府列為官方推行觀光刊物的《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり》,電子全書可至官網免費下載(有正體中文版!),網址:https://momotaro-ura.jp/story2/
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#古墳時代 的某些遺跡也跟往後連載的內容有關,敬請期待!
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#看完還準備上車
#上了無限列車還想活著離開
#放心杏壽郎絕對會救你
#筆者跪求網友提供杏壽郎帥照
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▲ #參考文獻:
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1.Zack Davisson.(2015).《Yurei: Japanese Ghost》,Chin Music Press Inc.,Seattle
2.多田克已著、歐凱寧譯(2009).《日本神妖博物誌》,台北市:商周出版(原典為1990年出版)
3.聖嚴法師(1993)〈日韓佛教史略〉《法鼓全集》,台北市:財團法人法鼓山文教基金會(數位線上電子版,2020.09.25瀏覽,網址:http://ddc.shengyen.org/)
4.川合章子著、簡美娟譯(2002)《漫畫陰陽道與陰陽師》,台北市:台灣先智出版(原典為2001年於日本出版)
5.小松和彥(2019)《カラー版 重ね地図で読み解く京都の「魔界」》,東京都:宝島社,P.45
6.河合隼雄著、河合俊雄編、洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊(原典為2016於日本初版)
7.戴錦華(2015)《電影批評》(第二版),北京市:北京大學出版社
8.陳太乙(2010)〈解析普拉斯的創作世界──從『最後的巨人』到『歐赫貝奇幻地誌學』〉《追尋消失的秘境──普拉斯的世界解密手冊》,台北市:時報出版,頁10-11(普拉斯《最後的巨人》別冊贈品)
9.亞里斯多德著、陳中梅編譯(2001)《詩學》,新北市:台灣商務印書館,頁226-230(陳中梅撰寫附錄、名詞解釋部分,原典為古希臘文獻,約西元前335年成書)
10.孫嘉寧(2018)〈桃太郎昔話・温羅伝説と鳴釜神事から見る地域の「歴史の語り直し」〉,《日本文化人類学会第52回研究大会》,弘前市:弘前大学
11.阿村禮子著、夏目尚吾繪(2012)《吉備津彦と温羅 : おかやま桃太郎ものがたり : 吉備路ガイドブック》,岡山市:日本遺産『桃太郎伝説の生まれたまち おかやま』推進協議会(岡山市政府刊行物)
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👉 #可以去看看李長潔的《竈門神社 | 鬼門封、劍術與刃 | 關於炭治郎》:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1604343393086613&id=208541192666847
夢中 的 記 誌 女 主角 在 一本好小說的誕生(拿起筆就能寫) Facebook 的最佳貼文
【當推理小說中,I have a dream的時候,往往代表了什麼?】
眾所周知,在美國1960年代,曾有場振聾發聵的演講,主訴期待有朝一日,在同一塊的土地上,黑人與白人能和平共存且平等相待。
其中最朗朗上口的,莫過於針對種族歧視各項,反覆強調的"I have a dream";多年後處境雖稍改,但這樣承載希望的夢卻仍在奮戰。
不過如果推理出現了夢,往往不僅是對美好的嚮往,更多是不可信任敘述的預告,並常以一種創傷過後、意識不清的形式表現出來。
多見於第一人稱我喃喃自語的碎念,在內產生自我錯亂的認同混淆;或全知全能,現實與虛幻彼此相交,來作為誤導讀者的謎團。
整體看來,若夢的知曉相關,不是天生神力奇幻,具有古往今來一種神秘取向的美感或悟道看開的寓言存在,就會與情愛感官有關。
若夢涉及作為一種人人得而爭之的高科技產品或技術的關鍵承載,那麼懸疑推進的安排,就將與派系權鬥與爾虞我詐的陰謀互串。
天生神力的像臥斧《碎夢大道》男子失憶卻有探知他人夢線讀取記憶的奇才,由此開展尋找消失女孩舞孃波瑟芬妮生涯的曲折變化。
高科技的則有乾綠郎 《完美的蛇頸龍之日》、筒井康隆《盜夢偵探》、伊格言《噬夢人》與高登.達奎斯《食夢者的玻璃書》。
以蛇頸龍為標誌記號的主角,前進昏迷意識探查的真相是遺憾;盜夢偵探瘋狂與死亡銜接偷盜陰謀的謎團,則滿是不可言說的慾望。
還有我是誰我從何而來的身世謎團,都必須先找到源頭才能定調;一樁懸案各自表述觀察的多人視角,竟將眾人一同捲入神秘風暴。
不過這都多虧了有秘密武器的存在,才能這樣得心應手-不是經由SC介面腦植入接收器(Stimoceiver) 的顯影,就是讓DC-MINI裝置與PT(Psychotherapy)機器成為通往彼此意識深處與夢境虛幻的甬道。
或是利用類似有USB存取功能的水瓢蟲翅膀與藍色晶體等的開發,由此來儲存甚至逕行刪改原檔的人之所想並分拆散裝、隨身攜帶。
在「點開檔案」後,人們不僅不約而同有如栩如生的身歷其境感,還將隨時日久長,身陷其中不可自拔,真正抵達到錯亂與混淆。
就像溯源老子《道德經》的開篇說道,有無為天地萬物之始,夢的開端,則始自於遺憾與慾望,這就是佛洛伊德心理學的重點精華。
慾望沉潛在意識的冰山底下,遺憾則將在人的心中成為未爆彈,但幾乎可以說是都在人肉眼未可得見的地方,一切只能在夢中開展。
事實上,夢字的古文字字形變化,就是從甲骨文的眉與人加床(丬)而來,眉有時直接寫為目,上有手,形容人掩目而眠的入睡姿態。
到了金文則是蒙眼加上夜晚,指稱人入睡後的潛意識所見知道,慢慢的,隨著造字意義的更迭轉換,才成為了一般俗稱的進入夢鄉。
所以此類的人設主角,在最後很長的一段時間當中,往往都會處於莊周夢蝶,不知是蝶夢莊周還是莊周夢蝶,是耶非耶的錯亂驚慌。
就像韓國金基德的《夢蝶》,一對本素未謀面的男女,但該男無預警的夢中所見,竟然可以成為日後另名女子夢遊行為的複製再現。
想想夢中中了樂透彩券,醒來就發大財的感覺讀者大概就不難理解,但其實《夢蝶》大致可視為隱喻男女交往內心戲的「詭片」。
所以這也難怪禮教最盛的明清,戲曲主題會大量使用夢作為人們對富貴榮華、愛恨嗔癡等執念,就像〈遊園驚夢〉柳夢梅與杜麗娘。
這種為情死為愛生的執念,也可見於克里斯多夫.諾蘭(Christopher Nolan)執導的《全面啟動》(Inception)不到夢境不得相見的悲傷。
或亞瑟.施尼茨勒(Arthur Schnitzler)被欽點的《夢小說》作為平淡婚姻出口,好奇心殺死一隻貓之竟然有人願意為他獻身的自戀狂。
所以結論,過往主角能上天下地穿梭時空的異能早已不稀奇,要能在現實虛幻之間跨界相交,彼此影響甚至造成破壞與傷害才叫強!
但虛虛晃晃走到最後,某種程度而言,這種現實與虛幻彼此交相出界的「如真似幻太虛夢境」,就會接近科幻主題虛擬實境相關了。
這我們下回再講(舞台揮手下降)。
夢中 的 記 誌 女 主角 在 Cup 媒體 Cup Media Youtube 的最佳解答
讀過「紅樓夢」或會記得「終身誤」這曲,曹雪芹運用諧音,將三大主角的愛情故事隱入曲詞之中,巧妙之極。原來早在「紅樓夢」面世 300 多年前,詩人高啟就已經寫過類似詩句?今集「語文陶話廊」,陶傑與大家回溯明朝,追尋曹雪芹的靈感來源。
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夢中 的 記 誌 女 主角 在 庭堅演唱沈建豪專輯歌曲『夢中的記誌』 - Facebook 的推薦與評價
來聽聽~庭堅帶來沈建豪新專輯的歌曲『 夢中的記誌 』 喜歡的話記得幫我們按讚 加分享給你喜歡唱歌&聽歌的朋友喔 沈建豪 夢中的記誌 官方完整版MV連結: ... ... <看更多>
夢中 的 記 誌 女 主角 在 [閒聊] 夢日記- 看板C_Chat - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
遊戲名稱:ゆめにっき(夢日記)
作者:ききやま
官方網站:KIKIYAMAHP
https://www3.nns.ne.jp/pri/tk-mto/kikiyamaHP.html
說實話,打死我都沒想過我會再點開《夢日記》……
某些體驗難忘,卻也因此,不願再次回想。
我覺得這是『讓人心靈創傷』的類型,像是《薔薇守則》這種遊戲。所幸這類遊戲不多,
也難以複製。
說到底,為什麼需要創造一款『讓人痛苦』的遊戲呢?
但是,遊戲本身追求的是什麼?
或者,繼續深入,讓我們面對另一個問題──
透過『遊戲』這種媒介,能夠達成的最高目標為何?
(以下有結局雷)
前言、
《夢日記》是一款奇特無比的遊戲。
遊戲剛開始,玩家就會看見一張解說遊戲流程的圖片。從玩家開啟新遊戲或讀取記錄開始
,主角在房間內出現。小小的房間裡有電視與遊戲機、床、書桌以及通往陽台的窗戶。
走到陽台,只見孤獨矗立的公寓,周圍沒有任何建物。
躺在床上,畫面左上角就會開始倒數,經過三秒主角就會睡著,進入夢中。
在夢中按下數字9主角會捏自己的臉頰,從夢中清醒。
神奇的是,在夢中可以再度入睡──
坐在地上經過一段時間,主角就會睡著;或者在夢中躺到床上,也會再度睡著。
現實房間的桌上有一本日記,調查日記就可以記錄。
遊戲中的女孩子,走到門口便會搖頭,不知拒絕外出或者無法離開。
清醒時,只能寫日記或者玩著永無止境的遊戲。
入夢,從相似的房間醒來,站在陽台。
來到夢中房間,房內變得稍微不一樣。
調查電視機會出現一隻眼睛盯著自己看,也可能出現奇異的圖案,在螢幕上跳舞。
但是門可以打開了。
走出房間,眼前出現十二道環狀排列的門扇。
打開任意一扇門,進入其中一個世界。
那是光怪陸離,難以想像的夢中。
在夢中,沒有任何事物會傷害你,除了你自己。
遊戲的目的是進入夢境,蒐集各種效果。
夢境中,主角不會死亡,也沒有突如其來的恐怖效果。
只有平靜、扭曲、變形、崩壞等各種夢境不斷延伸。
遊戲中沒有戰鬥。從頭到尾只有尋找特定的NPC,蒐集12種效果而已。
集滿12個效果,將這些效果變成卵,放在有十二扇門的地方,再從夢中清醒就可以結束遊
戲。
但,結束遊戲真的是重點嗎?
《夢日記》這款遊戲沒有對話,文字也只有用以標示效果的少數部分。
乍看像是素人用RPG製作大師做出來的奇怪遊戲,充滿作者的想法而且缺少邏輯,
也不具備遊戲性。玩家既無法透過正常遊戲方式推斷遊戲目的,
更可能在一個又一個奇特的夢中世界受挫,不知該往何處。
《夢日記》正是這樣的一款遊戲。
瞭解危險,深入夢則更加危險
因為當我們徹底瞭解夢境之際,我們已經身在其中
身處一個不會醒來的夢境,比你想像的更危險
遊戲類型、
試圖掌握《夢日記》這款遊戲的特色,就必須先掌握『遊戲』與其他介面的不同。
舉例來說,AVG也是遊戲的一種。某些AVG遊戲中玩家能夠採取的行動很少,可能只要滑鼠
連點,閱讀對話就能夠過關。在此『過關』所指的是『結束遊戲』,迎接結局。看著文字
不斷出現,如同閱讀電子小說,單純接收資訊即可。不過當中如果出現分歧,就會呈現不
同轉折。
現實的小說中,閱讀是種單向的通道,不會因為讀者此刻動作,造成書中變化,也不會有
某些結局無法出現。
讀者本來就會因為心境不同,產生不同聯想。但是這些聯想處於內在,源自當下的感想,
卻不是外部給我們的體驗。
產生的差異存在內心,而非外在。
不論何種遊戲,很重要的關鍵就是互動。玩家操縱角色,掌握更多可能,體驗遊戲中的世
界。
有些資訊並非直接呈現,是玩家付出相當努力之後才能看見的差異,某些遊戲透過隱藏的
數值決定結局,或者透過許多次分歧的嘗試,才讓玩家看見最圓滿的大結局。
在美式RPG遊戲中,隨玩家的能力與選項,其變化與複雜足以創造一個超越傳統遊戲的世
界。事件有著許多解決方式,玩家可以透過角色的特性,或者以力量克服,或者用頭腦解
決、以對話說服,不經嘗試無法知道結果。
在此,玩家更能將真實世界的自己投射遊戲,真正達到『扮演』目的。
但是,不論何種遊戲,玩家總必須『瞭解』遊戲目的,進而『扮演』遊戲角色。在扮演的
過程中,玩家也必須知道自己在做什麼,以及尋求什麼。
而一旦這些要素都不存在,玩家還剩下什麼當作判斷的依據?
答案就是內心。
換句話說,每個人觀看,每個人感受,都會有所不同的事物。
遊戲目的、
夢日記是一款怎麼樣的遊戲?
先介紹一下玩家看見的事物──
一名關在房中的少女,她總是閉上眼睛,同時不知原因,無法打開通往戶外的門。如果玩
家操縱沒有名字的少女走到門口,少女就會搖頭。
由外觀看來,少女身處公寓,不知係因房門鎖上,或者拒絕外出。
玩家能做的事情,只有玩著名為『茄子』的遊戲機,不斷累積分數;或者進入夢中,蒐集
效果。
睡著,進入夢中,清醒,寫下日記。
這就是《夢日記》這款遊戲最主要的行動。
將自己封鎖在房內的不知名少女,在自己的夢中,尋找某些事物。
《夢日記》是一款孤獨的遊戲。
所謂孤獨,並不是單獨進行某事,而是種讓人接近瘋狂的恐怖。在寂靜無聲的黑暗中不斷
往前,耳邊聽見的只有雙腳踩在地上發出的清脆聲響,朝向看不見邊際的黑暗走動。
一直往前,往前往前,卻走不到底,想回頭不知道自己走了多久,轉向左或右,卻依舊沒
有邊境,只能不斷行走……
只要一捏臉頰就會醒來。
但是清醒之後,依舊無法離開房間。
寫下日記,記載今天的旅程──
沒有任何發現。
然後再度進入夢境,在沒有邊際的夢境中徘徊。
《夢日記》這款遊戲恰好位於兩個極端,一方面迫使玩家體驗在十二扇門後頭交錯環繞的
眾多世界,另一方面又挑戰玩家解謎的極限。
習慣扮演角色的玩家,對於此種漫無止境的遊蕩感到不耐,便容易選擇離開遊戲,另行蒐
集通往結局的手段,以簡化過的方式體驗遊戲。
問題在於,遊戲本身的目的為何?
如果是電子小說或傳統的角色扮演遊戲,玩家可以透過資訊,掌握遊戲的目的與樂趣。但
是如果過程本身就是目的呢?如果結局並非整個遊戲的總結,而是對於過程的回答呢?
那麼,玩家將什麼也無法得到,只能眼睜睜目睹其他人體驗自我,並且放棄了這唯一一次
的機會。
一旦看過其他人的體驗,自己的體驗也將改變,失去徘徊與迷惘的可能。
但那卻是身處夢中的我們,所必須掌握與感受的情感。
在那樣的心情中,我們看見什麼?
在那樣的感受中,我們體會什麼?
遊戲是什麼?夢境又是什麼?
這是一個沒有捷徑的旅程,因為結局並非真正結局,只是訴說的終止。真正過程來自玩家
在遊戲中、迷惘與痛苦中,所感受的心情體驗。那唯一又難以分享的經驗,來自個人對於
遊戲的回饋,也來自我們對作者心境的分享。
《夢日記》這款遊戲有兩個禁忌。
第一,不能在逛完所有迷宮前,尋求解答。
因為,這些迷宮本來就不是讓玩家找到答案的工具。玩家只能在遊戲中嘗試各種效果,試
圖找出解答。
但是,那是無法找到的答案。
遊戲中除了難解的效果,同時更具有低機率隨機出現的各種意外。重點並不是目睹那些作
者設定好的劇情,因為那是作者意圖呈現的畫面,不是玩家每次遊玩都應該得到的效果。
換句話說,玩家扮演的,並非遊戲中的神,也不是得到天啟的冒險者。
那只是夢境,只是一個又一個,不斷交錯,隨時可以重來,伴隨機率與意外的夢境。
無法接受這一點的玩家,只能快速結束,同時給予遊戲簡單的評價。
相反地,透過自我冒險,從頭開始嘗試與尋找各種解答的人,才能體驗這款遊戲。
因為,這款遊戲本身,什麼目的也沒有。
第二個禁忌是,玩家不應該模仿他人情感,接觸與目睹這些場景。
沒有什麼恐怖、噁心、奇異、難受的畫面。
那一切都是遊戲者本身,對於畫面產生的心情反餽。
那也是每個個體產生的差異,而非所有人都『應該』感受的事物。
如果沒有感覺,就沒有任何感覺吧。
相反的,如果感受任何事物,即使無人提及,那也是自我獨特的經驗。
這種近乎自虐,透過畫面蒐集情感的舉動,正是遊戲的目的。
什麼也沒有,只有走不出的房門,以及夢境。
這正是《夢日記》最根本的意旨。
遊戲音樂、
即使《夢日記》本身難以訴說,扮演關鍵要素之一的音樂卻絕對有其獨到之處。遊戲中這
些詭異的場景即使使用RPG製作大師,其中的音樂卻全都是作者個人的產物。
訴說音樂以前,必須陳述遊戲當中的場景。實際上許多場景並沒有明顯的配樂,音樂巧妙
地穿梭其中,與場景成功結合。問題在於這種成功難以描述,就像是即使將《夢日記》定
位於讓人不適的遊戲,此種不適也難以量化評斷一樣。
典型的『恐怖』是指殺戮、血腥、色情或暴力這些特色,出現在遊戲內則例如被殺人犯追
逐、屍體或鮮血直流的場景、突如其來的恐怖畫面、平靜中蹦出的嚇人音效……
這些要素《夢日記》都沒有。而且也沒有恐怖的音樂,詭異的效果。
但是,這款遊戲仍然讓許多人『不快』。
印象中看過最誇張的是某網友的描述:『就連參加奶奶的葬禮我都沒有那麼不舒服……』
遊戲嚇人嗎?
否定。
音樂恐怖嗎?
也否定。
音樂跟遊戲結合起來,就會變成嚇人的東西嗎?
也不是這樣。
《夢日記》從頭到尾,都不會『嚇人』或『恐怖』。或許最接近的形容詞是『抑鬱』與『
瘋狂』,從開始遊戲,身處公寓開始,就被遊戲中的沉悶音樂吸引;打開電視機隨機出現
的奇異圖騰在螢幕中交錯舞動,伴隨宛如原始民族的音樂;在看不見任何事物的黑暗中,
遠方聽見奇異的音效,卻什麼也看不見;出現溫馨音樂的雪原,雪屋中卻有不願甦醒的人
們;不斷往前,走不到底的公路,上方出現俯視的面孔,眼睛盯著玩家轉動;悲傷卻有著
美麗花朵的空中庭園;讓人些微不適卻又看見近乎神秘的地下美術館──
《夢日記》當中有太多場景,這些場景透過作者的腦袋結合,玩家無法得知那是作者個人
的夢境、經歷或者純粹創作。在一個又一個場景中,我們扮演觀看的角色,儘管有時必須
使用菜刀殺害無辜的路人,但我們明白那是夢境,離開畫面再回來角色就又復活了。夢中
沒有永恆的事物,也無法記錄。我們只能回到現實寫下日記,並且感受一個又一個近乎隨
機的場景,在奇異的迷宮徘徊,尋找出沒其中的NPC。
儘管並非被迫,我們卻似乎想要看見更多訊息。不管是舒服的夢,在空中飛翔的夢,火星
的夢,或者在無止盡循環的黑夜裡天上有著可怕女子流下噁心液體的夢境。
《夢日記》令人不舒服的地方在於,它強迫我們超越自己,去思索一個他人,腦中感受到
的瘋狂與毀滅。那股心情被現實壓抑,所以加倍呈現在夢境中。
《夢日記》的場景規模很小,卻都讓人難忘。加上它像是夢境一樣缺乏邏輯與連貫,使得
玩家只能透過想像,連結補充當中的可能。
遊戲中並不一定每個場景都有音樂,但是,當中的音樂卻與場景緊緊結合,只要聽見就讓
人想起。
遊戲特色、
《夢日記》這款遊戲擁有許多特色,包括當中的角色沒有名稱,文字敘述只有一開始的說
明選單,以及選單畫面中的功能簡介。因此,網路習慣上都以內部檔案的名稱作為稱呼方
式。
除此之外,就是讓人在意,難以完全解讀的遊戲內容。
沒有劇情,只是不斷入夢。為何不願外出,是房門鎖上還是不願出外?是因為遭到霸凌?
或者地球遭到外星人入侵?
擁有太多可能的夢境,引發各種推測。但那也可能只是夢境。
玩家將一切朝向最壞解釋,因為,只要蒐集到所有效果,並且將效果變回蛋,排列在門的
房間。醒來主角就會走到陽台。
這時陽台多出樓梯,而主角將踏上樓梯,從陽台躍下──
這是夢?或者這是真實?
失去觀測角色的我們早已無法分辨。
我們願意相信一切都有其意義,但無法得到意義的玩家,於是編造各種幻想。
另一派玩家,則是默默接受,並且體驗遊戲中的場景。
他們不再試圖述說什麼,因為一切早已無法述說。
夢境不需要合理,我們只會推測什麼導致了夢境。
但那只是推測,也只是一種可能。
而這款遊戲中呈現的各種奇特夢景,則讓人難忘,也彷彿真正體驗了如此的經歷。
就各種方面而言,《夢日記》是一款成功無比的遊戲。因為各個親自遊玩,而且不去搜尋
攻略的玩家,必然對遊戲留下深刻印象。儘管這同時也伴隨著我們宛如親自體驗作者內心
,感受那難以掌握理解接近崩潰邊緣的心情,但也讓玩家對遊戲中從未訴說的角色背景,
以及出現在特定場景的NPC產生極大的好奇心。駕駛太空船的船長是誰?火星上流淚的大
腳代表什麼?淺瀨部屋代表什麼?為何關上燈會變成『ウボァ』?『モノ江』為何會在黑
暗中浮現畫面?『モノ子』看見信號燈,為何會長出許多手,眼睛流出奇怪汁液?隱藏在
房間內,不斷擦拭手把的『キュッキュ君』代表什麼?打開キュッキュ君所在盡頭的房門
,看見的可怕圖案又代表什麼?
沒有人知道。
這是一款值得給予最高評價的遊戲。
並非因為它給了玩家許多事物,而是因為作者抓緊自己的意圖,
給予玩家少數能分享的東西。
即使只是一點點,那從個體流出的資訊卻讓人感受到,
他人的體驗與自己,終究擁有決定性的差異。
後記、
你知道怎樣的人會閉著眼睛走路嗎?
請嘗試看看,在自己家中,閉上眼睛,從門口走到房間--
只有內心比現實可怕,卻又習以為常的人,才能作出如此舉動。
閉上眼睛,不只代表拒絕現實,更代表重視內在的聲音。
擁有了更大恐懼,所以能夠忽視現實的恐懼……
《夢日記》已經超越了現實,所以對於玩家而言,
每個曾經體驗夢境的玩家都或多或少,能夠從中找到自己的影子。
所以它才因此可怕。
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※ 編輯: Aliceing 來自: 36.226.57.49 (01/23 00:20)
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