因為朋友的邀請,我加入了一個美國的媽媽臥虎藏龍群組,被版主邀請介紹自己。
突然想到,我還真沒有介紹過自己!
除了最初元老級的畫友兼超級支持我的親友團以外,新畫友根本不知我是誰就常常按讚,如此捧場我卻沒自我介紹,實在該檢討。
於是,我把那篇文章也轉貼過來,外加跟大家說說我現在在忙什麼吧!😊
———————————————
我是高雄人,在台灣時是在國中當特教老師,教兩年書,25歲時嫁給與我愛情長跑七年的先生,便移居美國陪公子讀書,原有打算唸個碩士,卻沒想到肚皮蠻爭氣的,就生了孩子開始當家庭主婦,所以在美至今十年,有八歲的女兒和六歲的兒子,外加一隻狗兒子。
當家庭主婦是我小時候的夢想😆,結果很幸運很快就實現,我沒什麼大志,也沒想說要闖蕩江湖,每天相夫教子當跪婦我也甘之如飴。
但,一切的轉捩點就在這百年難得一見的2020年。
因為疫情關在家,我實在無聊,自己雖然沒學過畫畫,但對畫畫挺有興趣的, 之前畫的作品都受到朋友們的稱讚,今年如此無聊,我乾脆來開一個FB專頁吧!
開了專頁後,我學會的第一件事情就是勇於分享!因為學會了厚臉皮的推銷自己、勇敢分享了我每個月替孩子設計的日記紙,一夕之間成了小小網紅(撥頭髮),便開始接一點小案子當兼職插畫家。
但,故事還沒結束(謝謝耐心看到這裡的你們😘)
因為粉絲頁的關係,有畫友邀約跟我合作插畫製作成商品,雖然最後沒和他合作,但自創品牌這件事情在我心裡萌芽。
於是,我就想我到底要做什麼呢!貼紙文具?或是我想要的家用品?
我是一個喜新厭舊+虎頭蛇尾的人,所以想要有點挑戰的事情,我才不會覺得無聊隨便放棄,所以先淘汰了貼紙文具用品,又考量到現實找廠商的問題,因此,我決定從我的身邊開始,也就是我婆家的工廠—寵物用品!(現在覺得這挑戰也太大了😅)
結合了我的插畫與工廠的技術,又可配合我的小量生產,剛好因為疫情我養了一隻狗,也可以讓他當CEO負責當網美拍照試穿,便拍板定案了!
目前處在創業初期階段,預計產品上市會在明年的春天,因此還無法分享我的產品網頁,希望明年能回頭來這裡再分享給大家。
現在,每天都蠻累的,身體或心理都有些壓力,因為白天要當媽媽,一有空閒和晚上就得快點把握時間畫稿和查資料,很多細節要處理,外加用家裡金主賺的的辛苦錢去創業,心裡很怕不成功變成什麼都不是。
每天雖然忙碌但很充實,都有學到新知、都有不同的事情要準備,箇中的甘苦很難一一細數,預計每隔段時間就寫成一篇小故事,未來可以放在我的插畫專頁裡分享給我的畫友。
————————————————————
以上。
未來,我也會在這裡不定時分享我的創業甘苦,想看的請按👍🏻!(不準不按!哈哈哈)
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2018年出道後,憑實力在樂壇勇奪多獎的洪嘉豪,轉眼間已出道兩年。這條音樂路對嘉豪來說絕不容易。為了追夢,你又願意付多少呢?
#Be_celeb #洪嘉豪 Hung KAHO 洪嘉豪
《音樂少年的成長日記 - 洪嘉豪》
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【他跑,是為了改變大家對跑步看法】
村上春樹跑過北海道薩羅馬湖超馬,這事許多跑友津津樂道。
一百公里賽,他至今應該就只跑了這一趟。問大作家那次為何有這樣的衝動?他也答不上來。
在我看來,理由其實簡單——人一生總要找些時候「型」一次。
就像電影《玩轉身前事》(The Bucket List),摩根費曼與積尼高遜自知時日無多,就聯袂利用人生僅餘時間又跳傘又開快車,做盡一切自己心目中的「型事」。
錢不能帶進棺材,但回憶可以。明乎此,愈來愈多人趁年輕實現夢想。對文青來說,那是出版一本詩集;對足球迷來說,那是一場現場的歐聯決賽;對跑者來說,那是一趟瘋狂的跑步經歷。
單看跑界,「型事」可謂不勝枚舉。有人在世上一百九十多個國家分別跑過至少一趟馬拉松;有人連續一百天每天跑一百公里;有人從南極跑到北極......犯得著這樣嗎?沒法子啊,當百公里賽現在都漸變成家常便飯時,若不跑到這種程度,誰會覺得是壯舉?
老實說,能豁出去搞個世界級壯舉的人,百萬中無一。「親民」一點,接連跑上千公里又如何?做到的人不太多,但又未至於像外太空那樣遙不可及。所以漸有跑者,對這種規模的長距離跑躍躍欲試。
今集《有種信念,叫跑!》的主角輪到徐滙宗(阿宗)。年方廿五,在大叔(如我)簇擁的本地長跑圈子裡,這樣的年輕人不多。然而,他特殊的長跑經驗卻比許多跑手為多。
記得幾年前,我像某些人那樣看了電影《練習曲》之後就心癢癢,想來趟環台單車遊。結果用九天把寶島踏了一圈。重回台北市民廣場那刻,我已激動得把連日相陪的單車高舉拍照。如果用二十多天跑步完成這千公里的旅程,我會激動成怎樣?我不知道,也不太敢想像。
但阿宗,真的用二十多天跑步環台。除此以外,他更環沖繩、環濟州,人家踏單車,他與拍檔用跑來完成。非一般經驗促使他寫成了書,甚至當起環島領隊,延續這不一樣的跑步心跳。
就像許多跑手一樣,阿宗曾經汲汲於追逐成績。然而生也有涯,成績追逐卻永無止境,日久使人迷失方向。最後,他幡然醒悟:為甚麼跑步一定要追成績?為甚麼跑步不可以結合旅遊,成為享受人生的另類形式?
於是,他除了自己在世界各地跑步環島,更當起了另類的跑步教練——不是教人如何跑得更快,而是教人如何活用跑步去「型」一次,使之成為深度旅遊的手段。是的,速度改變風景。同一山峰,同一村落,乘車看到的與跑步看到的,只要比較過,你就知道絕對不會一樣。
在節目,在其文章,阿宗不時自嘲自己是「廢青」一名。常言道「莫欺少年窮」,只要是青,就無真正的廢。世間許多變革,不就源於青年的敢想敢試?日正晴午,月方青蔥,哪怕跑到水窮處,拐過幾彎,生命正是雲起時。
《有種信念,叫跑!2》第六集
2020年3月1日(星期日)10PM 港台電視31
「我跑」5K名人挑戰賽
嘉賓:馮允謙
「佢跑」星級馬拉松備戰課程
「她·他·她的跑步日記」
第六課:「比賽前要知道的事」
演出:湯怡、陳家豪、姚潔貞
節目網頁:
https://www.rthk.hk/tv/dtt31/programme/runninghk2
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小小的圓夢vlog xd
正式版的影片之後才會在Crazy Family的頻道上唷
之後我會再分享在IG story... 所以還沒有追IG的是否應該追起來☺️
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以個人的角度深入解讀了一下 夢日記 的背後故事祝大家都能開開心心,遠離抑郁。視頻中提到的書:《抑郁癥》(第二版) 【美】阿倫貝克, 布拉德奧爾福德 ... ... <看更多>
夢日記網頁版 在 [抽獎] 夢日記-DREAM DIARY- - 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
恭喜 j02850 中獎,遊戲序號已透過站內信發送了
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《夢日記 -DREAM DIARY-》的前身為2004年ききやま於網路發表的獨立遊戲《夢日記》。
相隔14年,在獨立遊戲中佔有一席之地的《夢日記》以3D姿態《夢日記 -DREAM DIARY-》
再度現身。
遊戲角落 FB抽獎活動: https://goo.gl/xVtPp1 (會送出 3 組序號,規則內詳)
Steam板友加贈: 推「我還不想從夢中醒來」就可參加抽獎 (送出 1 組序號給板友)
截止時間: 4/20 23:59 (經板主同意發文)
想更深入瞭解這款遊戲,可以參考以下介紹文章:
▍夢境回歸《夢日記 -DREAM DIARY-》 讓老玩家懷念的新作
https://game.udn.com/game/story/10451/3045922
▍來場獵奇夢境!淺談《夢日記》與新版差異
https://game.udn.com/game/story/10451/3058413
(上方連結為網頁圖文版,也將文章內容貼在下面)
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▍夢境回歸《夢日記 -DREAM DIARY-》 讓老玩家懷念的新作
https://game.udn.com/game/story/10451/3045922
重製版全新作品《夢日記 -DREAM DIARY-》吸引全球粉絲關注
2018年1月,對獨立製作遊戲影響深遠的《夢日記》(ゆめにっき,Yume Nikki)登上
Steam,並於同年2月23日,角川開發的獨立製作重製版3D新作《夢日記 -DREAM DIARY-》
上架了。
原作者KIKIYAMA(ききやま)自從2004年公開《夢日記》0.0版提供下載,直到2007年發
佈最新0.10修正版時,聲明會不定期進行各種替換或追加內容,但是在2008年更新過網站
後,未曾在做任何更新。
因為太久沒有更新遊戲和網站,有玩家們用猜測停止更新的原因做為討論主題,想要看到
作者浮出水面給幾句回應,卻依然沒有看到,轉而猜想作者可能失蹤的各種奇怪理由;不
過其實作者在遊戲說明書有留聯絡方式,之後幾年,還有陸續同意遊戲的多語言翻譯版本
的發布,也授權給開發週邊的公司推出過相關小說、漫畫、印象曲CD等產品,是出名的低
調型創作者。
直到今天,原作一直止於0.10修正版,終於這次時隔多年可以看到和作者相關的新消息,
角川表示《夢日記 -DREAM DIARY-》獲得原作者KIKIYAMA的許可、合作和全面監督,還有
作者16年前沒有實際製作到遊戲中的未公開角色手繪設計稿,是基於原作的神秘世界觀上
,重新構築、重製完成的全新作品,還新增了關卡和現代要素,很吸引粉絲們的關注。
全新的作品,全面的挑戰
但可能是「重製版全新作品」7個字描述的曖昧,或是官方宣傳對於遊戲情報的保密度,
又有原作者加持這一大亮點,許多玩家將重點擺在重製版,以為新作品會延續原作的高自
由度獨特夢境探索系統而期待著,沒想到是完全不一樣的直線式關卡動作解謎遊戲,導致
第一次遊玩新作時的預期感落差太大。
遊戲上架當天又有嚴重的BUG讓部份玩家不能玩遊戲,使遊戲在Steam上的評價好壞參半,
雖然在官方連日的積極修復下,嚴重影響遊戲的BUG已經多數修好,可以正常遊玩,但是
倉促趕上架的跡象太明顯說不過去,使第一印象大打折扣相當吃虧。
而且考慮到遊戲方式和原作完全不同,加上以往原作者給的授權皆是經由創作者們各自的
詮釋來進行創作,並非官方劇情,所以這款《夢日記 -DREAM DIARY- 》全新作品雖然和
原作是同名同作,也沒有聲明指出這會是《夢日記》的1.0完整版,被許多玩家直接當作
同人作品。
不過《夢日記 -DREAM DIARY-》仍有許多小細節很值得被發現,可以感覺到遊戲製作組在
保持故事面貌上的用心,而且有原作者的全面監督,雖然不知道監督的範圍是不是包含故
事呈現的部份,或著交由遊戲製作組來詮釋,但是如果可以以延伸的平行世界來看待本作
品,也許可以用新作和原作的細節差異、挖掘出更多可以用來詮釋故事的樂趣。
《夢日記 -DREAM DIARY- 》故事概要
少女從一場惡夢中驚醒,醒來是在自己熟悉的公寓小房間,少女不願意出「門」,只可以
探索房間、陽台;入睡後,穿過房間打開「門」,有六扇新的「門」的異空間,其中一扇
門被鎖鏈緊緊鎖上,等待她去深入挖掘更多的夢境後開啟。
同時,在現實的桌上擱著一本日記,每次完成一段夢的旅程,她就會把夢裡的一切記在日
記上。
遊戲方式和系統操作
《夢日記 -DREAM DIARY- 》橫向捲軸式動作解謎遊戲,採用3D場景、固定視角,其中移
動又分左右移動或是全地圖十字移動,操作方式一樣但是在動作呈現上略有不同,含收集
要素。
遊戲沒有劇情也沒有台詞,有六大關卡,六扇門連接六個主要夢境,有商業大樓、沙漠、
學校……等,玩家可以操作少女,也就是主角、在現實中入睡,進入夢境世界挑戰關卡,
關卡可以收集到特定的「效果」和「珍藏品」道具,基本上每一個關卡都需要破第二遍,
會有新變化,玩家只要逐步完成關卡即可,如果持有特定道具,可以降低關卡難度;通關
並解鎖全部的關卡會進入結局,分一般結局和隱藏結局,共二種。
散落在夢境各個角落的「概念美術圖」和主角探索過的場景,會以美術插圖和原作者手繪
設計稿的方式收錄在主角的日記中,也就是說,日記是美術插畫的設定集,並非存檔點,
玩家可以收集這些美術插圖,進而完成這本「夢日記」。
操作主要使用鍵盤,小部份是使用滑鼠。
遊戲沒有主動顯示基本操作方法,玩家可以先到設定選單主動查看鍵盤的基本操作說明,
例如跳躍、還有可以離開夢境的捏臉頰動作,隨著遊戲進行還會在獲得新的操作鍵功能提
示,可以隨時查看,此外接近可調查物件會在畫面上方自動顯示「E」鍵,算是貼心的小
提示。
此外,遊戲採用自動存檔,不管是主動退出遊戲,或是遇到bug需要關閉程式,已經解鎖
的事件和道具還會存在,不用擔心消失。
比較不方便的是開始遊戲和讀取遊戲的界面一樣,只有提醒文字不一樣,無法事前存檔、
另存新檔,打開遊戲要小心覆蓋到最新進度,遇到無法重來的事件劇情,推薦慢慢感受劇
情後在前進,或是重玩第二輪。
因為操作教學比較省略,有部份功能需要玩家自行摸索,例如按住Shift可以緩慢移動,
取得二連跳後按住不放可以飄移,或是某關卡只提示可以使用滑鼠,沒有提示說需要左右
平行拖曳,部份地圖沒設定好,移動時可能會跑出畫面外,要自己摸空氣走回來,或是掉
入黑暗,如果無法回到主場景,只能捏臉頰回到現實世界重新開始闖關。
另外,需要躲避的關卡,有小部份遮蔽物判定不太明確,還有固定視角帶來的遠距離操控
略為困難,容易卡位,需要一定角度位置,才可以順利通關,玩家需要自己多花一點時間
摸索,如果是不習慣捲軸式動作解謎的玩家,可能會缺乏提示而卡在操作上,比較不親切
。
固定視角造成關卡設計的狹小感,還有很容易看到類似其他橫向動作解謎恐怖遊戲的即視
感,一定程度上借鑒了其他遊戲的概念很破壞世界觀的營造,滿可惜的。
解謎難度不高,關卡有許多貼心提示,只要有耐心闖關就不太會卡關,音符提示甚至可以
用猜的,猜不到也可以在另一關獲得提示,反而是BUG導致的LAG黑畫面影響較大(已修復
bug:進入部份區域會墜到黑暗中,不能捏臉回到現實,玩家需要關閉程式重新挑戰關卡
),不過嚴重BUG已經在前些日子都做出了修復,應該沒有這部份的問題,而且BUG也不全
是讓人傷腦筋的,其中也有讓人會心一笑的有趣場面可以隨機遇到,也算是另類玩法。
關卡與故事呈現
基於原作世界觀上的原創關卡中最引人注目的場景是商店街和學校,尤其是學校結合了原
作者的未公開設計稿所設計,整關的原創要素可說是本作一大重點。
在沒有劇情和台詞的世界中,一切仰賴於畫面的表現、聲光演出和氣氛的營造,而學校關
卡很明顯的有做到這一點,也可能是氣氛營造最完整的一個關卡了,雖然不到驚豔的程度
,但是做為情感表現的重點關卡,從踏入學校夢境的那一刻起就顯得比較不一樣。
主角每次進入夢中,一定是用抱膝姿勢醒來的場景除了房間就是學校,可以猜測抱膝姿勢
是更深一層的意識的隱喻,而且主角在學校流露出的肢體和情感表現也是最多的,和NPC
的互動也使學校成為最有溫度的關卡,儘管那不全是溫柔的。
尤其是進入學校時,突然響起的配音,讓人不由停頓腳步,想正視接下來的發展。
夜晚的商店街則是為遊戲增加不少恐怖要素,同時也是許多重點細節的匯集處,相比比較
溫暖的學校,商店街可以感覺到冰冷和敵意,沿路不但有眼珠、眼珠、更多的眼珠,還有
追逐戰的壓迫感,讓人感覺到日本風格的恐怖氣氛和潛藏在意識裡對惡夢的厭惡。
全破後可能還是想不明白故事的全貌,需要在過程中自行理解和消化甚至腦補。
只是,在原作自己都沒有官方劇情的前提下,既不能破壞原作的世界觀,要重新構思,還
要符合玩家的期待,加上採用跟原作完全不一樣的系統,重製故事的困難是可以想像的。
《夢日記 -DREAM DIARY- 》願意挑戰,可以將細節設計出脈絡,甚至邀請到原作者合作
,用原作者未採用設計做出新的故事面貌,用Steam成就作為唯一可以用文字說故事的地
方,除了提供「不一樣的夢日記」的樂趣給玩家,在作品上的用心程度也是不容忽視。
原作場景有被刪減很多,但是全破後不難發現關卡其實使用的場景數量略為計算也有在50
多張以上,其中還在背景放入許多沒有用在解謎上,卻是原作玩家很眼熟的夢境居民、圖
騰、道具,很是用心(尤其是看到全場景3D似乎只有一位負責建模的時候?)。
只能說直線式的關卡設計有優點也有缺點,優點是細節可以更加集中,彷彿故事線索有了
脈絡,缺點也是因為劇情的不解釋,導致細節似乎毫無作用,如果沒有天馬行空般的超強
聯想力,很難將細節聯想在一起。
若不是為了解謎而徘徊,在部份通關的壓力下,很少有機會停下來思考遊戲的線索在呈現
著什麼樣的故事,也沒有花太多心思的必要來欣賞場景的用心點綴,只有在了解原作的基
礎下,或是耐心反覆遊玩、願意認真腦補的玩家才能懂得的含糊世界觀,其實是滿不討好
的。
可惜的是故事線索不夠多、或著不夠明顯,一般結局和隱藏結局明顯有沒說完的後續,在
劇情上少了一點震撼要素,使遊戲整體又顯得平淡且不夠經典,彷彿只是一場夢的結束了
,我們還是不知道主角究竟有什麼心結。
不過比起原作的絕望,《夢日記 -DREAM DIARY- 》的結局真的光明很多。
音樂部分保留了原作曲風,其中有曲子增加渾厚感獲得不錯的張力,也有一部份跟場景的
契合度不是很高,只能說是中規中矩。至於學校關卡可以說是全遊戲精華,除了有亮眼的
表現外,在本關中曲子也獲得了較為顯著的演出,可以好好享受。
全破後的玩法心得和總結
全破後可以隨時翻開日記,欣賞原作者ききやま的手繪設計稿,和遊戲製作組重新設計和
繪製的精美插圖,或是開著效果道具到每張地圖散步,重新欣賞3D背景美術、拍各種紀念
照、發現陰影處的塗鴉,也許還可以碰到有趣的BUG也不一定;如果遇到BUG不用急著退出
地圖,像是沙漠村落的守關NPC,有一定的機率會卡牆,這時可以操作主角從某個角度推
擠NPC,畫面滿好玩的。
在明白是重新構思的全新作品和故事沒有講明的前提下,即使沒有玩過原作,喜歡體驗獨
特氛圍和特殊設定的玩家也可以試試這款夢境解謎《夢日記 -DREAM DIARY- 》。
至於遊戲中的小遊戲,除了吃茄子的「NASU」加強版小遊戲外,還有與「青鬼」合作的企
劃,是在遊戲中增加了「夢日記版本的青鬼」彩蛋小遊戲可以玩,留給玩家自己來摸索囉
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▍來場獵奇夢境!淺談《夢日記》與新版差異
https://game.udn.com/game/story/10451/3058413
原作《夢日記》淺談
與上篇【夢境回歸《夢日記 -DREAM DIARY-》 讓老玩家懷念的新作】不同,這篇就著重
於最初的《夢日記》以及兩者的差異。
《夢日記》(ゆめにっき,Yume Nikki)是一款用RPG Maker 2003製作的行走類夢境探索
恐怖遊戲,主體風格扭曲、孤獨詭異,也是一款慢熟和長紅的作品。
從2004年初次發佈遊戲開始,基本上一直是由同好間口耳相傳的名作,例如中文圈大約是
十年前,從網友轉貼niconico的一位日本遊戲實況主影片帶動起話題,隨後在2013年獲得
原作者授權翻譯與發佈許可後,推出繁體中文和簡體中文的版本做為推廣。
這款「氣氛非常黑暗」的夢境探索遊戲,沒有主線、任務提示、劇情和台詞,也不需要戰
鬥,只有道具欄裡一張操作說明書,剩下全部交給玩家自己思考要怎麼玩、怎麼探索。
有趣的是,因為遊戲介紹的簡短和攻略情報的缺乏,配上這麼放任玩家的獨特探索系統,
大為增加進行遊戲的困難度,初期有許多玩家只有抱著嚐試的心態打開一探究竟,卻被預
料之外的無邊界迴圈地圖、不斷閃爍的詭譎圖案、壓抑扭曲的場景所勸退。
可能是害怕,可能是迷路排徊太久,不知道通關結局的辦法,誤以為遊戲沒有結局……等
,直到有耐心的玩家分享新夢境的出入口,進一步發現夢境世界居然有50多張寬廣地圖,
以及讓玩家感到激勵的20多樣效果收集要素、隨機事件的驚喜,有別於遊戲一開始封閉狹
窄的印像,使遊戲越玩越耐人尋味,也藉由玩家們自主分享攻略、交換情報的方式,好評
推廣的同時也逐漸被推往全世界。
《夢日記》的魅力與Minecraft有點類似,都是被投入沙盒世界,憑喜好和直覺漫無目標
的到處遊盪,而且小細節非常多,路上看到的各種奇異象徵物,非人類的夢境生物,看似
無關的設定,彷彿到處充滿隱晦的暗喻;孤身一人到處排徊與不安,連遇到NPC也無法溝
通,深深感覺到孤獨,卻又欲罷不能;營造恐怖氣氛的方式讓行走過程像是在真正體驗各
種惡夢一樣,玩家受到渲染很難不感到壓抑。
此外,即使通關結局,也沒有任何劇情解釋,這種感覺很像是TRPG,關卡設計和線索都給
玩家,但是故事要怎麼解析,卻是交給玩家來腦補,於是在作者沒有講明劇情的前提下,
每位玩家對遊戲的暗喻進行了各種不一樣的解讀與討論。
劇情火熱討論起來的程度堪稱是研究,有玩家拆開遊戲、用特徵或作者為素材做的命名為
角色取名識別,更有玩家把地圖上的奇妙生物一個不落照編排放好,用以分析,更甚者,
用夢境占卜、佛洛伊德學說,來分析遊戲的種種細節,連圖騰文化也有人做考究;基於對
遊戲的狂熱和喜愛,至今仍然還有許多二次創作持續低溫流行。
《夢日記》故事概要
主角是一位沒有名字的小女孩,因為選單畫面在頭像旁邊會顯示「窓付き」字樣,同時衣
服上有黑白相間的窗格圖案,多數玩家都稱呼小女孩為「附窗子」;無論是夢中還是現實
,附窗子總是閉著眼睛,這一點也成為她最大的特徵。
附窗子一直待在自己的公寓房間不願意出「門」,除了來回探索房間和陽台,在入睡後才
可以打開「門」走出房間,會看到一個詭異的空間有12扇門,玩家可以選擇任何一扇門,
探索光陸怪離的各種夢境,想要離開夢境,只要「捏臉」就可以隨時回到現實。
夢境世界大部份都非常寬闊,有機會找到「效果」道具,附窗子裝備時可以得到移動速度
2倍,或是變成小人去小人限定的夢境探險之類的有趣效果,外貌會隨效果發生變化;如
果收集完全部24個道具,玩家可以選擇在12扇門的詭異空間將效果全部變成蛋,來觸發唯
一的結局。
新作與原作差異
主角的特徵瞇瞇眼被改掉變成全開,夢境探索系統變成了捲軸式動作解謎遊戲,原作超現
實的詭異感、會讓人精神創傷發作的要素,幾乎全部被刪掉,雖然有象徵式的保留小片段
的精神汙染要素,不在是用氣氛讓人自然而然的產生恐懼,而是由關卡直接帶來的壓力環
境,但是恐怖氣氛增強不少,接近一般的恐怖解謎遊戲;風格比起原作、算是更適合全年
齡層,也許也更適合做為入門《夢日記》世界觀的推廣作品,不知道這點差異是不是遊戲
製作組當初的考量。
《夢日記 -DREAM DIARY-》的關卡設計也同樣增強了夢境的攻擊性,從中感覺到不少敵意
,但同時友善光明的感覺也有提升,最明顯的變化是藉由動作表現,讓主角的情緒有了起
伏,並且結局使遊戲整體呈現的氛圍比較光明正面。
做為探索的地圖場景和可用效果的收集要素大幅刪減,不過各具特色的NPC、物件、地圖
一個也不少,也在關卡和美術與故事呈現上的設計上補了回來,場景數量依然在好幾十張
,效果做為解謎道具,重要性大為提升,沒機會登場的原作夢境居民、圖騰、效果道具─
─讓原作玩家一定感到親切的「腳踏車」,其實大部份都有被製作起來放到背景中當彩蛋
。
雖然無法確定,不是原作玩家就無法發現的背景彩蛋對遊戲氣氛營造上可以起到多大的效
果,至少做為可以被欣賞的美術部份,也算是有增加夢境氛圍的作用吧,而且除了主角的
特徵瞇瞇眼被改掉,其他角色都有很高的還原程度,除了原作的重點角色、治癒系存在也
有登場,配合2D美術插圖,可以好好欣賞一番。
比起原作可以不斷的在各個夢境世界不斷排徊探索,新作少了可以讓玩家排徊整個世界的
探索過程,而且思緒都放在通關上,沒有了自由探索的樂趣,不過玩過原作才能懂的小彩
蛋和意涵也真的很多,是原作粉絲可以享受發現樂趣的小安排,此外,全3D場景雖然做了
刪減,光是要還原到讓原作粉絲一看就知道是那個場景的設計也不太容易。
如果遊戲上架時沒有那些嚴重影響遊戲體驗的BUG,其實《夢日記 -DREAM DIARY-》跟原
作必須全部由玩家自己摸索的系統難度比起來,簡單很多,而且加強了和NPC的互動要素
,就算沒有臺詞,也添了不少溫度,還有部份溫馨的BGM場景氣氛下,不在有原作過於孤
身一人的寂寥感覺。
新作也有補完原作世界觀的好處在,比如說原作中只能猜測像是汽球的生物,在新作的3D
場景中可以很清楚看到是更近似於蚵蚪的生物,還有學校關卡是圍繞在主角遇到的女同學
身上,原作中並沒有類似學校這樣的世界,但是在某個夢境深處中有這個女同學的存在,
所以這個關卡的設計是否可以視為原作品未採用的、曾經應該會有的平行世界之一,是件
讓人好奇的事,因為這樣的設計有可能是本作的重要核心,也可能會是可以用來推演故事
全貌的重點。
經由重新構想,劇情將原作的細節設定重新拼湊再構築,導致原作玩家在觀看劇情時,可
能會感覺到很多的不適應,但是換個角度看,也是在將原作可能分散在各處不容易被聯想
到一起的細節,在重新製作時被有意識的安排在同一關卡中做出連繫,乍看之下這樣的安
排很突兀,可是也是提供另一個詮釋角度給玩家,讓玩家可以有更多的素材分析、解讀、
或是聯想劇情的細節。
而且新作藉由3D重製版的機會,特意採用現實元素的街道場景和學校場景外,特意刪除超
寫實的部份,藉由改變主角的開眼設計、開頭動畫的血跡暗示、鳥人的固定狂化形像,將
角色場景比例和夢境整體寫實化,可以猜想本作的開頭動畫是基於原作之後的延伸平行世
界,為了引導主角走向跟原作不一樣的結局,劇情安排彷彿也就有了合理解釋。
總結
做為推廣原作的遊戲來說《夢日記 -DREAM DIARY-》的表現其實不錯,畢竟原作的系統並
不好入坑,劇情很難詮釋、也只能仰賴玩家自行腦補,考慮到這款其實也是獨立製作和開
發的遊戲,當經典作品不容易推廣時,能在距今10多年的現在推出這款新作品的心意也是
十分美好的。
有新作品的宣傳,加上話題的討論,相信對於原作的魅力也能傳遞一二,身為粉絲如果可
以接受同人創作或是平行世界,可以用新作這個不一樣的角度來重溫原作的相關回憶,並
且從中感到開心。
此外,有些隱喻真的是要玩過原作才能看懂,就這點來說,非常推薦只玩過《夢日記
-DREAM DIARY-》的玩家們,一定要玩原作,進一步拓寬世界觀的認識。
例如:在原作中買飲料會增加一顆愛心形狀的生命,在本作中販賣機買飲料卻會得到一包
血袋,如果沒有玩過原作,你很難發現一些細節,那些細節又是為什麼如此安排。
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相關資訊
目前1月在Steam上架的原作僅支援英文、日文,不過2013年已經有原作者許可發佈的繁體
中文與簡體中文版本可以遊玩,有興趣的玩家可以到夢日記中文站瀏覽。
《夢日記 -DREAM DIARY-》 on Steam (新版,318元):
https://store.steampowered.com/app/774811/YUMENIKKI_DREAM_DIARY/
ゆめにっき on Steam (舊版,免費遊玩):
https://store.steampowered.com/app/650700/Yume_Nikki/
ゆめにっき官方網站:https://www3.nns.ne.jp/pri/tk-mto/
ゆめにっき週邊官方網站:https://yumenikki.net/
夢日記中文站:https://yumenikki.info/?variant=zh-tw
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感謝 OTZ 居然一直沒發現有打錯...
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※ 編輯: Coshower (203.69.6.99), 04/23/2018 11:11:38
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