🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
📺《同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?》
📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2WnOIwB
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📺《直接砍半!Twitch新訂閱價出爐,每月降至77台幣》
https://bit.ly/2V8dDU3
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Twitch為了因應不同國家的消費習性與能力,推出了在地化訂閱價格,根據官方先前首波施行的墨西哥、土耳其等地,與前 3 個月相比,觀眾贈閱訂閱數增加 5 倍,因此現在降價策略要開始擴展到不同國家,而台灣將從原本的每月 149 台幣,調降至 77 台幣,降幅達 48%。
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究竟降價後是否能夠真的幫助實況主獲得更大量的訂閱用戶,來彌補這中間價差的損失,仍尚待之後數據,但Twitch也考量到前期勢必實況主會有反彈或負面聲浪出來,因此也推出了長達12個月的保證最低營收計畫,給所有符合資格的實況主。
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我認為這樣的營運規劃還蠻完善的,一來是價格的調整需要長線觀察,好壞不見得短期就能收到成效,二來實況主是平台該珍惜的資產,後續的配套措施夠完善才能降低後續實況主流失的情況出現。
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📺《蘋果IDFA沖擊波:中小遊戲團隊廣告收入減少20%》
https://bit.ly/3iNNxxF
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IDFA政策推出之後,手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%
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報導指出,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內購變現方面並不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對於大公司來說,則可以通過並購方式充分利用IDFV(即同一發行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。
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在如何應對IDFA這新政策上,報導內提出:
「精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路,去年全球爆紅的《原神》手遊,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現象級大作,然而在買量排行榜上,米哈遊都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。當然,不可否認的是,品牌營銷並非一蹴而就,可能需要數年的積累,但在精品化時代的手遊市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。」
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📺《MMO如何打造頂級職業聯賽?武神壇巔峰聯賽S2給出了答案》
https://bit.ly/3iB16k4
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這則新聞提到大陸的手遊《夢幻西遊》怎麼樣去打造一場職業電競聯賽,看完我自己眼睛一亮,以下簡述他們如何打造這場電競比賽:
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一、強化線上觀賽體驗:
●線上演播廳全程採用頂尖XR技術,將解說席“搬進”《夢幻西遊》世界中,既還原遊戲風格,同時在賽事觀感上得到升級,營造出更強競技氛圍
●將遊戲中諸多標志性元素與先進的視效技術結合,應用到BP、對戰、數據面板等各個環節當中,打造更加擁有夢幻味道的賽事體驗
●比賽場地採用沈浸式AR技術,打造出了一個更具夢幻特色的擂台
●頒獎儀式中,更首創虛擬武神進行授冠
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二、強化線下觀賽體驗:
●比賽現場設置了「巔峰奇市」的互動打卡集章活動,玩家能夠與現場設施進行打卡互動,或進行戰隊應援以及互動競猜
●賽後,上海地標雙子塔亮起燈光,與獲勝戰隊共慶巔峰時刻,為S2賽季畫上圓滿句號
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三、優化賽事內容
<遊戲面>
●設置賽事榮耀體系,推出賽事數據中台,囊括賽事數據結構、API、算法等,確保賽事公平與公正性
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<制度面>
●聯盟化運作,進行更規範化管理
●設計常規賽與季後賽,常規賽的時長由原先的6周25天增加到8周33天
●獎金全面升級,總金額高達210萬元人民幣
●採取強聯盟運作模式,從賽事公會職業化、戰隊經理人、戰隊的指揮和職業培養三大版塊切入,構建出以電競公會模式為核心的賽事職業化體系
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四、延伸賽事內容
●打造近十檔賽事衍生節目,推動專業賽事品牌建設的同時,也給玩家更多觀賽選擇
●將綜藝女團選秀與賽事周邊、應援等活動進行緊密結合,8位在節目中成團的少女在賽場外成立“MHG巔峰觀賽團”,為每一支戰隊加油打氣
📺同是二次元爆款,《賽馬娘》為何肝度爆表,《原神》卻很休閑?
https://bit.ly/3rAkCRG
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裡面有些簡單的玩家調查數據可以留存,另外會分享這篇主要是覺得遊戲的成功本來就不是越套路越好、越肝才越留得住玩家,就因為市場是如此多變下,身為玩家的我們才能有幸玩到各式各樣不同的遊戲,也倒逼遊戲開發商需要不斷精進遊戲內容。
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如果真有公式可言,遊戲最終就失去了差異化,那該有多無聊。
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📺《「來遊戲工作室工作個半年吧」職場怪象漫畫爆紅,可洛洛遊戲工作組承認確有其事》
https://bit.ly/36TbvSE
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這篇職場漫畫短短兩天就超過1萬次分享,看完會默默慶幸還好目前在職場上還沒跟這樣的人交手過;也佩服作者竟然還能忍到離職最後一刻都不爆走。
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話說作者也沒指名道姓說是哪間公司,結果可洛洛自己跳出來挨槍,還順便把作者名字公布出來,這算邊道歉邊挖洞吧...
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而且7/23公司有了最新回應,但看起來難平眾怒...貼文就放延伸閱讀了。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/3iKXeNt
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以上是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有60部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#斗羅大陸#魂師對決#斗羅大陸3D魂師對決#首抽推薦#小舞#唐三#史萊克七怪#每日必做#新手#懶人包#羈絆#宗門#角色配置#武魂#魂技#加點#無限技能斬殺流#邪月#奧斯卡#鬼魅#劍塵心#戴沐白#朱竹清#風笑天#邪月#火舞#自選魂師#自選SSR#比比東#皇家獸獵場#皇家激勵#千仞雪#月關#鬼魅#白沉香...
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[印尼首個網路原生女團誕生!]
印尼來到全球第一確診人數,單日破5萬😭
封城、百業蕭條之下,只有網路產業一支獨秀
人們悶在家裡,打遊戲、看短影音的時間倍增
我們也趁此風潮,號召1500萬App用戶舉辦了素人選秀活動
除了把優勝者送上全國最大電視節目表演(如影片)
我們還順勢組成了印尼第一個網路原生女團《Dream Girls》❤️
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第一次擔任女團共同製作人,還是非常青澀緊張的
好在五位女團成員非常努力、團隊也超級給力
首支原創歌曲《Falling In Love》MV,在一個月內達到全網百萬觀看!
加上實境秀等系列影片,總共破千萬次觀看
這個成績甚至超過AKB48的印尼子團JKT48😁
榮登160多家電台的點播排行榜之外,還獲得印尼超過60家媒體報導
甚至在大陸也榮登新浪、騰訊等20多家媒體報導
最近居然開始接化妝品代言了😭
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出乎意料的市場迴響,讓整個分公司都備受鼓舞
但拋開成績的喜悅,給到團隊最大的收穫是:
「原來工作可以這麼有趣」
如果公司能實現我們天馬行空的創意,好像工作也不那麼苦了?
遙想大學畢業時一心熱愛行銷
第一份工作在三星任行銷儲備幹部,上億的預算之下,有幸從旁參與蔡依林、Hebe等代言合作
當時就暗下決心,要努力成為那個可以決定代言人、創造商業+娛樂共贏的人
後來加入LINE轉頭做了BD,兜兜轉轉成為了公司管理者後,熟悉的Marketing又回來了
這次其實出於運營目的的活動,卻順手完成了年輕時的行銷夢
而更讓我感動的,是看見團隊新鮮人眼裡閃爍的光芒,彷彿看到了當年躊躇滿志的小許詮
如果這個Campaign能讓他們更享受工作,對未來的職涯充滿抱負
那麽,我也算是對得起當年的自己了
#居然開始發這種老人文
#MV連結見留言區
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【遊戲新聞觀察🔎】主播一年賺2億,不買量的《原神》,竟是直播圈第5大佬?
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分享昨天看到的文章,
這篇文章主要分析為什麼《原神》這款近似單機的弱聯網遊戲,
是怎麽衝上TOP5級別的熱度。
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以下直接引用內文,文章表示關鍵在於:
「B站上《原神》主播播出內容,以“速通深淵”等技術向為主,而且基本都提供“看號”服務。所謂“看號”,即幫助直播間觀眾分析賬號陣容,提供養成建議。有的甚至會提供詳細的規劃表格,內卷十分激烈。
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獲取“看號”服務的前提條件往往是要求用戶“上艦”。“上艦”指成為主播艦長,價格為198元,是一種訂閱制付費服務。雖然直播內容趨於同質化,但用戶強烈的二次元屬性,加上B站直播引導付費的直播間設計,還是給缺乏對抗的《原神》直播帶去了相當的商業價值。
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《遊戲直播熱度排行榜》指出,相比去年巔峰,《原神》直播熱度出現了下滑,不過以下滑後單周555萬的禮物收入來看,每月主播們都能從《原神》獲得超過2200萬的禮物收入,一年就是2.6億左右,這還不包括人氣提高後隨之而來的商業合作。
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主播能賺錢,就能吸引更多人開播《原神》,維持《原神》人氣,進而保證長線運營,這是一個很淺顯的道理,米哈遊不可能不知道。
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實際上,每逢版本更新,《原神》也會推出相應的主播招募活動。如4月份1.5版本推出,《原神》在抖音就推出了主播激勵計劃和視頻征集活動,除了主播有可能獲得現金和筆記本電腦等實物獎勵,玩家也能通過看視頻完成任務抽獎。」
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====心得分享====
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這樣的操作方式跟台灣找實況主來開直播是兩種截然不同的營運模式,
👉台灣廠商找實況主來開播,主要是要他們的流量幫忙推廣遊戲,是單純的買流量求曝光,
而原神的操作則是讓實況主有機會能夠因為「會玩原神」而賺錢,不但能吸引想賺錢的人玩原神,更能提高既有玩家留存。
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🎯前者屬於線性操作,一套打到底結束;而後者則能形成「飛輪效應」,能夠自成動能,越滾越強勢。
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我認為這樣的操作方式很值得進一步談討,
在台灣來說,
早期不乏有許多因為愛玩遊戲開直播而走紅賺錢的直播主,
但比較少看到遊戲廠商特地往這方向去扶植、發展。
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目前我自己近期有印象且覺得類似的大概是谷阿莫近幾個月幫《三國志.戰略版》的工商直播。
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谷阿莫是真的會玩《三國志.戰略版》,
能夠解答網友對於遊戲內配兵、營運等各項疑問。
但不一樣的地方在於谷阿莫仍是本身就自帶流量的網紅,
本質上仍有些差異。
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因此這件事也不是各家廠商想學就能學,
主要兩個原因:
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1⃣第一個是遊戲內文提到的,遊戲類型與內容是能否成功的關鍵。
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就像文末GameLook提到的:「無論是二次元還是開放世界,都是《原神》的一部分,直播熱度最核心的還是是否有人氣基礎,而人氣基礎又取決於產品品質。好的內容,對於任何品類的遊戲,都是直播熱度高漲的首要條件。」
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2⃣第二個是市場大小。
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大陸市場的含金量遠超乎我們想像,
不管是多小眾的市場,
都能透過網路效應快速傳播出去並且變現。
打個簡單的比喻,
如果今天某個業務能在台灣遊戲市場上佔到0.01%好了,
這0.01%放到大陸市場上也會變得相當可觀,
有利可圖,自然就有人會投入。
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因此,依靠「直播增長」的營運操作,
我認為可以放在心裡有個底,
但實際上能不能在台灣遊戲業或是其他產業轉動起來,
由於我對直播生態也不算特別熟悉,
我就暫時先打個問號了,
如果有不同想法,
也歡迎分享給我。
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週末愉快!
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📖原文連結:https://bit.ly/3hr4H3u
📖文章同步部落格:https://bit.ly/3ho3ueI
大陸遊戲排行 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳貼文
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注意:日期只是抓個大概跟估計,比較準還是以開服時間和官方公告為主喔
如果有打錯再請大家多多包容Q////Q
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