【#紳活娛樂】推薦3: 遊戲 #零延遲 有多重要!? 高手的領域就在那一瞬間
前兩則跟大家分享了 BenQ D43 720 兩個我大推的特色,給長時間工作者的 #護眼螢幕,以及可以直接正拍的 #防眩光塗層,接著分享給有在打電動的人,零延遲有多重要。
用電視在打電動的人越來越多,因為螢幕大就是爽度嘛! 但是,越來越多人買了智能電視、大螢幕電視來打電動時,會發現怎麼操控起來好像怪怪的,#畫面跟聲音有一點點的延遲,或是操控上畫面出現慢了一點點,這是 #一定會發生的。
因為一般電視的反應輸入時間通常大於 #40ms!甚至80ms~100ms都有可能。
這對你玩遊戲時的順暢度會有關鍵的影響。
如果你玩的是角色扮演(RPG) 、戰略模擬遊戲(戰略型的SLG),在80ms都還可以接受。
但是,如果你玩的是 #射擊遊戲(FPS)、#動作遊戲(ACT),那只要高於50ms 你就會很有感,因為這些都是拼反應的遊戲。
會有畫面延遲的原因,是因為現在電視在輸出前都會有晶片再處理,來優化畫面。所以 #你買越大越貴的電視,可能延遲感反而越多...
所以,特別推薦 BenQ D43 這台,專門拿來看電影、打電動的護眼螢幕,它的輸入延遲已經優化到「#趨近於0ms」,所以敢講遊戲零延遲!在不lag的支持下,基本上就是指哪打哪,人機一體。
再加上,特別做好了內建的「#遊戲模式」,畫面上加強對比,讓你更清楚看到躲在黑暗中的敵人,比對手更早一步動作。
今年過年期間,左撇子玩了大受好評的《#天穗之咲稻姬》,一款動作角色扮演遊戲(ARPG),特色是重現真實種稻的流程,以及好看華麗的動作畫面。
種稻的部分,真實到日本鄉民把「#日本農林水產省」的網站當作攻略本來看,想辦法種出好的稻米,讓主角在打架時變得更強。
因為需要一定的操作反應速度,所以拿來測這次的螢幕是有感的,零延遲對於動作遊戲是必要的。同時,打電動一定都是長時間盯著螢幕,BenQ的 #招牌護眼功能 也是必須的。
----關於護眼的部分,複習一下---
BenQ 1 工作者必備的護眼螢幕:
https://leftymovie.com/benq-d43-1/
BenQ 2 拍照無反光的防眩光塗層
https://link.leftymovie.com/3e2rdn
補個官網介紹:https://benqurl.biz/3aVk3vj
今天就先講到這邊,寫完三篇了!到目前為止都很滿意這台護眼螢幕,下次再來寫我看劇、學英文,必定使用的好用功能。
天穗之咲稻姬英文 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【重新檢視Among Us 奇蹟成功之旅後的心得】
身為目前全球最火的遊戲之一,《 Among Us》給了許多小團隊成功的希望。 而這篇來自於【Gamelook】上的文章(#原文在留言處),介紹了開發團隊的專訪與這段歷程回顧,查了下應該是很多篇國外新聞的總結,如果不習慣英文的朋友倒是可以看看。
成功雞湯以外,我覺得最有感觸的是這段:
“We stuck with Among Us a lot longer than we probably should have from a pure business standpoint,” said Willard. “We tried to quit and should have quit several times.”
“從純商業角度來講,《 Among Us》早就該放棄了,我們試過放棄,也很多次決定放棄”
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如果以遊戲運營的角度來說,Among Us有三個節點是應該考慮放棄的;
【1】2018年6月剛發布手遊版本,但市場反應並不好(那時只有一張地圖)。
【2】2019年6月做了些調整後,發佈到Steam平台,人數增長之後又開始下滑。
【3】2020年1月的時候,完成訂製化功能、新地圖、在線多人模式等,但反應依舊沒有多大起色。(事實上它們根本沒有做任何行銷)
這三個節點中最打擊的應該是第二個,代表你努力過,但市場依舊拒絕了你的成果。所以2020年1月把其餘功能完成,只是團隊成員對自己的承諾,把該做的事情做個收尾。
而事實上,如果沒有第三個節點的堅持,今年疫情到來與直播主的加持,《Among Us》應該會重走一次節點2的路,一波熱潮後急速衰退。
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《Among Us》成功很戲劇性,基本不可複製,不過有幾點還是值得參考:
●不管是手遊還是PC,Steam還是網頁,每一個平台的用戶屬性都不太相同,一個平台的失敗不代表會重複失敗在第二平台,Steam平台目前看來是會給創意有特點的遊戲更多機會。就市場來說,在台灣失敗的產品不一定在日本也會面臨相同狀況。
現在大家都在雲平台,搞訂閱,屆時所有大廠都會搶產品,對開發者來說,多一個平台就是一個成功機會。我記得之前聽科技島讀,電商每接入一種支付方式,就有可能帶來10~15%的額外收入。每一個新的入口、平台、技術,都是新的機會。
●每一種玩法跟品類,應該都有該品類的「基礎」玩法要求。也許像「多人連線玩法」就是狼人殺玩法的基礎要求。我們很難預測熱門大作成功的關鍵要素是什麼,這太運氣成分了。但至少要滿足什麼樣的市場基本需求還是可以透過調研和玩家交流得知的。
遊戲沒做完,跟遊戲沒做好,有時候是兩碼事。
●行銷真的很重要。剛好今天看到《天穗之咲稻姬》的發售,也是2人為主的獨立小團隊,但配合Marvelous旗下的發行公司,市場首發聲量就高得多,目前同上也破5000了,《Among Us》首發Steam當月同上也才500。
●不知道該不該放棄時,至少把責任做完,給自己一個交代再說。我覺得要求所有人碰到類似狀況都撐下去,是不現實的;但完成對自己的承諾,是在眾多不確定因素中唯一可以掌握的事情,但前提是要確定能夠溫飽才行。《Among Us》開發者提到很重要一點是,他們有足夠的積蓄能夠撐過狀況不好之時。
所以,不要被熱情衝壞了腦子,能活下來留在戰場才能等到成功的那一天。
#附圖是遊戲在Steam剛開始發售時的人數
#No241
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