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「奇蹟mu」的推薦目錄:
奇蹟mu 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【App Annie 台灣手遊2020收入下載榜揭曉】
根據App Annie資料,2020台灣市場收入排行榜前十名依序為:
1.天堂M
2.奇蹟MU:跨世代
3.星城online
4.RO仙境傳說:新世代的誕生
5.灌籃高手SLAM DUNK
6.一拳超人
7.傳說對決
8.神魔之塔
9.神魔三國志
10.明星三缺一
--2020總下載排行榜前十名依序為
1.英雄聯盟:激鬥峽谷
2.傳說對決
3.絕地求生M
4.腦洞大師
5.原神
6.奇蹟MU:跨世代
7.一拳超人
8.跑跑卡丁車
9.貪食蛇進化論
10.Find out-尋找隱形物品
--2020月活躍人數排行榜前十名依序為
1.傳說對決
2.Candy Crush Saga
3.Pokemon Go
4.極速領域
5.絕地求生M
6.跑跑卡丁車
7.貪食蛇進化論
8.英雄聯盟激鬥峽谷
9.LINE Bubble 2
10.Garena Free Fire: 我要活下去
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小結:
(1)收入榜前十名除了博弈遊戲以外,只有神魔之塔是沒有IP的(三國也算IP),但神魔是非常早期就進入手機遊戲市場。這代表有沒有IP,決定了遊戲能否到市場最高領先集團。
(2)英雄聯盟:激鬥峽谷12月才上線,竟然總下載就做到2020榜首,如果數據沒錯,那LOL的招牌證明了在台灣依舊強勁。
(3)極速領域是2018年的遊戲了,2020竟然還在月活躍排行榜前十,暢銷榜也保持在前100。競速遊戲在台灣也算是個獨特的藍海市場了。
(4)身為台灣最大的遊戲品類,RPG在月活躍排行榜前十中一款都沒有。說明付費和活躍,在台灣就是一個明顯的取捨問題。
(5)Hello,二次元遊戲?日本開發的遊戲你在哪?
原文可參考:https://www.appannie.com/en/go/state-of-mobile-2021/
奇蹟mu 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊遊戲產業中的經驗主義與理性主義】
剛好今天看到一篇關於這兩項主義該怎麼運用的文章,也思考了一下在台灣遊戲業的使用。
所謂的「經驗主義」,就是依照過往的成功或失敗經驗,來決後續做法;「理性主義」則是依照邏輯與分析,來決定未來該怎麼做。
經驗主義在遊戲業的利用,往往就是前一個遊戲你怎麼成功了,接著馬上模仿之前的成功進行複製,在環境變化不大或是趨勢明顯時很適合。譬如台灣線上遊戲最興起的時候,老牌遊戲廠商如傳奇、網龍當時出的遊戲雖然有一定的套路,但市場成長趨勢明顯,因此經歷了一段怎麼出遊戲怎麼賺錢的榮景。
當然經驗主義最大的問題,就是當典範移轉時,如果沒馬上做出改變就會被新的對手取代。譬如在手機遊戲興起後,如何利用廣告買量、計算LTV、CPI、ROI成為顯學,而最早鑽研這套數據的廠商如中國廣州幫就收穫了最多的紅利。(如目前的神魔三國志、天涯幻夢、奇蹟MU、雲上城之歌都是廣州幫發行遊戲)
理性主義是很多人自認具備的特點。做事要有邏輯,有想法,能夠認知玩家的喜好,是許多遊戲人都自認有的特質。但問題是遊戲業的變數太多,如玩家口味、競爭對手、FB/Google演算法、駭客攻擊、版本消耗速度、bug、數值體系的嚴謹程度、雙平台的審核、開發週期等等...有太多東西是無法"理性計算"出來的。
理性主義只能告訴我們什麼事情"一定不合理",但無法告訴我們這事情"會不會成功",尤其是在變化萬千的遊戲行業中。
所以在遊戲業調和兩種主義的所長,應該是以理性主義作基礎判斷,屏除掉明顯謬誤的做法,然後不斷測試市場以經驗主義去修正方向。
而這就牽扯到有沒有經常「上戰場」這件事。今天跟朋友在聊,很多台灣遊戲的開發都持續2~3年。如果一個遊戲要這麼久才能獲得經驗,那這些經驗肯定容易要失效的,風險並不會因為開發多款遊戲而降低,畢竟不是所有人都能像波瀾蠢驢這樣一直All-in不出事。
台灣最強的是博奕遊戲,而這些博奕遊戲能一直在市場中保持競爭力,不斷進行廣告採買,帶來更多的玩家數據,獲取經驗數據而繼續優化。但博弈產業以外的遊戲,多數在台灣趨向一波流,遊戲生命週期高點在前三個月,之後就慢慢沉下遠離了市場,無法繼續獲得經驗。
因此博弈以外的台灣遊戲廠商,就只能以理性主義為依歸,用邏輯、歸納(與熱情)來創造遊戲;但台灣以外的廠商,大部分在本國經歷市場洗禮,他們進來台灣的打法是經驗主義,本國怎麼成功就在台灣怎麼複製。
如何在資源不比人家多的狀況下,不斷創造可依循參考的「經驗」,避免陷入理性主義空想的陷阱中,我想是身在台灣遊戲業中最需要思考的一道題。
#老闆請多給我預算代理遊戲貼近戰場
#深夜碎念文
#乾今天本來想早睡的|
#No267
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