【2019全球體育遊戲的回顧與介紹】
Deconstructor of Fun最近在做各類遊戲的回顧系列,這篇文章介紹了很少人分析的體育/競速遊戲領域,節錄相關重點如下:
●在2019年,體育和競速類的下載量和收入合計同比增長17%。體育收入同比增長15%,競速增長21%;然而體育類的下載同比增長僅1%,賽車類下載則增長了29%。
#體育類學會了怎麼賺錢
#賽車類主要靠馬利歐
●體育類可以分為兩大子類,IP類的真實體育與街機對決類體育。前者像是FIFA足球系列;後者則以《決戰高爾夫》的各種Sports+Clash為代表。而後者才是體育類主要興起的區塊。
●決戰體育系列主要市場占領者是《Golf Clash》,而《Tennis Clash》、《Fish Clash》則是新的競爭者,似乎有一群用戶熱衷於這類玩法;這使得未來的射箭Clash、羽球Clash也變得有可能。
●真實體育類中最令我訝異的是Miniclip的《8 Ball Pool》,從原本簡單的物理碰撞遊戲,延伸到現在有工會、 裝飾品、樂透、實時社群等功能。真正體現一個利基品類做到極致的可能性。
●賽車類玩法如果刪除了《Mario Kart》,則下載僅增加了6%(如果包括Mario Kart,則增加了29%),而收入則減少了10%(如果包括Mario Kart,則增加21%)。
●賽車品類最大的問題在於對實時物理碰撞的要求極高,但以目前的所有品類來說,其收入/下載比可以說是最低(屏除掉以單機為主的Arcade品類),玩家追求技術而不願意付錢,對廠商來說相對投報比也較低,這也容易阻礙賽車遊戲的發展。
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小結:
體育與賽車類別很少被談論到,這篇文章中我覺得最有啟發的是《8 Ball Pool》,這個案例呈現了如何從一個小的功能與利基市場,慢慢經營變成永續生存,這中間的過程應該蠻有參考意義的,有機會再來深入研究。
希望以上對你有啟發。
#No119
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