【市政認真研究,抓寶也認真】
寶可夢 Go 在2016年7月6日上線後,不到一個月便獲得了超過1億次的下載記錄。而金氏世界紀錄在8月時宣布遊戲打破了五項世界紀錄。截止至9月8日,《精靈寶可夢GO》的全球下載量超過了5億次,並且成為史上最快獲得5億美元收入的電子遊戲。
寶可夢在台灣也引起一波巨大而長期的熱潮,至今仍可以在街頭看到為數眾多的遊戲玩家,進行對戰或團體戰。
寶可夢的手機遊戲,本身有許多值得研究的面向。像是將原本青少年向的動漫故事,發展為智慧財產規模的實際商品,玩家可以以第一人稱的形式,實際參與寶可夢的訓練旅程。 另外,由於寶可夢宇宙本身就有豐富的角色設計,因此也讓收集行為可以在遊戲的過程中,成功轉為獲利機制。
在遊戲方式的設計上,由於結合了在地圖素和景點的觀念,因此,這遊戲本身就具有半實境的作用,可以深刻綁定在地性,不少商家都曾經以透過遊戲的吸引機制,達到招攬客人的效果,以2016年南寮漁港及 2018 年嘉義燈會結合寶可夢活動的計畫來說,都有吸引玩家前往實地參與的動機。
另外,從技術層面來說,寶可夢原本使用 google map 的圖資,改為由網友共同繪製的 OpenStreetMap 系統,也正向循環的推進了 OpenStreetMap 的圖資成長和更新速度。 而目前新版遊戲中,透過線上氣象系統的連結,不管是日升日落、刮風下雨,都能讓遊戲本身即時產生相對應的反應,調整遊戲劇本、神奇寶貝的出場狀態等等,都能讓遊戲本身的實境感更強。 這也是未來不管實境軟體或遊戲開發時,值得借鏡的個案。
雖然寶可夢 Go 僅是一款手機遊戲,但成功結合了智財、實境以及線上多項公開資源,成為一款經典遊戲,也成就了一場多人參與的長期大型活動。這樣跨界、跨技術,甚至結合公開資料的創意組合,相當值得引為商業開發或者市政服務數位化的參考。尤其是在智慧型手機普遍後,台灣有許多機關都喜歡自行開發 App,但下載率、使用率,以及維護能力都悲劇性的失敗。誠心建議,軟體開發的過程中,技術、資料以及使用者行為的了解,都是相當重要的環節,若機關仍處於不了解技術、資料貧乏或破碎、以及使用者需求定義不明的狀況,蚊子 App 的狀況將難以解決。
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#但是我沒抓到超夢超傷心
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