「寶可夢機台設置陳情案」
(陳志明競選服務處專員曾增升、游博能)
本日(05/24)接獲民眾陳情,關於三重五華街家樂福內的店家擺設寶可夢機台的問題。在我們派員到店家了解後,經店家出示的經濟部書函中得知,民眾反映的機台之評鑑結果為「非屬電子遊戲機」#註1,所以該機台不受到「電子遊戲場業管理條例」#註2 的規範。
我們也如實向店家反映了陳情民眾對店家擺設此機台的疑慮,如:「投機性是否太高?機台給予的卡片於網路販賣價格是否太高?學區內是否適宜設置此種類型的機台?店內機台擺放位置是否可以做些更動,讓孩童不要因為人潮而產生好奇,進而靠近圍觀?」等等相關問題,店家也給予了口頭上的回覆:
這種類型的機台,跟市面上販售的棒球卡性質雷同,都是隨機給予卡片,且機台對於參加比賽以及遊玩的年齡設定也不完全是針對孩童,也是有較年長的玩家會一同參與比賽及在機台做消費的行為。卡片的價格,也跟棒球卡非常類似,民眾在花錢取得機台給予的卡片之後,依照卡片的稀有等級,在交易市場裡會有不同的行情價格,對於有在參與遊戲的玩家,以及一般只是陪伴在側陪玩的人來說感受度會不一樣,因此,在玩家收集熱潮,及拍賣價格浮動的狀況下,很難去界定它在網路上的價格。
店家也表示,因為假日使用機台人潮眾多,才會於假日時段將機台移置店外走道上,以便想要使用的顧客可以順利操作。
最後對於學區內是否適宜設置這種類型的機台,按照「電子遊戲場業管理條例」內的第九條 #註3 規範,店內機台的設置範圍是符合管理條例辦法的。另外,店家所擺設之機台,經由經濟部評鑑,為「非屬電子遊戲機」(請見附圖公文)。
民眾的擔憂不外乎就是,年輕學子對於遊戲機台是否會沉迷、對消費行為上是否能夠有效的自治,畢竟一次30元、莫約五分鐘的遊戲時間,如果沒有好好地克制自己,一不注意也會投注下去不小的金額。店家也願意持續宣導,會於機台醒目處加註標語,請大家不要過度沉迷遊戲機台。
#註1 經濟部電子遊戲機評鑑委員會議評鑑通過電子遊戲機名錄 第244會次(https://goo.gl/Rkj73g)
#註2 電子遊戲場業管理條例(https://goo.gl/fvGBLJ)
#註3 電子遊戲場業管理條例 第九條 (https://goo.gl/gtPGxw)
寶可夢機台卡片交易 在 洪仲清臨床心理師 Facebook 的最佳解答
友誼的深度
最近被一位媽媽問到,眼前的偶像學園機台要怎麼玩,我把我所知道的皮毛跟她說明。當時我正站在偶像學園的機台前面,事後想想實在感覺有些荒唐,大概是我那個時候很專心在研究,看起來很「專業」的樣子吧。
是的,在寶可夢之後,現在我的目標,就是希望對偶像學園多熟悉一點。這種機台是錢坑啊,如果學生證、應援手環、大卡冊這些基本配備都買齊的話,上千塊算低消。就不要說,一次玩機台就要30元,經年累月這樣貢獻,為了這個花費上萬塊也許有可能。
裡面有很多的獎勵、驚喜,還有養成的過程。除了感官刺激、娛樂,還有某些角色才有的獨特成就感,像自己真的當了偶像明星那樣的榮耀。很符合遊戲設計的原理,讓孩子們上癮,拼命消費,雖然虛擬,卻又無比真實。
到假日的時候,站在這些機台前面,會發現機台的設計也有社交功能。孩子們會互相討論,交換或交易卡片,相互比較,好像有共通的語言,瞬間有了某種歸屬感。
我因為這8個多月來玩寶可夢,參加網路社團,上youtube看國內外玩家的心得,我開始初略抓到一些心理歷程。不過,現實與虛擬世界的差距越來越大,這差距的空隙裡,頭腦不夠清楚的朋友,大概就容易填入許多負面情緒。
有個很簡單的原因,是因為虛擬世界要能讓人持續消費辛苦錢,就得動員人的情緒,有正面、也有負面。當然,負面情緒會比較輕微(不過很關鍵),正面情緒的引發會強烈許多。人心的浮動變得自然,而且太過局限於感官的表面,設計得原理最好是不要讓人想太多,真的想清楚了,通常就不會那麼想玩了—除非想以遊戲為業。
遊戲裡面的正面元素,常放入友誼。不過,通常這樣的友誼過度理想化,而且相當表淺,增強了一個人的自戀,但沒什麼實質的基礎,很少深層的情感交流。
機台總是會汰換的,遊戲也會死亡,將來會有更炫、更有故事性的包裝再出現,這樣遊戲公司才能生存。玩家在之前所投入的情感與金錢,大致上只剩回憶,友誼會重新洗牌,瓦解之後再建設—如果那個時候還有動機想建設的話。尤其曾經陷得越深,空虛感也越強烈,除非立即有新品替代,那就是不斷地追逐。
然而,遊戲作為現代年輕人的社交工具,對我來說,有其特殊的意義。只是,我跟遊戲之間的距離,得要時時小心警惕。我只能藉此得到年輕人初步的好感,但是後續更深刻的情感交流,才是我的重點。
這樣的潮流,是越來越難擋了,我選擇正面去面對它,而不是逃避。可是,另一方面,我們可以藉由深化孩子們對友誼的認識,去做些基礎建設。除了直接跟孩子談他生活中的人際經驗外,繪本變成是平常我們比較方便使用的工具。我舉我手邊的繪本為例子,是《蠟筆小黑》全套3冊加上桌遊的組合,在幾年前就曾出版過。
我現在滿腦子阿德勒心理學的思想,看到這套繪本,更是覺得有趣,因為非常適合拿來跟孩子討論阿德勒心理學的概念。故事的梗概,是蠟筆小黑因為顏色的關係,本來不能跟其他蠟筆一起畫圖,後來自動鉛筆大哥幫忙找到了蠟筆小黑的獨特價值,他便因為能對「共同體」有所貢獻,而進一步自我肯定。
像蠟筆小黑,那種自己被團體晾在一邊,感覺到不安與疏離的經驗,成長過程我們都難免經歷過。這種感覺,藉著故事的情境,隔著安全距離地同理孩子的經驗,像是「如果你是蠟筆小黑,你會有什麼感覺啊?」幫助孩子探索自己,深度覺察。
然後,「發現自己可以幫助大家,那又會有什麼感覺呢?」藉這個機會,跟孩子討論,除了用惡作劇的行為,讓人注意自己,我們還能採取合作的態度,正面地看待自己的能力。
繪本是很適合進行情緒教育的,裡面包含的害怕、孤單、緊張、開心、期待、興奮…等,透過靜態的畫面,更能有時間等著情感醞釀出來。出現了這些情緒,如何影響到我們接下來的行動,這中間的過程,可以多一點著墨,像是「當我們感覺很害怕的時候,我們可以怎麼做?」
即使我是大人,我看《蠟筆小黑》裡面的幾個畫面,也有視覺饗宴的感覺。這種經驗,雖然能被更強烈的感官刺激所掩蓋,但其實很難被取代。那是把更深的自己連結在一起,跟一波一波地聲光效果襲來,直到感官麻痺的經驗,細膩去體會,實在是天差地遠。
這種細膩,其實跟靜心很有關係。讀繪本幫助我們靜下心來,又不失趣味。可是進入遊戲的世界,很容易讓我們的注意力因為不斷向外追逐而渙散。很容易看到小朋友因為跟父母吵鬧著要繼續玩遊戲機台,而產生劇烈的情緒波動。
在桌遊的部分,像是一種故事的複習,又是一種寓教於樂的手段。阿德勒心理學,很在意孩子們能玩得開心,這是心理健康的重要養分。這套桌遊,我自己的判斷,大概適合3到7歲的孩子,可以親子或團體一起參與,也可以讓藉機讓孩子學公車、高鐵,繞著房子做運動,也可以讓孩子藉著圖卡,練習自編故事,增進表達流暢度。
文字的傳達有限,我還特別跟出版社要了BV,希望讓各位朋友看得清楚一點。成長就是這樣一點一滴的累積,有時候家長真的不知道要怎麼陪伴,以前小時候也許沒被這樣好好地陪著,也不一定。藉著我們現在市面上有的這些工具,可以彌補我們自己的不足。
我遇過一位家長,嚴詞批評遊戲對孩子的負面影響。可是,我並沒有看到,除了遊戲之外,家長能有什麼更具有建設性的方式,跟孩子一起把時間過得更有意義一點。只有批評,真的對孩子的幫助不大,大人自己要多學習與行動,會更有建設性得多。
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蠟筆小黑全套3冊+故事桌遊
http://www.books.com.tw/products/0010747519
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