家裡廁所的燈壞了好一陣子了。
由於那是個十幾年的金屬燈座,長年在浴室裡面被水氣侵襲,生鏽造成接觸不良是難免的;所以之前熄掉後,我爬上去把燈泡轉到它喜歡的角度,就會再亮上一陣子。
後來,隨著鏽化越來越嚴重,接觸不良的角度也就越來越多了;最後它也就不亮了,我因此用露營燈洗了好一陣子的澡。
照理說,家具修繕這種事是可以讓房東處理的。
只要東西當初他就附帶有的,我又在正常情況下使用,又不是耗材之類的東西(燈泡、燈管、衛生紙),基本上是可以叫房東修繕的。
但我這人運氣不大好,出門在外幾十年,沒有遇過房東來修家電設備,也從不給我把房租報稅........所以,換了都說他不負責、不修理,要我自己處理。(有遇過說要一人出一半,因為他說房子是我在住的,這麼不要臉的說法都敢說,臉皮厚真的很好)
------------------------
所以以前還住台北時,房東家的舊熱水器壞了,我得到的回應是 : 「你自己想辦法,我不負責。」
我就把舊熱水器拆下來放牆角,然後用塑膠罩子罩住,自己買新的裝上去;等到三五年後要搬家,我把新的拆走,再請水電師傅把舊的那台順手裝上。
他繼續不負責,下個房客自己倒楣.....
而當我到了這個居住點後,我的房東照樣不給報稅、照樣不負責修繕房子裡的任何東西。所以當我樓頂上的抽水馬達壞掉後,我先請水電報價,再連絡房東後,卻聽到一樣的答案 : 「那個我不負責喔,你要自己處理喔.....」
在確定她不準備處置,要放給他壞了之後,我就毅然而然地叫水電把已經壞掉的馬達線路剪斷(不然會一直答答答的空轉,然後發出噪音),然後用水桶蓋起來(避免風吹雨打繼續劣化),直接放生;反正就是洗澡水小一點而已。
由於老是遇到這種的,所以我只希望他們能乖一點別造次;不然我搬走時,去國稅局報稅,然後他就等著被溯及以往,而且以後會被盯著追稅。
----------------------------
好吧。抱怨完了。說回燈泡那件事。
本來是想說請水電的來修理一下,而為了不要讓他跑很多趟,所以我決定先把狀況說清楚,於是我聯繫了水電先生。
我先詢問 : 「如果裝一個省電燈座多少錢?」
得到的回答是「900。」
我想這是連工帶料的報價,所以我接著問 : 「如果我自備一個省電燈座,只是請你來把它裝上去呢?」
他的回答還是900........
What the fu.......
連工帶料900我可以理解,我出料他出工還是一樣的錢,我就不理解了。
是加湯加麵不加價,你不加是你自己放棄的意思嗎?
還是水電師傅家裡剛好有工廠是製作省電燈泡?
----------------------------
好! 讓我們平心靜氣的打一打算盤。
900塊是一個基層上班族一整天的工資。
對剛開店需要撙節開銷的我來說,那更是要賣很多盤麵才會有的淨利。
但是對一個學有專精的水電師傅來說,這個價錢不過份,畢竟人家出門一趟就是要車馬費了。
而且我常常看到社會新聞裡面,有人叫鎖匠、水電師傅、修車師傅來維修後,抱怨「就這樣隨便弄幾下,就要幾百幾千這麼貴」時,我都會很不滿地說 : 「尊重專業好嗎? 嘴巴說都很簡單,你他X的這麼行,就自己來就好啦!!! 馬上省幾百不是嗎?」
為了不想讓自己也成為這樣的討厭鬼......
為了成為一個知行合一也心口合一的人......
為了不要讓自己的行為打自己的嘴巴......
那對我最好的做法就是..............我自己來。
於是,我看了一下燈具的結構;然後回憶起兩個月前朋友來幫我裝潢店面時的手法;有不懂的再發賴找他問清楚後...........把電源關掉、戴手套、把需要的材料買一買,就上了!!
其實也沒那麼複雜啦~
就是做好絕緣保護、做好場地照明、做好登高點的穩固,然後把材料放在觸手可及之處,就可以上了。
先用工具輔助把生鏽咬死的舊燈具拆下來;拉出電線看清楚黑白跟上一位師父的纏法;然後照規律解開後,半剪後扯掉新燈具的漆包線、預留好跟主線交纏的長度。
接著把燈具的線跟主線的接觸點纏好,規律地把絕緣膠帶(電線布)纏上去;再連接好兩條線路後,把它們小心的塞回天花板預留孔;再將燈具的螺絲鎖上;然後轉上燈具的外殼與裝飾殼,就可以鎖上燈泡打開電源試試了。
結果 : 它亮了! 一點也不囉嗦的亮了! 直到今天還亮著!
完成了這個大約20分鐘的初體驗後,我的感想是 : 有些事真的不是自己以為那麼難的,只要做好安全防範,那不妨去試看看。(頂多就是不亮,然後花900塊請人來裝......)
其次,換個燈泡沒啥了不起,但卻開啟了我另一個"我好像也做得來"的想法;那之後可能就能省更多錢了。
但最後的最後,還是要呼籲 : 我們還是必須尊重擁有各種專業技術的人,他們之所以收費高,正是因為他們專業。
就如同我們出去吃飯,常會有一個想法是 : 一顆高麗菜七八十塊就有,一顆可以出好幾盤,那為什麼外面隨便一盤炒高麗菜都要七八十?
對此,我的回答是: 這個計算方法完全沒問題,炒高麗菜其實也很簡單,蒜頭辣椒爆香後,菜葉下去(嫌麻煩就別洗,切一切就下),炒軟後加鹽糖調味就好。
那這麼簡單,幹嘛出去給人家賺,你自己在家裡炒個十盤八盤的,現省好幾百耶!!!
豆漿更簡單,20塊錢黃豆可以做出幾千ml的豆漿。
所以問題不在它的原價多少,而是這麼簡單你為什麼不在家自己弄?
其實,每個人在外面買東西都會有不同原因,主要原因是花合理的錢來買方便(你買十塊錢買一杯豆漿簡單,你把十塊錢黃豆做成幾十杯豆漿麻煩)。
另一個原因則是,人家做得比自己好又快。
我們自己做豆漿,可能沒人家好喝;自己炒高麗菜,大概也沒人家好吃;我既然敢自己換燈座,就要有心理準備可能不久就壞了,然後還要花900請人家來裝新的。
但除非你自己有專業或自己願意承擔後果,不然我還是覺得要尊重一下專業;否則,建議自己搞。
.
.
#自己可以多培養專業可以省錢
#沒有專業就要依靠專業
#然後尊重專業
#不要自己不會又要嫌人家貴
#持續人生迄今的最大挑戰
#操瘦了四公斤.....
每週一、三、五的晚上10點半,一起看、一起想、有瞌睡蟲一起養。
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【劇本教曉我的事#2 】掌握節奏,就能掌握戲劇(生命)的框架
#劇本技術長文慎入
以前學寫劇本,興睇 #RobertMcKee 嘅《 #Story》;而家,識睇梗係睇 #BlakeSnyder 嘅《#SaveTheCat 》。如果Story係少林寺內功心法,Save the Cat就係古墓派奇招,練兩三年就抽得贏練十年嘅少林弟子,但去到最上乘功夫,當然內功最緊要。但介紹得,就係因為佢即食!第一次寫劇本就上手喎,邊個唔想先?
Save the Cat講嘅嘢好多,今日只講 #BeatSheet 。Beat Sheet其實係心理學+知識論,研究觀眾睇戲時嘅心理情緒、思維模式,從而歸納出一套節奏法則:去到幾分鐘要道出主題、幾分鐘發生咩事,詳細內容可以參考返之前個Post:
https://www.facebook.com/…/a.646357499217…/663803710806062/…
其實Beat Sheet 嘅原理,同老師傅教嘅 #三幕劇 、#起承轉合 、#九本戲 節奏並無衝突,只係佢分得更仔細,指引更具體。於是你會問:
1. 係咪所有戲都要跟Beat Sheet?
借用Robert McKee大神響Story劈頭第一句:戲劇理論從來係原理(Principle),唔係規則(Rule),佢係普遍形式而唔係公式。兄弟爬山各施各法,有人唔跟但個戲好好睇,有人跟哂亦唔一定Work,因為Beat Sheet係歸納法唔係演繹法。但係!正如你要由天水圍去將軍澳,有GPS俾你跟就唔會盪失路,中途想轉下巴士搭下船,OK啦!
Beat Sheet提供咗個框架,保証你個劇本唔暴走,佢係最商業最唔死得人果套,所以大部份荷里活電影唔多唔少都會跟,下次睇戲時,你可以對比吓。
2. 咁係咪非商業電影就唔跟得?
又唔係。話咗佢係心理學+知識論,佢可以幫你了解觀眾嘅觀影狀態。但如果你唔Care觀眾點諗,咁算吧啦!
但當然,去到鬼才級高手,寫劇本落葉飛花都係武器,呢套嘢就會局限咗劇本嘅靈氣所在(有form 跟就有匠氣咯)。
3. 下下跟Beat Sheet,劇本創作咪好死?
双唔係。正如同一套《如來神掌》,有人只學到招式,有人練到千變萬化。簡單如入面講嘅「反派的逆襲」(Bad Guys Close In)--你點理解「反派」?可以係具體一個反派角色、可以係天災、同伙分裂、主角黑化,甚至一直追求嘅信念崩潰⋯⋯諗通個原理,其實仲有大把嘢俾你玩。
而高手面對一套功夫,總有野心挑戰吓佢,玩出另一個花款:例如《Avengers: Endgame》,佢一個戲玩咗五次「第二幕開始」(Break into II)!
Avengers: Endgame Beat Sheet:
https://scriptbeat.home.blog/…/05/avengers-endgame-beat-sh…/
又例如故事結構玩到驚天地泣鬼神嘅《Gone Girl》,David Fincher原來!竟然!無甩過Beat Sheet!
Gone Girl Beat Sheet :
http://www.savethecat.com/beat-sheets/gone-girl-beat-sheet
So,你明啦!
(講咗咁耐,終於入正題。)
話Beat Sheet係心理學,因為佢領悟到戲劇同人生命嘅共通節奏,所以觀眾有共鳴。於是,我係咁解讀Beat Sheet嘅:
—————————————————————
▶️開場畫面:
初心,開始時你唔知係乜,但到結尾,就知佢好重要。
▶️主題陳述:
每條命總有個重要課題,有時係自己模模糊糊感覺到,有時係人哋話你知。但隨著故事發展,佢會愈來愈清晰。
▶️布局:
什麼人在什麼地方如何的生存狀態,了解自己嘅背景,先明白自己會點諗嘢。
▶️觸發事件:
人生總有慾望,事件觸發矛盾,作為被選中嘅細路,你嘅旅程開始喇!
▶️天人交戰:
你被選中唧,都可以選擇去唔去馬,To be or not to be, that’s always the question.
▶️第二幕開始:
當人生有了選擇,你就會走向另一高度。
▶️副線:
在主線任務以外,生命總需要副線點綴(通常係感情線)。
▶️玩樂時光:
面向目標,過程有好多追趕跑跳碰,在你努力之時,呢D就係你人生嘅重點情節。
▶️中間點:
努力許久,總要有D階段性勝利。
▶️反派的逆襲:
然而人生,總有無限困難⋯⋯
▶️一敗塗地:
有一日,你會被敵人、時勢、同伴、甚至自己打倒⋯⋯
▶️黎明前最深的黑暗:
你彷惶無助,信念崩潰,但係—
我見過你失敗,未見過你放棄!
▶️第三幕開始:
於是,第三幕開始喇!你重整旗鼓,加上副線幫助(通常係感情線),大師兄,我感覺到佢哋返黎喇!
▶️大結局:
最後一戰,因為經歷過失敗,你已經修改過去錯誤,亦更明白全力以赴嘅重要性!你奮力一搏,而同時,你終於明白成長係咩一回事⋯⋯
▶️結尾畫面:
然後,回到故事起點,你終於明白起始果個模模糊糊嘅開場畫面,響你人生,代表D乜。
—————————————————————
Beat Sheet入面,最令我著迷嘅係「黎明前最深的黑暗」。明明主角已經「一敗塗地」,點解仲要做幾分鐘佢有幾慘?因為,Happy ending總係我地渴望,但人生最常存在嘅狀態係「輸」,或者「未贏」。響呢個時候,你反思、你重整,打得愈沉、領悟愈深。生命因為沉澱而走向哲學嘅高度,然後,請記住:
「黎明前最深的黑暗」係人生必經之路,
唔好放棄,
只要主角未死,
第三幕,好快開始喇!
延伸閱讀:
▶️Save the Cat響外國已經勁到有App幫你寫劇本,信唔信呢套都好,作為編劇都要睇下:
http://www.savethecat.com
▶️想睇下你個劇本要點跟Beat Sheet,打你預想嘅劇本長度入去,即刻知道:
http://beatsheetcalculator.com
▶️講開Robert McKee,點可以唔睇下《何必偏偏玩謝我》(#Adaptation,2002),大神真人走出來教編劇主角點寫埋個戲,識笑一定笑出眼淚:
https://www.youtube.com/watch?v=wGaRKNY1Efk
https://www.youtube.com/watch?v=FjfelnFxHj0
—————————————————————
荷里活道三公子@406編劇俱樂部
未打入荷里活,先蹉跎荷里活道
故事太多,時間太少
好劇本永遠是個謎
請準備用一生尋找答案
#劇本教曉我的事 每週五更新
借題發揮,Keep住離題
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對馬戰鬼主線長度 在 CharMing的投幣式置物櫃 Facebook 的最佳解答
#2018年度CharMing日片回顧
最佳漫改:
《先生我可以喜歡你嗎》
絕對不是因為有絲絲醬(好啦有一部分),那句「老師,我可以喜歡你嗎」光是作為預告便力道十足。但是會放到最佳漫改,不外乎是因為本片「非常不忠於原著」的優點,大刀闊斧地改變兩人的情侶關係,讓少女漫畫的情節得以在現實與美夢中獲得平衡,不再是「過度」美化的禁忌之戀、無法衝破二次元的浪漫純愛,而是一段你我在學生時期,在平行時空可能會發生的師生愛戀。著重於響的單戀之情,以及朋友之間的情誼,可以說是非常勇敢且明智的決定,不然就會變成像《近距離戀愛》一樣,成為不顧真實世界法則的笨蛋情侶。
《響-HIBIKI》
同樣都叫「響」,只是這次談戀愛的對象不是老師,而是高中生與「小說」之間,一段天才的不斜合音。好久沒有看到這麼引人入勝的漫畫了,這是當時看完《響-HIBIKI》最真摯的感想,而電影與漫畫之間並無太大差異,刪掉了響與青梅竹馬的曖昧,將文藝部社員縮減到四位,而後遇到的小說家也僅留下柳樂優彌與小栗旬,以及曾經的賣座作家鬼島仁。而響與凛夏之間,亦敵亦友的友情,隨著劇情發展不斷磨合與碰撞,成了本片處理最得宜的亮點。,
《銀魂2:規矩是為了被打破而存在的》
標題說規矩是用來打破的,那麼《銀魂2》打破的不是規矩而是「續集無法超越前作」的宿命。本次選用漫畫的「真選組動亂篇」和「將軍接待篇」篇章,在本質上即是原作中最為感人的橋段,也使得讓前作萬事屋的主線得以在續集成功轉移,進而強化銀魂的整體完整性。尤其是前作稍嫌失敗的武打戲,續集瞬間從不及格躍升為A++,絕對是知錯能改的典範。
《累-かさね-》
曾執導《殺人草莓夜 劇場版》 《戀愛腦內大作戰》的佐藤祐市導演,在懸疑與奇幻中取得絕佳的平衡,運用大量的手持鏡頭,展現尼娜與累之間波動的情緒,也將原本線性的時間軸,將兒時回憶穿插其中,使得電影節奏得以維持緊張與張力之感。大量刪減原著漫畫的複雜性與支線,尼娜與累的個性變得更加立體,同時也從各取所求、相互依存的情感,隨著關係的變化成為寄生、搶奪自我主體與容身之處的狀態。人人都說內在比外在還重要,卻會假狀性忽略現實中「外貌取決於一切」的真理。
《花牌情緣-結》
撒花!完結!相較於上之句與下之句,完結篇因為不再受限於原著,原本最為之詬病的一場戲可以哭鬧個二十分鐘的拖,來到最終章卻是毫不拖泥帶水的簡潔有力,甚至將「歌牌」唱出新高度。以太一宣佈退社做為主軸,看似主打千早最後將會情歸何處,其軸心還是圍繞在五人之間並肩作戰的情誼,沒有大量的回顧畫面,反而透過如影隨形的身影加強情感層面。即便歌牌競技的畫面沒有前作多,攝影同樣也承襲前作的慢動作攝影,同時使用Go pro等全新的鏡頭呈現,透過剪接與鏡頭的激昂之感。
《愛在雨過天晴時》
或許是因為《銀魂》的高還原度,為後續的漫改電影設立一標竿,因此2018年大家都在比「神還原」「神選角」,首當其衝的莫過於廢物大叔大泉洋,臭臉少女小松菜奈的「叔姪戀」。礙於電影長度,本片的細膩度的確不及原著,但是對於愛戀與夢想之間的拉扯,一句「不只是戀愛,你還有自己真正想做的事情吧」,也讓一部好的漫畫走到三次元的電影事件也不顯得難以接受,而是有一個兩全其美的收尾。
對馬戰鬼主線長度 在 Root's Game Store Youtube 的精選貼文
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感謝PS+在新推出的升級之後
可以讓我直接無痛遊玩這一款我想玩了很久的大作
從對馬戰鬼剛發售的時候
就一直聽說這款遊戲好評不斷
一款由歐美遊戲開發商打造的日式和風遊戲
竟然可以讓日本的遊戲製作人也讚不絕口
其實光是這點就蠻吸引我的
很想了解一下由西方人的角度切入的日本文化
是如何讓純正日本人也為其折服
在大約60小時的遊玩之後(含DLC)
果然是令人相當滿足的一款遊戲
雖然沒有玩到白金
但一整輪體驗下來實在令人大呼過癮
所以
雖然全破已經好一段時間了
還是抽空整理一下心得
一樣是超長文而且有雷
有閒再看
==越像戰鬼,天氣越是電閃雷轟-防雷分隔線==
(1)先來籠統地說說-整體表現
這個年代漂亮的開放世界大地圖實在太多了
但是對馬戰鬼絕對算是其中脫穎而出的選項之一
地圖細節相當驚人
原野上整片整片的植被(蘆葦、花海等等)
把開發程度有限的蠻荒島嶼地形詮釋得很好
尤其畫龍點睛的重點就是滿螢幕飄散的各種飄落物
從與舅舅練劍回憶中的楓紅落葉
到後期北方地圖的大雪紛飛
幾乎全部地圖都有各式各樣的飄落物
讓畫面感覺整個都變得立體起來
用PS5玩起來真的可以說是美不勝收
另外一定要講的就是被稱讚到爛的風向導引系統
真的是教科書等級的設計
一個人單騎穿越荒野的孤寂
隨著手指撥動
身旁吹起的指路之風颳動滿天落葉
畫面之淒美
有時候真的會覺得我是在玩遊戲
還是再看一部藝術電影?
最後要提的就是在事件發生以及結束後的插入幕
這個小小的舉動真的很打動我
仁之道、浮世草等標題
標示了一個貫穿整個遊戲中
很重要的感覺
那就是
“儀式感”
舉世皆知
日本文化是非常重視儀式感的
插入幕標示了一段故事的開始與結束
就像是日劇中常常看到用餐的過程
老一輩人都會雙手合十
我開動了、我吃飽了
整個儀式感都來了有沒有
小結一下
對馬戰鬼的地圖不僅僅是細膩
動態飄落物讓畫面一整個立體起來
搭配無處不在的小細節
讓整個遊戲的儀式感非常濃厚
隔著螢幕都可以讓玩家聞到這濃濃的日式和風味
==
(2)接著稍微說一下-文化背景
小弟本身只是一位業餘歷史愛好者
完全稱不上專業
網路上有非常多深入的背景叵析
有興趣真的可以看一看
非常有意思
而我接下來要寫的內容
就只要當作是業餘玩家的心得就好
一點都不認真考究QQ
直接說我最大的感受
我認為對馬戰鬼的定位
就是藉由第一次元日戰爭-文永之役的史實
講述一個完全不一樣的架空故事
基本上只有借用這段歷史而已
但其中所發生的主支線劇情
乃至遊戲內所營造的風土民情
武器道具甚至是精神思想
都不完全是這個歷史背景下應該有的產物
乍看之下會覺得
遊戲內容背離實際史實很多
但從一開始的對馬八十騎一路玩下去之後
很神奇的竟然一點違和感都沒有
更詳細的說
其實遊戲製作公司就是希望我們玩到一款
正統”和風”的遊戲
而其實,我們認知中所謂的和風
根本就是現在對於日本文化的一個統稱
融合了非常多”近代”才產生的概念
所以
為了讓現今的玩家更能無違和的體驗遊戲
對馬戰鬼所呈現的背景架構才是更為合理的
更容易讓現代玩家所接受
相反的
若是製作組堅持套用當年對馬島的風土民情來製作遊戲
反而會讓當代的玩家覺得日本味不夠濃厚
更會讓整個遊戲的主軸
“武士道精神的衝突”
顯得很難發揮
所以
對馬戰鬼這樣的背景文化設定
我個人覺得非常成功
畢竟有些”現代和風”的東西實在太帥了
帥氣武士刀斬人之後
血振完再花式納刀(戰場上這樣搞根本找死)
各種流派架式
或是對於武士道的執著精神
在在都讓對馬戰鬼營造出來的世界
遊歷起來相當的迷人
再小結一下
為了普及”現代和風”這個概念給玩家
製作組的取捨我認為拿捏得非常恰當
不去拘泥歷史的考究
而專注傳遞想發揚的內容
我覺得真的很浪漫
花了很多篇幅描述文化背景的取捨
因為我認為在這個資訊爆炸的時代這是很重要的議題
為了普及一項概念
有意識的刪減內容讓其更好的被大眾了解
其程度是很難拿捏的
如何在”引起觀眾興趣”與”不要失真”中間平衡
堪稱一門藝術
==
(3)終於講到-戰鬥系統
畫面優秀或背景設定畢竟都是加分項
遊戲要好玩的話
戰鬥系統才是最重要的
對馬戰鬼的戰鬥系統雖然沒有多創新
但也足夠好玩了
其最主要的賣點我認為是-
“主角戰鬼化的過程”
遊戲在戰鬥設計上
真的可以說是精心安排
讓玩家隨著主角的經歷
慢慢接受戰鬼化的一系列巧妙策畫
一開始的戰鬥教學
安排與志村舅舅(這個沒戴眼鏡,不是本體)對刀練習
其中不斷藉由JOJO的口
闡述武士道的精神
也建立玩家一開始的戰鬥概念-正面硬肛
隨著等級提升,架式慢慢解鎖
這時主角可以對應敵方兵種切換不同架式對應
打起來很有操作感
這個階段我都是開場先對峙殺幾個人
接著用衝刺切敵方後排先把弓箭手秒掉
再回頭找盾兵用對應架勢破防
最後再用天斬收頭
全程光明正大
JOJO看了都說讚
但是進到地圖的第二部分後
小兵越來越多越來越硬,感覺越打越吃力了
開始會趁JOJO不注意的時候丟丟苦無
偷雞摸狗的暗殺一波
等到被敵人發現之後在趕快站出身來
回歸武士道精神,算是戰鬥體驗的過渡期吧
最後進到第三張地圖
完全就是戰鬼的形狀了
開場先假惺惺的裝模作樣用對峙表現我們的光明正大
一口氣秒掉5個人之後(靠著爸爸盔甲的淫威)
二話不說掏出煙霧蛋
直接忍殺三人
接下來看包包裡面有甚麼丟甚麼
沒在客氣的
炸的這些蒙古兵頭都抬不起來
有夠紓壓
最後真的只想跟JOJO說
JOJO快看~這包戰鬼武器真的比武士刀好用很多欸~
以主線劇情大概50小時的長度來說
我認為這樣的戰鬥安排已經算是很豐富了
讓玩家對漸進式的多樣技能慢慢上手
而且也可以體會劇情中主角對武士道精神的掙扎
相信很多玩家在第一次刺殺任務時
都跟大仁哥一樣
在捨棄自己長久以來的信念後
躺在地上仰望天空,久久不能自己
這真的是劇情及戰鬥上相輔相成的經典一幕
小結一下
順著遊戲劇情就可以體會戰鬼化的不同戰鬥風格
不僅遊玩過程戰鬥很有新鮮感
甚至還跟劇情互相呼應
讓玩家更能體會主角的心路歷程
戰鬥體驗我給100分
==
(4)最重要的-核心議題
整個對馬戰鬼藉由戰爭這個議題
提出了非常多值得深入探討的哲學議題
包含前面所講的
武士道精神的傳承
放到現在的時代
也可以看成舊文化的傳承
類似的衝突可以說是異曲同工
但讓我感觸最深的議題
莫過於一個千古難解的問題
是否能以殺生的手段來保護生命(殺生以護生)
殺一人而護十人;或是殺十人而護一人
殺一人而護百人;又或是殺百人而護一人
孰輕孰重,誰對誰錯
本來就難以回答的問題
搭配上蒙古人入侵的大時代背景
是不是又變得更複雜而難以回答
如果人命能以數字來衡量
那當這些人命當中混有你所重視的人的時候呢
經典的電車難題我相信很少有人能輕易地做出決定
堪比老媽與女友同時落水
如果蒙古人是入侵者,罪當殺之
那協助蒙古人的斗笠幫或是鄉間流寇
也是罪該萬死嗎
我本身就是不太喜歡在遊戲裡面殺人的玩家
對馬戰鬼的遊戲過程中
上面的問題真的是時時刻刻都縈繞在我心中
這種衝突的感覺
讓我的遊戲體驗可以說是昇華到了更高的層次
除了生殺議題之外
主要的支線當中也是充滿了矛盾的情感
僧兵典雄的支線非常符合前面所說的殺生以護生
戰亂結束後的他應該何去何從
政子夫人在戰亂之際心繫滅族血仇
內心何嘗不是萬分糾結
石川老師跟心愛弟子的扭曲師徒關係
在那個不講人權的年代看起來好像也不是那麼不合理了
(早期當兵還有口號說不合理的訓練是磨練勒,我真的無言)
結奈的故事更是有趣到不行
在戰亂時期,到底是武士值得依靠呢
還是小偷更值得你把背後託付給他
懂得就懂
健二身為亂世中的商人
他的所作所為,又有誰能給他下一個準確的評判?
整個故事劇情當中值得我們思考的議題實在是太多了
每一個都沒有正確答案
事實上
遊戲裡也沒有給出正確答案讓我們參考
可能是自己年紀也慢慢大了吧
以前這種完全不會引起共鳴的哲學議題
竟在對馬戰鬼當中讓我深思這麼久
難以忘懷
小結一下
對馬戰鬼以大時代為背景
點出這麼多值得深思的議題
可以說很符合我這個中年大叔的胃口
我竟然玩遊戲也需要暫停下來整理思緒
思考哲學問題
到底是不是病了QQ
==
(5)最後說一下-DLC壹歧島之章
壹歧島之章以DLC來說
我覺得內容算是很豐富了
最讓我有印象的當屬大仁哥他父親的故事
畢竟在本篇當中
回憶父親的場景雖然出現很多次
但到底發生了甚麼事可以說完全沒有交代
靠著DLC補齊這一塊往事的內容
我覺得安排得很好
在父親自己心中
他是為了鞏固日本幕府將軍的威權而上島勦寇
名正言順,大義凜然
但是在壹歧島居民的心中
他就是屠夫,他就是劊子手
這樣衝突的歷史定位也直接反映在大仁哥登島後的遭遇
嗯~對馬戰鬼一貫的矛盾議題
又夠我暫停下來好好思考一番了
另外DLC當中的猿神盔甲有夠強
閃避跟彈返變得超好用
完全治好我在本傳當中的毛病
打雜兵一條龍,但是打王根本一條蟲
王戰不能用戰鬼道具我根本就是菜雞一隻啊救命
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(6)忍不住還是來說一下缺點
嚴格來說以下兩點都不算是缺點
姑且聽之就好
第一點就是前面所講的
BOSS戰跟雜魚戰的戰鬥思路差距實在太大
而針對BOSS戰的教學戰鬥卻只有一開始跟JOJO練劍那一段
導致我到第一次打斗笠幫老大時真的是怒摔手把
一直到後期打王也都是要靠賽才能過關
沒辦法,我就是手殘
順帶一提
DLC的老太婆都比可汗還強是不是搞錯了甚麼???
那應該叫老太婆來領兵才對吧
小結,不算缺點,是我自己手殘。
第二點是我比較不能習慣的地方
因為本身早期日式遊戲玩得比較多
歐美遊戲玩很少
其實很不習慣描寫主角很”殘忍”的橋段
對馬戰鬼當中還有一個戰鬼架勢
刻意描寫大仁哥殘殺敵兵將領的特寫
我實在是看得有點怕怕不能接受
所以幾乎能用也沒有去用過
小結,也不算缺點啦,我個人比較不能接受而已
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總結
對馬戰鬼真的是很棒的作品
遊戲畫面的精美
對日本文化的尊重
乃至開放式議題的傳遞
對我來說都是很高明的表現手法
真的好玩
尤其很多充滿懸念的抉擇都讓我必須把遊戲暫停
好好的思考一下它背後的意涵
就像遊戲最尾聲
到底要不要殺掉舅舅我到現在還是做不出決定
所以存檔後重玩一次
一殺一不殺
但是
還是沒辦法做決定啊啊啊~~
我想,就是因為這樣糾結的遊玩體驗
才會讓我這麼喜歡這款遊戲吧
最後放上兩張赤紅盔甲的帥照鎮樓
武士盔甲就是要紅色的才對味啊
是不是帥到沒朋友
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