屬於閱讀者的盛會,一年一度 南國漫讀節 Reading Festival in Pingtung 不因疫情而止息,反而辦得更盛大,更具規模。即將於 10 月 16 日登場的第三屆活動,此次以「前往南方的閱讀派對」為核心,聚焦屏東大地與南方歷史,為期五個月,預定展開五十場閱讀活動,包含三十五場閱讀講座、五場南方探遊走讀、兩場閱讀市集,上一屆一票難求的的「解憂藍皮火車」也規劃了五個班次,讓讀者與作家們可以自在悠遊於南國風情與山海大書中。
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「植物、夜空、翼手龍,
光影、書本、劉冠廷。」
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本屆最特別之處還有一位閱讀大使,由屏東之子 劉冠廷 擔任,與設計師 APUJAN詹朴 共創迷人的閱讀情境,以詹朴一貫的魔幻、夢境、在時間裡迷失的風格 —— 南國風情的奇幻詮釋、環繞人身的文字,超大型的書頁、躺在整片書籍中的閱讀者,都以不同形式傳遞著在書本中漫遊的想像。
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「在字與字之間,行與行之間,
我們迷惘著,我們旅行著,我們漫讀著。」
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值得一提,猶如愛麗絲夢遊仙境的超大書頁,出自 新經典文化ThinKingDom 今年三月出版的森見登美彥《#熱帶》(https://bit.ly/3zw8e7L),與南國意象以及書頁中失去方向的魔幻世界相互輝映,至於《熱帶》是一本什麼樣的書呢?這裡日前也有介紹過,當時還受邀參與了「Clubhouse 不沉默讀書會」,和作家們一起深入聊了這本神秘小說。
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與《一千零一夜》相互指涉的《熱帶》都是獻給愛書人的故事,談及了許多相當有代表性的文學著作,以看似「書中書」的設定創造出一本「沒有人能真正將它從頭到尾讀完的小說」,勾起書裡書外的讀者極其強烈的好奇心想一探究竟,「沈默讀書會」因而誕生,讓我們藉由同時扮演「說故事」與「聽故事」的虛構角色們,一起忘情追尋一本神龍見首不見尾的傳說之書,彷彿打開俄羅斯娃娃,似乎觀賞《全面啟動》般夢境的層次,一層、兩層、三層,層層潛入自己的內心世界,愈深之處愈超乎邏輯認知,在沒有常規的地方親手創造屬於真實人生的結局,然後無限延伸。
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「我們為何都無法看完《熱帶》,那是因為作為與現實交界的結局,並不存在於《熱帶》中。該怎麼說呢?其實就是說我們還沒讀完它。那天妳翻頁閱讀的故事,就這樣連往這個房間。這樣妳明白了嗎?我們仍在繼續閱讀,正在翻著《熱帶》這個世界的頁面。」
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換言之,故事裡那本人人當作信仰追尋的《熱帶》,會讓每個人不知不覺走入故事裡,成為其書的作者,所謂「什麼都沒有,就表示什麼都有」,魔法從此誕生,「創造魔法」就是森見登美彥賦予「故事」以及「故事本質」的力量,像是《一千零一夜》藉由不斷說故事自我解救,置身《熱帶》中的人也必須尋找新的存在意義,讓生命與故事不斷獲得新生,不斷開啟新的世界,因此,每位讀者到後來,終將成為自己版本《熱帶》的主角。
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《熱帶》中的《熱帶》最初的作者是人間蒸發的佐山尚一,深信「真實的世界,如果不閉上眼就看不見。」無盡懸念依序開啟了此書的五個篇章,從東京、京都、書店、博物館到以熱帶為名的夢境,虛虛實實,交錯糾纏,各篇主述者不停轉換,卻可以是沉默讀書會的任何一個人,還願意執著於書,相信故事有魔法,甚至還抱持一絲絲浪漫主義之人。
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「一群在『存在』與『不存在』的夾縫間生存的人。
就像一場淡淡的夢。」
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是否真正讀懂如此神奇魔幻的《熱帶》成了其次,無須設法用理性分析,因為一本書就是一個世界、無數個世界,那是卡爾維諾所言「書本之外的空白與虛空」,不同於外界定義的時間和空間,不要試著理解它,試著感受它,森見登美彥似乎再度透過整個故事,奉勸我們,書本的不解之謎應繼續保留於書裡,畢竟,是書賦予我們人生更深邃的意義。
同時也有19部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅XXY_Animal of Vision,也在其Youtube影片中提到,00:00:00 開場引言 00:02:36 開箱!魏德聖《台灣三部曲》集資計畫回饋禮! 00:07:39 01 萊恩強生《星際大戰》三部曲仍在進行? 00:13:05 02 傳聞珍妮佛勞倫斯加盟新《驚奇4超人》 演出隱形女且近期開拍? 00:23:07 03 莎夏卡勒加盟《閃電俠》飾演「超少女」 ...
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「漫威電影只是複製貼上,或許這類型的電影把觀眾都變成了殭屍。」——《#沙丘》導演丹尼維勒納夫
隨著《沙丘》於各地盛大上映,劇組團隊馬不停蹄地進行全球宣傳之際,導演丹尼維勒納夫接受外媒《El Mundo》採訪時,宣稱漫威電影只是複製貼上,此言論一出,就把漫威「主題樂園」式的論戰再度翻攪出來,成了今日影迷們最熱的議題之一。
丹尼維勒納夫是這樣說的:「也許問題在於,我們面對太多的漫威電影了,而這些漫威電影只是複製貼上,或許這類型的電影把觀眾都變成了殭屍。不過,現在的電影市場我們仍舊可以發現很多有價值的巨型高成本電影,我認為還不能悲觀。」
丹尼維勒納夫近年接連交出《雙面危敵》、《怒火邊界》、《異星入境》、《銀翼殺手2049》等口碑不俗的作品,除了在獎項上有所斬獲之外,製作成本更是一部比一部高昂。丹尼維勒納夫沉寂多年後的新片《沙丘》改編 1965 年由法蘭克赫伯特撰寫的同名經典科幻小說,此片由傳奇影業製作,更找來《一個巨星的誕生》編劇 Eric Roth 、《普羅米修斯》編劇 Jon Spaihts 共同撰寫劇本,由華納影業發行,斥資 1.65 億美金。
卡司方面,更有提摩西夏勒梅、辛蒂亞、蕾貝卡弗格森、奧斯卡伊薩克、喬許布洛林、傑森摩莫亞、史戴倫史柯斯嘉、戴夫巴蒂斯塔、哈維爾巴登、夏綠蒂蘭普琳和台灣男星張震等人。
《沙丘》扛著華納兄弟年度旗艦大作的招牌,卡司與製作團隊皆是一時之選,理所當然,資方並不希望賠本虧錢,也因此在科幻包裝下,充斥所謂的「市場商業」元素,而商業元素恰恰正是漫威系列作品所再三強調的,也令外界討論《沙丘》的藝術性,
然而,丹尼維勒納夫進一步提到:「想想看好萊塢的黃金時代,商業電影也可以提出不同的藝術觀點,因此也能具有政治意義。我從來不覺得擁有一筆龐大的預算時,對於我想做的事是某種損失或是障礙。然而,誰說高預算的電影不能同時具備藝術性?我認為像克里斯多福諾蘭、艾方索柯朗這樣的人就能夠做到。」
上一位抨擊漫威影業,並引發眾議的重量級大導,大概要回溯到 2019 年的馬丁史柯西斯。當時馬丁史柯西斯宣傳新片《愛爾蘭人》接受採訪時,將超級英雄電影比喻成一種「主題樂園」,更表示表示漫威電影宇宙的超級英雄電影「不是電影」,無法讓人們傳遞感情或是內心體驗。
當時這番言論也引起各界討論,有贊成當然也有反對,包含山繆傑克森等好萊塢影人出面回應,山繆傑克森當時在《綜藝報》表示:「電影就是電影。馬丁史柯西斯的電影也不見得每個人都喜歡,每個人都有自己的看法。這番言論也無法阻止任何人繼續拍電影。」
此議題今年又因為丹尼維勒納夫的表態掀起論戰,丹尼維勒納夫也在另一個媒體《French outlet Premiere》表示:「如果我們談論的是漫威電影,問題在於,所有這些電影都是用同一個模具製作的,有些電影人或許可以加一些顏色變化,但他們都是從同一個工廠中被產製挑選的,這些電影是非常公式的。」
從票房來檢視,當代觀眾的確非常熱愛丹尼維勒納夫口中的「公式化」電影,漫威自從 2008 年推出《鋼鐵人》之後,便打造獨樹一格的宇宙觀,且深受觀眾好評迴響,目前全球影史票房前 10 名漫威就佔據了其中 3 名,包含第 2 名《復仇者聯盟:終局之戰》的 27.97 億美金、第 5 名《復仇者聯盟:無限之戰》的 20.48 億美金、第 8 名《復仇者聯盟》的 15.18 億美金。傲視群雄的票房實力,使之成為當代最具影響力的片廠。
而今年推出的《黑寡婦》以及正在熱映中的《尚氣與十環傳奇》也都開出不錯票房,尤其《尚氣與十環傳奇》以 9467 萬美金的成績打破北美勞工節連假的開票紀錄,目前北美累積 1.52 億美金、全球則有 2.64 億美金的表現,在 COVID-19 疫情之下實屬不易。
至於憑藉《游牧人生》大放異彩的趙婷,執導的漫威作品《永恆族》更將接棒《尚氣與十環傳奇》,預計於今年 11 月上映。可以想見,只要觀眾對於漫威作品仍舊買單,未來「主題樂園」的電影之爭會不斷被談及並引發相關論戰。
最後,關於《沙丘》續集的未來發展,丹尼維勒納夫最近表示:「如果真的有《沙丘》續集,對我來說將是一個瘋狂的遊樂場,就像純粹的感受電影樂趣一樣。我不想代表團隊中的每個人說話,但我會說我們真的在這部電影中創造了一種家庭的感覺,讓每個人重新團結,那是天堂。」
不過,《沙丘》續集是否真的能如願誕生,仍要看其市場表現,不只是院線成績,更也要能在華納旗下的串流平台 HBO Max 獲得成功。因此決定華納兄弟是否繼續製作《沙丘》系列的關鍵因素,仍舊是票房與觀眾反應。
至於《沙丘》是不是與漫威電影不同,還要待觀眾走進戲院,親眼見證了。
📝9 月 8 日《沙丘》試片結束後,寫了一篇短評,提供讀者參考👉https://bit.ly/3hJC7LI
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[你不是懶,而是放錯「心理帳戶」]
我有新課程推出,教大家怎麼具備高薪思維,做好高薪布局,拿到百萬年薪。開課公司幫我自下周一排了免費講座時間,乍看很完美,但是我隱約覺得哪裡不太對,卻說不上來。直到晚上一邊做瑜珈,一邊聽Himalaya音頻,是朱光老師的線上課程,講「健身動力學」,一起頭就談到—
很多人忙了一整天,都沒怎麼喝水,不是他不口渴或忘了喝水,而是失去與身體的連結,也就是他被外界的事務整個塞滿,一點空隙都沒留給自己,也就察覺不到自己身體的需求。
如此一來,我們對身體就會陷入無感的狀態裡,對待它有如跟陌生人相處。這個陌生人理當是我們最親密的愛人,結果它就會回過頭來反撲,讓我們沒來由的不舒服,或是小病不斷,或是大病一場。所以對待健康的第一件事,是察覺身體的存在,與它產生連結。
Himalaya聽到這裡,我想通了,原來是我的身體有兩個「不適應區」,第一個我喜歡宅在家,出門在外比較不適應;第二個我屬於思考型,說話或社交也會不適應。光是其中一件事就已經夠我耗損能量,如果兩件事同時發生,就會疲累不堪。而開課公司幫我安排下午與晚上各一場,場地各不同,就是癥結所在。
於是跟開課公司商量,場地在同一處,他們當然一口答應,我馬上如釋重負,輕鬆了起來。這再讓我再想到朱光老師說,很多人買了健身會員卡,卻沒有去,內心充滿愧疚。但是朱光老師說:
「你不是懶,而是放錯心理帳戶。」
在台灣我未曾聽過這個說法,朱光老師在中國大陸教健身,兩地文化不同,倒是讓我腦洞大開。根據維基百科,「心理帳戶」最早由2017年的諾獎得主理察·塞勒提出,指的是每個人都有心理帳戶,通過該心理帳戶來進行各種各樣的經濟決策,其中不乏不理性的使用金錢方式。比如說這三種錢的結局天差地別:
💚薪水:是每天辛苦賺來的,就會省著花;
💚年終獎金:是一年努力的獎勵,就會用來買想了一年沒買的昂貴物品;
💚樂透彩金:是天上掉下來的餡餅,容易隨便花,有人還花到一貧如洗。
凡是心理效應都是人性使然,隨著它去就會成為人性弱點,善加運用卻會變成無敵的優點。
像是很多人都把健身放在「減重」或「練肌肉」的心理帳戶,可是什麼人需要減重?自以為胖子!什麼人需要練肌肉?自以為弱雞!不論減重或練肌肉都是違反他們的自然天性,必須要用「意志力」挑戰自己,問題是一般人的意志力是薄弱的,經不起挑戰,這是健身失敗的原因。
那麼要放到哪個「心理帳戶」?放到你喜歡的﹑在意的﹑常做的帳戶。比如你很想多和伴侶相處,就和伴侶一起散步﹑騎單車或上健身房,享受「家人時光帳戶」,運動才會持久。再比如你熱愛工作,不妨下樓快走,一邊用電話討論工作,把運動放在「高效能工作帳戶」,便能夠更滿足。
我是毛很難摸的人,對於有些事超級敏感,比如「時間」,一定用在我想用的地方,對於別人要我用在不想做的地方特別反感。而時間用在閱讀﹑寫作或研發這三件事上,我最舒服自在,一做半天都高興;至於運動,即使5分鐘都斤斤計較,所以我把閱讀改成用聽的,再同時運動,就能夠忍受運動了。
這種用心理學來講健身,既有道理又簡單實用。朱光老師還說,有人健身之後報復性地狂吃狂喝,還自圓其說:「不吃飽,怎麼減肥?」結果是怎麼減怎麼肥。這時候朱光老師用神經語言程式來教我們改一個字,改成「不吃好,怎麼減肥?」一下子便改掉整個認知系統,結果是精吃巧吃就不會肥。
如果你跟我一樣熱愛學習,相信「觀念是力量」,認為只要改變認知系統,到不同的系統找解答,就能輕鬆活出成功與快樂,那麼我會建議你在學習時,不要侷限在台灣的頻道與平台,不妨開放胸襟,增加選項。其中,因為我聽了受益良多,所以推荐你Himalaya音頻。理由有三:
💚1.內容豐富
它的素材繁多,大至分為三種:一是說書﹑二是課程﹑三是英文內容等,可以下選商業財經﹑認知思維﹑心靈成長﹑歷史文化﹑親子育兒﹑文學藝術﹑經典名著等,以及軟性的科幻推理﹑流行小說。每次大約10分鐘上下,輕鬆吸收。
想讀好書卻沒時間,或讀完抓不到重點,也有「好書精讀」,一本大約2小時,等於聽了一場演講,也看完一本書,而且比自己讀更加脈絡清晰﹑提綱挈領。
💚2.觀點不同
這是我很在意的一點,在這個多元的世界,每天都在變化,很多思想觀念不斷推陳出新。我們若是要與時俱進,其中一個檢驗標準就是觀點是否多元與新穎,所以Himalaya的slogan是「用知識連結世界」。
💚3.聲音好聽
你聽過蔣勳演講嗎?林青霞形容那是「半顆安眠藥」。Himalaya的內容都由電視主播或專業播音員來錄製,白天聽,煩燥的心會寧靜;晚上聽,之後睡覺會好入眠。彷彿有隻手帶著溫度,按摩你的腦﹑療癒你的心,舒肥你的每一天。
中國大陸第一個學習平台是喜馬拉雅,就像早期的收音機搬到網路上,可是它不是電台主持人的閒聊,而是提供滿滿的知識與方法,很多中國知識型大咖都在上面。中國大陸有4億用戶,每3個人幾乎有1個在收聽。Himalaya則是全球版,內容不那麼中國味,而是適應全球華人的收聽口味,超過5億人使用。
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小說限卡提諾 在 XXY_Animal of Vision Youtube 的最佳解答
00:00:00 開場引言
00:02:36 開箱!魏德聖《台灣三部曲》集資計畫回饋禮!
00:07:39 01 萊恩強生《星際大戰》三部曲仍在進行?
00:13:05 02 傳聞珍妮佛勞倫斯加盟新《驚奇4超人》 演出隱形女且近期開拍?
00:23:07 03 莎夏卡勒加盟《閃電俠》飾演「超少女」
00:31:31 04 《康斯坦汀:驅魔神探》重啟影集 J.J.亞伯拉罕鎖定「非白人演員」主演
00:37:10 05 《黑亞當》再添新卡司! 「賈方」馬文坎薩林確認加盟
00:41:08 06 《不可能的任務7、8》 「背靠背」同時拍攝計畫取消
00:47:18 07 「阿拉丁」梅納馬蘇德將飾演《星際大戰》 「艾斯納包利格」真人版?
00:53:27 08 《蜘蛛人》《蝙蝠俠》編曲家丹尼葉夫曼 加盟《奇異博士:瘋狂的多元宇宙》
00:58:40 09 「捍衛者聯盟」全員版權回歸迪士尼漫威
【梗你報新聞】2021-FEB. WEEK 3 國內外影視新聞一週總整回顧
▶ 收看本篇YouTube版本:https://youtu.be/BZivlsgbTZI
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▶ 【方格子】新聞圖文整理:https://vocus.cc/@XXY2018/603715d6fd89780001bd421d
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1 萊恩強生《星際大戰》三部曲仍在進行?
2017年由萊恩強生所執導的《STAR WARS:最後的絕地武士》,飽受星戰迷褒貶不一的爭議,也讓原訂規劃由萊恩強生主導的新三部曲計畫停擺;但近期媒體人Sariah Wilson透露,這項計畫並沒有放棄,只是目前萊恩強生正忙著《鋒迴路轉》續集計畫而暫時擱置;加上萊恩強生自己還會另外拍攝一部原創電影,讓這項星戰三部曲計畫還要等上一陣子。
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2 傳聞珍妮佛勞倫斯加盟新《驚奇4超人》演出隱形女且近期開拍?
根據【每日郵報】引述【每日電訊報】消息,漫威影業可望在近期於雪梨開拍新版《驚奇4超人》電影,並由好萊塢巨星珍妮佛勞倫斯飾演隱形女 – 蘇珊史東一角;此消息一出引發不少影迷熱議,但這項報導目前並未有好萊塢其他權威媒體跟進報導,而是對此傳聞持保留觀望態度。目前此版本的《驚奇4超人》排定2023年上映。
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3 莎夏卡勒加盟《閃電俠》飾演「超少女」
上週《閃電俠》劇組確定又會有一位新卡司新加入,那就是曾演出《不安分的青春》女星 莎夏卡勒將會飾演電影版 超少女,她會是第一位拉丁裔演員演出此角;這項消息是由DC的官方推特上公布,內容是導演安迪馬西堤與莎夏卡勒的一段視訊影片:莎夏卡勒在收到選角確認的喜訊後喜極而泣,有趣的互動也引發網友熱烈討論。
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4 《康斯坦汀:驅魔神探》重啟影集 J.J.亞伯拉罕鎖定「非白人演員」主演
根據【好萊塢報導者】紕漏,由JJ亞伯拉罕製作的《康斯坦汀:驅魔神探》影集,已找來英國小說家蓋波頓撰寫劇本,製作團隊更鎖定將由非白人演員擔任主角;另根據【The Illummerdi】消息透露,製作團隊選角類型鎖定《猛毒》中飾演反派里茲阿邁德更年輕的演員。目前本劇尚處前製作業階段,若一切順利,將在三月啟動編劇室。
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5 《黑亞當》再添新卡司!「賈方」馬文坎薩林確認加盟
由巨石強森主演的DC反英雄電影《黑亞當》,近期由【The Wrap】紕漏,將由迪士尼《阿拉丁》真人電影裡飾演賈方的荷蘭影星 馬文坎薩林演出反派;此消息曝光後,巨石強森也在自己的官方推特上確認,並恭喜歡迎坎薩林加入《黑亞當》劇組。目前坎薩林的反派角色尚未公布, 《黑亞當》也在去年十月的檔期調整時排定無限期延檔。
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6 《不可能的任務7、8》「背靠背」同時拍攝計畫取消
根據【Deadline】的報導,湯姆克路斯近期因準備投入排定7月上映的《捍衛戰士:獨行俠》宣傳工作,而不得不暫時放下《不可能的任務7、8》兩集電影的拍攝工作,讓這兩部電影預計的連續拍攝計畫被迫暫停。所幸目前《不可能的任務7》拍攝工作已由導演在IG上確定殺青,目前進入後製階段有望趕在今年11月上映。
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7 「阿拉丁」梅納馬蘇德將飾演《星際大戰》「艾斯納包利格」真人版?
就在《阿拉丁》劇組的茉莉公主 娜歐蜜史考特演出《星際大戰》影集《歐比王肯諾比》、賈方 馬文坎薩琳加入《黑亞當》劇組演出反派,飾演阿拉丁的梅納馬蘇德也傳出將加入《星際大戰》影集《亞蘇卡譚諾》飾演曾經在動畫影集《星際大戰:反抗軍起義》男主角 艾斯納包利格一角,影集的時空也會設定在亞汶戰役(四部曲)後的九年。
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8 《蜘蛛人》《蝙蝠俠》編曲家丹尼葉夫曼加盟《奇異博士:瘋狂的多元宇宙》
曾執導陶比麥奎爾版本的《蜘蛛人》導演 山姆雷米,在接手執導《奇異博士:瘋狂的多元宇宙》導演一職後,將邀請過去也擔任過《蜘蛛人》配樂的丹尼葉夫曼操刀這回《奇異博士》的全新配樂工作。兩人過去除了《蜘蛛人》和《蜘蛛人2》的合作,還有為《奧茲大帝》譜寫配樂; 丹尼葉夫曼同時也是漫威《復仇者聯盟:奧創紀元》的配樂師。
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9 「捍衛者聯盟」全員版權回歸迪士尼漫威
過去在NETFLIX平台上的漫威街頭英雄,夜魔俠、盧克凱吉、潔西卡瓊斯、鐵拳俠等人組成的捍衛者聯盟,在2019年取消續訂後,去年11月夜魔俠版權回歸後,上週《捍衛者聯盟》成員鄭是全數回歸迪士尼漫威本家;這等同宣告了漫威隨著Disney+興起,成功將大銀幕和小螢幕全部整合到迪士尼旗下的事業組織,告別過去倚賴其他媒體的時代
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新聞編輯:Jericho
新聞提供:影劇好有梗、Sceen Fandom
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歡迎再度來到諾蘭全解析系列! 這次要來談的是《星際效應》。這部諾蘭評價最兩極的作品,到底是它的大師級之作,還是只是在炫技呢? 快來看看《星際效應》的真正意義吧!
FB(有各種影視迷因): https://www.facebook.com/tessereq/
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如果你剛來,請看這裡: https://www.youtube.com/watch?v=iZj5phF46N8&list=PLNsYSXaDLA89TvBjuV3h7l0wVRSPLk7FJ&index=1
諾蘭電影全解析: https://www.youtube.com/watch?v=cv3pZ8GCNnI&list=PLNsYSXaDLA896bdu-7_WbeX4sDLI5JIjS
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剪輯: Bruce Lu
監製/編輯: 黃豪瑞 (Jasper)
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這部電影對於眾多諾蘭的觀眾來說,可說是代表著一個重要的轉折點,
在這之前,幾乎所有人都認為諾蘭的堅持以及他融合無可比擬的娛樂和深層議題的能力,
足以讓他成為電影業的救星。
但是《星際效應》這部電影,卻讓某些人開始對這個想法抱持懷疑。
如今,在《星際效應》之後,
你要不是認為他只會拿看似龐大的概念以及曲折離奇的劇情炫技,
加入Bravo Nolan的黑粉行列,
要不然就是更深沉地陷入它所營造的世界之中,成為忠實諾蘭腦粉。
究竟,這部電影到底是個前所未見的史詩級作品,闡述某種宇宙性的道理,
又能描述一個令人發自內心潸然淚下的父女故事,
又或者,這部電影,只是一部用力、刻意地擠出觀眾眼淚,充斥著炫技操弄之作?
就連另一名我很欣賞的導演,
因《水底情深》而得到奧斯卡的吉勒摩戴托羅都說諾蘭是個「情感數學家」。
我相信他這樣說是沒有貶意的,
但是用數學如此「公式化」的冰冷手法去營造「情感」如此不理性的概念,不是有些矛盾嗎?
確實,諾蘭電影之中的情緒往往都彷彿是經由精密計算,
已經都抓準什麼時候能夠產生最大效益,配合漢斯季默令人無從抵抗的配樂
一次次重擊觀眾的各種感官,雖然非常有效,卻也顯得不夠人性化。
又或者是他闡述的一些主旨,讓人感覺像是在講大道理。
像是這部的罪魁禍首,當然就是安海瑟薇的這句話:
"Love is the one thing capable of transcending time and space etc etc”
對...這句確實許多令人詬病之處
我先不暴雷我到底是屬於剛剛所提的兩種諾蘭極端派別的哪一邊,
但是這一整段獨白,用在這裡不僅有些突兀,甚至可說是無厘頭
尤其在這段出現之前,這部都非常細心的建立在紮實的科學根據來建構劇情,
怎麼突然跳到這種虛無縹緲的概念?
更何況,「愛情是一切的解答」,無論在音樂、文學、電影之中,都早已是陳腔濫調了。
那麼,總是求新求變的諾蘭,
究竟為什麼會拿一個如此老套肉麻的概念來做為這部星際電影的中心主旨?
在諾蘭的電影之中,主角們在絕大多數時候都被困在某種無形的「監獄」之中,
而這些監獄,多半是他們自己施加。
一個保險業務員在老婆死後給自己灑下的各種虛假線索,讓自己維持些許的人生目標,
一名魔術師,為了自己對於藝術的追求,而不惜犧牲自己的身分以及人性,
相信我不用繼續舉例了,你大概知道意思。
而他們,就像諾蘭本人,都執著於「做好自己的工作」,
這些Good Job,往往卻也都帶著無法彌補的個人犧牲。
而這種為完成任務而犧牲自己的最佳例子,莫過於《星際效應》的庫柏。
困住他的監獄,並不完全是來自於他自身,而是全人類的共同體驗,
這個監獄,也就是「時間」。
他不僅被時間所困住,還被如玩物一般折磨、操弄,
轉瞬之間,他對於女兒的承諾就這麼破滅,莫菲的年紀,已經來到當年離開時的庫柏。
他曾經的家,已然成為了陌生的領土,而當年哭喊著要他留下的小女兒,
已經成為了漠然,甚至失望的成年人。
庫柏看著已然是陌生人的兒女,不禁啜泣,卻也無力挽回。
但是,既然我們都被時間所掌控,無能為力地被拖著走,那這一切究竟有什麼意義?
此時,因為過了23年,太空艘原料消耗不少,現在他們一行人必須面臨一個難題,
要選擇安海瑟威飾演的艾蜜莉亞前愛人愛德蒙斯,
還是「人類的模範」,整個計畫的核心人物曼恩博士?
這也讓我們再次回到她那句被許多人認為是謬論的說法,
也就是愛,愛是穿越時間與空間,維繫一切的最大力量。
想當然耳,這時後的庫柏,直接否定她所提出的理論,
只有能被客觀驗證、觀察與證明的科學,才是最終能夠拯救我們的答案。
一行人因此前往曼恩博士的星球。
不過...回到地球上,臨死前的布蘭教授揭露了A計畫只是個漫天大謊,
沒有黑洞之中的新資料,他其實無法真正解決重力的問題。
不僅如此,我們也發現了曼恩博士也在撒謊,他的星球根本不宜人居。
如果你看這個系列看到現在,你也會注意到在諾蘭過去的作品裡,
「謊言」以及「欺騙」也是其中的一大主題。
角色們時常告訴自己各種謊言來維持住自身的假想道德觀以及些微的理智,
他們的這些謊言是為了「保護他人的安全」、「犧牲小我完成大我」。
而《星際效應》直接顯現了,一切謊言都只是一時的,
在時間這無窮的監獄之中,這些謊言的表皮終究會逐漸脫落,顯露其空洞的真面目。
不過,謊言的本質也不總是惡毒的,布蘭博士對於所有人撒下的謊,
也促使世界各國再次團結一心,即使終究會滅亡,無庸置疑也是帶來短暫和平的關鍵。
諷刺的是,在人類的自私本質之下,
有時只能透過謊言來讓我們停止盯著眼前可見的膚淺目標。
就如電影中布蘭博士所說:
“I’m not afraid of death, I’m afraid of...time”
「時間」並不是克蘇魯般的宇宙恐懼,盯一眼就會讓人失去神智,
但是它在無形之中,在無意識之下,卻無時無刻不悄悄剝奪你的一小部分。
那麼,受困於這監獄之中,給予我們意義的,究竟是什麼?
你又猜對了,就是愛。
《星際效應》說明,愛正是在這廣袤無垠的囚牢之中,
牽引我們,引導我們的強大力量。
沒有時間,也不會有愛,這兩者就有如量子糾纏
(Will Smith: “Entanglement?”)
如果我們是那全知的五次元生物,同時能夠看到、存在於所有時間,
一切情感以及掙扎都會顯得毫無意義、微不足道。
就如天能解析影片提過,經典後現代小說《第五號屠宰場》之中能夠看到所有時間軸的外星人,
在被問到為什麼不阻止他們已經看到會發生的宇宙毀滅時,
只淡淡地回答:「事情就是這樣。」
反之亦然,如果沒有對於某樣人、事、物無法抹滅的熱愛,
時間的流逝就會失去意義,虛擲光陰也似乎是天經地義。
因此,時間雖然困住了我們,但是人不應該就這樣畫地自限,
正因為所有人都知道我們正一步步地步向死亡,才讓這一切產生意義。
但是,時至今日,在人們的壽命愈來愈長之時,我們對於時間的認知反而愈來愈低,
不斷地讓每分每秒充斥無意義的雜訊,
讓自己愈來愈忙碌,實際上在乎的,卻愈來愈少。
雖然說現實世界之中的NASA還在運作,但是庫柏說得對,我們只會盯著腳下的塵土。
他說「我們是先鋒、探險家、不是看護者」
但是對我來說,這句話也不完全是對的。
正是因為我們是「看護者」,有著在乎的心態,有著愛的連結,
才能夠驅使自己成為披荊斬棘的探險家。
《星際效應》所訴說的,其實在第一場戲就講明白了:
“Science is about admitting what we don’t know”
而世間觸手可及,但肉眼卻完全不可見的最大奧義,就是人與人之間的情感。
科學並不能解決所有的問題,科技終究是來自於人性,我們真正需要的,是情感,
唯有可見的科學以及不可見的人類體驗完全合而為一時,人類才能夠有真正的發現。
而回到動物最原始的情緒本能,不就是生存本能嗎?
活下去的原始動力就是人們創造力的最大來源,
面對死亡的恐懼,面對無法掌控時間的恐懼,正是人之所以為人的最大原因。
庫柏對於家人的牽掛原本是個累贅,
但他對於女兒的愛,對於女兒的承諾,對於時間將他與這個承諾拉得愈來愈遠的恐懼,
才使他成為這個故事之中的英雄。
「愛」這個難以用言語形容,卻又無可撼動的力量,
正是穿越時間與空間,將我們牢牢穩固的船錨。
但是,愛的「概念」,難道足以彌補時間所造成的損失嗎?
如庫柏,世上所有身為家長的人們,應該都能感受到時間的快速流逝,
轉瞬之間,你已然成為了孩子的鬼魂,當然不是字面上意義的鬼魂
(雖然說如果你已經不在這世上了,卻仍然認真看這部影片,我當然非常感謝你的支持,
晚上不要託夢給我我已經很常失眠了謝謝)
當然,不是每個人都有這個緣分穿越蟲洞然後降落到超靠近黑洞的星球上,
但是為了工作養家而錯過自己孩子的成長,卻是大有人在,
一不注意,他們已經離開家裡,出了社會。
即使庫柏拯救了全世界,
他眼睜睜看著自己女兒在沒有自己的情況下老去的這個代價,值得嗎?
也許他這樣的犧牲是必須的、甚至值得推崇的,
但對於困在超立方體內(oh yes) 的庫柏,絕對...不值得。不可能值得。
最後,這橫跨宇宙的史詩故事,也回到了諾蘭最原始,最平凡無奇的主題-
家。
諾蘭的每一部電影的主角,幾乎都急切著尋求自己曾經擁有,或是從未擁有的家。
這講述的並不一定是真正的一個地方,有可能是任何人事物,
甚至是你自己腦海中的一小角。
敦克爾克看著地平線的士兵、
《記憶拼圖》萊納為了尋求意義而給予自己的謊言、
蝙蝠俠不惜一切代價所保護的高譚市。
而《星際效應》所講述的悲哀,就是時間對於「家」所造成的改變,
有時候,你在隔了一段時間回到家,回到你曾經熟悉之處,
卻發現時過境遷,物是人非。
這並不見得是壞事,畢竟我們的骨子裡都有一個冒險者,「改變」就是人們的命運。
時間是個監獄,但是唯有認知到生命的短暫,一切轉瞬即逝的變化性,
我們才真正有可能得到自由。
這種先鋒的精神,是我們此刻最需要,但是也最匱乏的。
而這種精神最大的推動力,也就是無可預測、無從觀察,但是卻真切存在的愛。
在你看完這部影片之後,我們都老了20分鐘,更靠近死亡20分鐘,
但是《星際效應》訴說了,
我們不應該因為這樣的恐懼而停止仰望自己在星空之中的位置。
沒有人能夠逃離時間,但是我們能做的,是記錄下它、超越它,
就如電影最後太空站的還原房子之中大大小小的螢幕,播放著紀錄片。
我們也許現在不知道對於身邊的人的愛,以及這些紀錄能夠帶來什麼,
但是正如史帝夫賈伯斯所說:
「你無法預先把現在所發生的點點滴滴串聯起來,
只有在未來回顧今日時,你才會明白這些點滴是如何串在一起的。」
而諾蘭也一樣,堅定地透過他最懂的語言來傳達這點,
電影,在本質上就跟愛一樣,其中闡述的想法也是超越時間以及空間的
而諾蘭竭盡一生試圖保存,對於電影的愛,已經愈來愈不受重視,
現代商業大片幾乎只求效率以及一時的歡笑、緊張,觀眾們都說「開心就好」,
但是,曾經,電影也是啟發驚奇、探索未知的最佳先鋒之一,
現在卻成為了不斷地繞著原地旋轉的遊樂園,短短十分鐘就能「看完」,大家也滿足了。
而正如住在四次元空間,但是只能掌控三次元的我們,
電影不也是用一塊二次元的銀幕來塑造充滿無限可能的三次元世界嗎?
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#天能 #影評 #深度解析 #信条 #諾蘭
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本系列前四集裡,藉由《天能》中情節與對話的蛛絲馬跡,我們論證了幾個作者諾蘭暗示的觀點,包括**(線性)時間並不存在**、**因果律的崩毀**;並且比較了大魔王薩托的虛無以及《黑暗騎士》中小丑的兩種虛無。
接著我們又提到,天能組織(TENET)的信條(tenet),其實就是科幻大師海萊因(Robert Heinlein)曾提到的「鞋帶悖論」(Bootstrap Paradox)。
但伊格言說,此處有個劇情重點值得我們注意──相較於Neil的坦然(「發生的事就是發生了」,但雖然如此,「已知的結局並不構成袖手旁觀的藉口」),從頭到尾沒有名字的「主角」其實是和Neil有著某種程度的價值衝突的。
這體現在主角對女主角凱特的曖昧情愫中。同樣是在自塔林逆行返回奧斯陸自由港的貨櫃旅途中(為了主角與長腿凱特間似有若無的彼此傾慕──好吧,顯然沒時間讓演員發揮,情報員實在太忙太累了,哪裡有時間談戀愛呢),主角突然向Neil提出質疑:
但我們現在在這裡了。這豈不代表此事從未發生?
這對話於片中一閃而逝──在約略等同整部影集資訊量強制壓縮至一部二小時半電影長度的《天能》中,必然顯得沒頭沒腦又高深莫測(對,諾蘭顯然因為材料過多而來不及把事情交代清楚,這是他明顯的技術失敗──但我們也懶得再批評了啦)。
然而伊格言說,這對白所意圖表述的,其實正是更精細的描寫了宿命論與自由意志之間的結合方法。劇情中曾提及,如何使用逆轉機器?
訣竅之一是,當你試圖進入旋轉門,你必須看一下「對面的你」是否也正要進入旋轉門──如果沒有,那麼代表你並未「成功逆轉出來」;換言之,你死在了逆轉機裡。是以,「若沒能看到對面的自己,就不要進去」。
「若沒能看到對面的自己,就不要進去」──這是突然現身的天能組織成員(Neil在塔林找來的天降幫手們)對新手主角的指點。
此即為**宿命論**──「發生的事就是發生了」。此規則被未來人Neil奉為圭臬,也或許正是天能組織(TENET)的信條(tenet)。
是以截至目前為止,進出旋轉門的TENET成員無不如懸線戲偶般乖乖重複著某些他們做過的事──如若不知便罷(對,「無知即是優勢」);一旦知道了,可就得全部乖乖重複一次。這還真是考驗人的記憶力啊。
打鬥?同套路再打一次。開槍?同位置同彈孔再開一次(但這次是把子彈收回來)。飛車追逐?同路線同角度再追再撞再飛一次。
但同時,諷刺的是,你又必須以自由意志來執行這一切(如女科學家最初給主角的「教程」:你要想著把逆轉子彈放到桌上,才能將它吸回手中;你要對著彈孔開槍,才能把子彈收回來)。
伊格言說,我們或可如此論斷:此處的宿命論是一種**極致的宿命論**;沒有比這樣的宿命論更悲觀更消極更「宿命」的了;因為甚至連你的意志自由都僅僅是為宿命服務而已。
人們自始至終是在重複著必然發生之事。這就是Neil和天能組織將自由意志與宿命論結合的方式──有趣的是,在結合之後,卻非常、非常宿命。
而正是在這樣的狀態(信條)之下,我們的新手主角對Neil的質疑才顯得大逆不道──「但我們現在在這裡了。這豈不代表此事從未發生?」
對的;因為在這裡,為了拯救重傷的凱特,他們已義無反顧地偏離了命運的航道。這是最尖銳的「意料之外」──他們本該同套路再打一次再跑一次再追一次再撞一次,但這回例外;因為就他們所知,歷史上他們並未救過主角偷偷愛著的凱特,他們完全無法臨摹已知模版「再救一次」。
這是真正的、如假包換的未知。對,**愛就是真正的未知**──你想到了嗎?這非常《星際效應》不是嗎?
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伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封面人物。
著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。
2021年5月即將於台灣(麥田)與中國(中信)同步出版最新長篇小說《零度分離》。
作品已譯為多國文字,並於日本白水社、韓國Alma、中國世紀文景等出版社出版。
曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
獲選《聯合文學》雜誌「20位40歲以下最受期待的華文小說家」;著作亦曾獲《聯合文學》雜誌2010年度之書、2010、2011、2013博客來網路書店華文創作百大排行榜等殊榮。
曾任德國柏林文學協會(Literarisches Colloquium Berlin)駐會作家、香港浸會大學國際作家工作坊(IWW)訪問作家、中興大學駐校作家、成功大學駐校藝術家、元智大學駐校作家等。
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☞ Readmoo專訪1:如果在YouTube,一個小說家
https://news.readmoo.com/2020/01/07/200107-interview-with-egoyan/
☞ Readmoo專訪2:那些關於孤寂的問題,以及......
https://news.readmoo.com/2019/03/21/190321-lonelieness/
☞ 香港文匯報報導:棄醫從文 伊格言闖進精神世界
http://paper.wenweipo.com/2019/09/02/OT1909020001.htm
☞ 關鍵評論網專訪:透過YouTube頻道展示文學,我的小說虛構其實是把刀子
https://www.thenewslens.com/article/133126?fbclid=IwAR05NUrcGYIO3CsGLtBwld1XzR2nRnADvGqidEEJzqqpytThgaI2-lABsGc
☞ 神性之人,無邊之愛:伊格言的失戀講座
https://www.commabooks.com.tw/article/378
────
小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
是之謂小說的智性。───伊格言
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小說限卡提諾 在 [閒聊] steam發行商介紹(四)日廠篇 的推薦與評價
說到steam上的日廠,我想不少人都會浮現一些刻板印象,像是遊戲不太上PC、
上了也不做好最佳化、只會重製吃老本、或是遊戲品質沒多好卻賣很貴又不特價,
當然以上全都不是空穴來風,但也不能用這樣的標籤一竿子打翻一船人,
今天就是要來針對這些日廠做分析
要注意的是,因為台灣有大量長期接觸日本遊戲的族群等因素,所以各大日廠在台灣
大多有分公司負責相關的遊戲發行業務,而且經常需要考量主機板遊戲售價
(例如主機板賣1500,要是電腦版賣700還同步發售,主機板銷量肯定受影響)
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27.Square Enix(史克威爾艾尼克斯,常簡稱SE)
主體的兩間公司中,艾尼克斯創立於1975年(或者說1982,中間理由很複雜),
在紅白機的Dragon Quest(簡稱DQ,勇者鬥惡龍,1986)後逐漸奠定RPG大廠地位
史克威爾創立於1986年,Final Fantasy(簡稱FF,太空戰士1,1987)及之後的幾部作品
奠定RPG大廠地位,1996年FF7更成為世界級的大作,但2001年拍攝CG電影大失敗
2003年兩間公司合併後,幾乎成為日式RPG的代名詞,近年因為把自家嚇死人的IP量用在
很微妙的手遊開發策略,而有手遊天尊的貶意稱號,不過這跟主題關係不大
SE社在歐洲那邊的分公司主要前身是Eidos,有著講起來會很長的輝煌歷史,所以SE社
有一些"很不日廠"的IP,以遊戲量跟影響力來說還佔不少
另外旗下有專出獨立遊戲的Square Enix Collective,不過steam上發行時仍是SE社名義
https://store.steampowered.com/publisher/squareenix/list/36937/
與steam關係:兩邊押寶?
王國之心Kingdom Hearts今年3月全上PC了,但是只上EPIC,前陣子的新‧美麗新世界
(Neo: The World Ends with You)也是只上EPIC,官方也說他們跟EPIC有良好合作關係
不過像聖劍傳說瑪娜傳奇、復活邪神這些重製遊戲也是有穩定上steam而且EPIC買不到
最近又(為什麼我說又)重製到PC平台的FF本傳系列也是只上steam
這幾天剛出的新作《卡牌之聲 龍嘯之島The Isle Dragon Roars》也是只上steam
總之就是steam跟EPIC兩邊想買SE的遊戲都一樣買不齊,不過我自己的感覺是...
SE社搞不好根本就完全沒想過,上哪個平台對玩家來說有沒有差異的問題...
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/squareenix
太空戰士Final Fantasy
勇者鬥惡龍Dragon Quest
尼爾NieR
奇妙人生Life Is Strange
正當防衛Just Cause
古墓奇兵Tomb Raider
駭客入侵Deus Ex
聖劍傳說 XXX of Mana(重製)
復活邪神 Romancing SaGa(重製)
除此之外還有不少單發遊戲如歧路旅人/八方旅人Octopath Traveler等
特價策略:歐洲發行的遊戲像駭客入侵、古墓奇兵、正當防衛可以特價到85%甚至更多
但是自家日本遊戲像太空戰士、勇者鬥惡龍、尼爾之類的,通常底線只會到50%,
頂多偶爾-60%
應該有固定匯率表(60鎂NT$1790 50鎂NT$1490 40鎂NT$1190 30鎂NT$890),
但是一些自家日本遊戲會設定成超高的匯率定價
(像八方旅人、勇者鬥惡龍英雄集結2都是60鎂NT$1950,就算史低-50%還是逼近千元)
配上上述特價策略,我得認真說,不能接受那個價格的話,可以早點移出願望清單不用等了
這樣說起來我遊戲庫跟願望清單內好像真的都沒有SE的日本遊戲...
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28.SEGA,以往常稱世嘉,現在台灣分公司是叫世雅育樂,不過講世雅應該幾乎沒人認識
1951年創業,一開始是由美國人在日本創業的娛樂機械製造公司,後來轉變為日資街機
公司進入遊戲市場,從第3世代(紅白機世代)就加入主機戰爭,一直持續到第6世代
Dreacast為止終於還是放棄了,背負著滿山滿谷好像沒機會再持續的IP,以及數不清的
失敗經歷,整體來說是個擅長花式自爆的公司,海外分公司有幾個不太日廠的IP,
如果以全球的角度來看,海外的那幾個IP目前的重要性甚至還超過日本這邊
另外2013年將Atlus(女神轉生/女神異聞錄系列)也納入旗下
台灣這邊幾年前因為SEGA大中華地區代理權全都交給某間叫愛勝遊戲的,所以包括
全軍破敵系列在內一堆鎖區不給買,有「愛勝必須死」的成句,不過這已經是過去的事了
,看在我美國amazon帳號的將軍2數位序號沒得解鎖的份上,這筆舊帳我一定要拉出來講
與steam關係:冷飯好香
自家日廠的主機遊戲以往不太上PC,不知道是不是被2014戰場女武神上steam的銷售量
衝上當週榜首嚇到,這幾年積極將舊作移植上PC,定價也相當過季優惠
海外IP則大多是一開始就以PC為主,與日廠IP有很大差異
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Sega
音速小子Sonic
魔法氣泡Puyo Puyo
魔兵驚天錄Bayonetta
人中之龍Yakuza
戰場女武神Valkyria Chronicles
光明與黑暗Shining
VR快打Virtua Fighter
女神異聞錄Persona
英雄連隊Company of Heroes
足球經理Football Manager
全軍破敵Total War
無盡系列Endless,另有不冠無盡之名的新作HUMANKIND
雙點Two Point (之前只有醫院,已預計出第2款校園)
特價策略:
定價通常略低於匯率(像全軍破敵:三國60鎂NT$1690,HUMANKIND50鎂NT$1390),
如果是在主機平台先發行過的舊遊戲,上steam通常會有相應的優惠定價,
像人中之龍、P4G大多是20鎂NT$590,以「日廠」遊戲來說反而可以低價入手,
雖然也是有像Puyo Puyo Tetris 2設定了30鎂NT$1290,全世界只比日本略低的價格
另外有個神經病例子是睡狗決定版,從steam轉為台幣定價以來,長期定價為30鎂NT$1536
,根本像是連算數都不會的白痴寫出來的價格,用台幣價格買的話真的是盤子中的盤子
這個悲劇在2019年4月,終於隨著定價調降而改善,變成20鎂NT$645,仍是全世界最貴,
不過目前史低-90%只要NT$65,已經到銅板價就不用太在意台灣區世界最貴的問題了
我是在台灣區steam還是美金價時就入手了,中間幾年根本不敢推薦人去買那個盤子價
60鎂遊戲除了全軍破敵外不常見,只是全軍破敵後來的系列都不出完整優惠包給人買,
結果我羅馬2躺在願望清單好幾年了,大概先買三國都還不會回去買
另外與humble關係不錯,像我人龍0、1、2、3、全軍破敵戰鎚1,Endless Space 2、
戰場女武神4都是月包來的,雙點醫院也進過月包,不過我週末免費試玩過覺得不值得收
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29.Bandai Namco(萬代南夢宮,簡稱BNEI)
主體的兩間公司中,萬代起源於1950年創立的玩具模型製造業,集團後來加入了模型主要
來源的SUNRISE動畫,而旗下鋼彈等動畫作品也常改編遊戲,因此很早就參入遊戲產業,
1999年也曾發行過掌機WonderSwan,也持有大量動畫改編IP
南夢宮的企業體於1955年創立,從投幣式遊戲裝置起家,後來轉為街機,並逐漸參入家機
遊戲,2005年兩家公司合併
不管是DLC商法、大量的糞作(クソゲー),或者是JOJO ASB一口氣毀滅了法米通滿分的
信譽,關於BNEI的黑歷史可說是罄竹難書,雖然偶爾也會做出及格以上的遊戲,
不過像今年破曉傳奇Tales of Arise這麼高評價的盛況還真是不知道幾年未見了
另外像是FromSoftware(黑暗靈魂、隻狼)的下一部作品艾爾登法環Elden Ring,
也是預定由BNEI發行,這部沒意外會是GOTY級的作品,雖然大概會有人覺得何苦讓BNEI出
與steam關係:合作愉快
耶,說真的我講不出來,他的發售遊戲太多了,除了NS系之外大多都是多平台發售,
稍微知道的是,目前BNEI在steam的發行遊戲可追溯到2012年,
另外黑暗靈魂是因為玩家請願才出PC版的(2011年主機版,2012年PC版)
其他值得一提的大概是,近年原本只會賣日本的鋼彈跟機戰也逐漸上steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/BANDAINAMCO
鋼彈Gundam相關作品
超級機器人大戰Super Robot Wars
劍魂Soulcalibur
空戰奇兵Ace Combat
XX傳奇Tales of XX
噬神者God Eater
鐵拳Tekken
黑暗靈魂Dark Souls
偶像大師THE IDOLM@STER
小小夢魘Little Nightmares
刀劍神域、海賊王、七龍珠、火影之類動畫改編就不一一列舉
特價策略:
跟其他日廠相比,台幣定價便宜不少(60鎂NT$1290~1490,雖然遊戲值不值60鎂是問題)
,加上最終幾乎都會有-75%甚至更多的折扣,只要先查好別人的心得評價,別踩到
像新鋼彈創壞者New Gundam Breaker那種根本不該發售的垃圾,
以及不要對遊戲品質有過高的預期心理,反而是很好堆磚的對象
像我正在等的SD鋼彈G世代火線縱橫最近史低也-70%了,超級機器人大戰X、V(所以我說
那個T呢...)則是還在-60%,繼續龜-75%
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30.Konami(科樂美)
稱呼時請用Fuckonami或是Fuck you Konami,理由懶得多說自己去查,應該會找到很多
1969年創業,從娛樂機器製造起家,經由街機進入遊戲市場,此外還跨足運動健身、
柏青哥、以及遊戲王的卡片遊戲市場,近年不太想認真經營手游以外的遊戲又死佔著IP
跟智財權不放手,不過說真的他們手遊還真的算是傳統日廠經營相對不錯的...所以才糟
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Konami
炸彈超人Bomberman
潛龍諜影Metal Gear(小島已出走)
惡魔城Castlevania(IGA已出走)
遊戲王Yu-Gi-Oh!
世界足球競賽Pro Evolution Soccer(今年已改版為eFootball,然後又壓倒性負評了)
其他如沉默之丘等死透的IP不特別列出
特價策略:
單純問會不會特價是會特價,但在那之前有沒有"可買的新遊戲"是個問題,姑且惡魔城
GBA合輯我是還有在等特價,也還在期待上次宣佈的遊戲王Master Duel啦...
前陣子傳出把MGS3外包重製,甚至還傳出要出沉默之丘、惡魔城的新作,我該期待嗎?
還是該先去買個爆米花,等著看這次會怎麼會毀掉老IP
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31.Capcom(卡普空)
1979年以街機製造公司創業,很自然的發展成遊戲公司
中間經歷了多次破產危機,但常常都靠著新IP的成功撐過來了,這中間過程頗戲劇化
就好的意味來說是個一直在進化的公司,雖然也是有被稱為卡婊的時代
與steam關係:合作愉快
雖然就像其他以主機遊戲為主的日廠一樣,難免會有主機優先的情況(例如先出主機版,
過1~2年才上PC版),但Capcom確實有把steam當成跨平台的一環,除了戰國BASARA外
幾乎所有的發行遊戲都跨了steam平台,像魔物獵人物語2,主機版只有NS,但也有steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/capcom
惡靈古堡Resident Evil
魔物獵人Monster Hunter
惡魔獵人Devil may cry
洛克人Megaman
快打旋風Street Fighter
死亡復甦Dead Rising
逆轉裁判Ace Attorney
其他還有很多不見得有後續的老IP
特價策略:
以日廠來說,匯率定價設定常常高得很過份,但是有良好的定價調降傳統,所以等久了
都可以到達相對低的價格,但單純看折扣會覺得都沒特價,而且實際玩家負擔也是相對高
以魔物獵人世界為例,定價從60鎂NT$1960降到40鎂NT$1310,史低-60% NT$524,
相對原始定價接近-75%
以惡魔獵人5 devil may cry 5為例,定價從60鎂NT$1780降到25鎂NT$740,
最近又拉到30鎂NT$870,史低-34% NT$574,相對原始定價約-67%
以快打旋風5 Strret Fight V為例,定價從60鎂NT$1945、40鎂NT$1310,降到現在的
20鎂NT$650,史低-60% NT$260,相對原始定價已經超過-85%
5月剛出的惡靈古堡8村莊Resident Evil Village定價80鎂NT$2300,超越業界60鎂慣例
因為匯率算起來很多都還超過1鎂30台幣,所以理論上去第三方買應該會便宜點
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32.Koei Tecmo(光榮特庫摩)
主體的兩間公司中,
光榮創立於1978年,一開始是繼承家業的染料批發商,不久因社長個人興趣開始開發販售
PCGAME,首部作品為川中島の合戦(1981),信長之野望(1983)的大賣奠定了遊戲公司基礎
,開始專心開發遊戲
特庫摩創立1967年,從建物管理、店舖管理、娛樂事業、不知不覺就走到街機進而參入遊
戲產業,2010年與光榮合併。
在貶意時常被人稱暗榮,使用時機可能是罵遊戲內容或是罵遊戲價格
與steam關係:我遊戲有上steam,不爽不要買
雖然目前有上PS4的作品幾乎都會上steam(可能會晚一年之類的),而且有接近同步發售
的趨勢,但是除了PC原生作品如信野三國志外,主機遊戲移植PC常出現嚴重優化問題
(明明是PCGAME起家的廠商),像最近《零~濡鴉之巫女》又出大問題了,基本上買steam
版一定要先看評價,不過上steam反而容易被人改出色色的MOD,所以也是有人專等PC版的
有計畫性的把大量舊作上steam,不過相對於年代來看價格還是頗硬,願者上鉤,以1985
年的三國志1來說,定價仍然要13鎂 NT$358,史低也只有-30% NT$250,2003年的三國志9
定價已經到30鎂NT$688了,史低-30% NT$481
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/KOEITECMO
三國志Romance of the Three Kingdoms
信長之野望NOBUNAGA'S AMBITION
無雙(英文很尷尬) 但與其他公司合作的不見得由光榮發行,例如海賊無雙會是BNEI發行
鍊金工房Atelier
生死格鬥Dead or Alive
忍者外傳NINJA GAIDEN
其他近年有出2作以上的還有如仁王、無夜國度、進撃の巨人、討鬼伝
另外大航海時代4HD跟金色琴弦等遊戲限亞洲區發行(日、台、港、泰、新、馬、印尼,
沒中國),賽馬大亨則僅限日本區發行
特價策略:
匯率定價突破天際,近年的遊戲定價幾乎都是60鎂NT$1990,加上本身的PK/猛將傳/完全
版等商法,或是部份遊戲賣衣服DLC賣很兇,讓完整入手遊戲的總花費很容易水漲船高
目前DOA6的DLC數已經達到460個,總價破3萬台幣了
https://images.plurk.com/6UZIkR5GIRyoo55RjuLleN.png
偶爾有幾款遊戲出現過-70%甚至-90%的折扣,但是大多都只有-50%甚至更少的史低特價,
而且幾乎從來沒有定價調降,如果不能接受那個價格,還是早點移出願望清單吧
繼續龜下去也大多沒意義,像這個月三國志11特價-66%那種是可遇不可求的低於行情價
大致上,我們可以把前面那5間視為日廠中的國際大廠,但是光榮嘛...說真的很尷尬,
他在日本市場的角度毫無疑問是大廠,但是因為他太擅長日本歷史相關遊戲(還有三國)
而那些在歐美都很不好賣,所以在國際的角度,最有名的遊戲可能是仁王或是生死格鬥
而不會是主力的無雙系列,更不會是那些幾乎只有東亞這邊才玩的三國志跟信長野望
雖然不至於說因此就不是大廠,但是國際認知的部份跟前幾間比起來就差很多
那我之所以需要講到這點,是因為...那些遊戲你去外國網站也不容易買第三方steam序號
以下言論夾帶不少私怨,如果說遊戲做得好,那見鬼價格我還可以忍痛接受,信野創造PK
跟戰國立志傳,我都是在遊戲還只有日本區能買的情況下,去amazon刷8000多日幣買的,
兩款的時數也是分別到了369小時跟225小時,但是像信野大志那種垃圾,就算PK版特價
台幣500元我也買不下手,300元大概可以考慮堆磚...
以三國志14為例,60鎂NT$1790,史低-40% NT$1074
以信長の野望・大志為例,60鎂NT$1990 史低-60% NT$796
以無夜國度2為例,60鎂NT$1980,史低-40% NT$1188
以討鬼傳2為例,60鎂NT$1980,史低-70% NT$594
以萊莎的鍊金工房為例,60鎂NT$1990 史低-50% NT$995
以無雙☆群星大會串為例,60鎂NT$1980,史低-70% NT$594
就像剛剛說的,光榮特庫摩差不多是最後一間大型日廠,再來開始談一些中小型日廠
另外雖然當日廠的台幣定價高於美金匯率時,去買第三方steam序號可能會比較便宜,
不過我無法掌握現在哪些日廠遊戲序號還有鎖區啟用,所以若要依此方式選購時,
務必自己確認網站上面標示的啟動地區資訊,免得買了結果不給啟用又沒得退
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33.SNK
1978年以街機製造廠創立,曾經的格鬥遊戲王者之一,早期也以NEOGEO參與過主機開發,
2001年破產,旗下IP轉移到底下的playmore社,2016年playmore又把公司名稱改為SNK
而復活,近年有再繼續製作一些遊戲,但整體規模來說已不復以往
另外上最多遊戲的PC平台好像是Microsoft Store
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/SNK
格鬥天王The King of Fighters
侍魂Samurai Shodown (照日文片假名會是Samurai Spirits)
越南大戰Metal Slug
近年新作不多,不列特價策略
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34.XSEED Games/マーベラス
XSEED Games是2004年創立的美國遊戲發行商,2013年被日本遊戲製作商Marvelous
(マーベラス)收購作為發行品牌,面向steam時大多是以XSEED Games名義發行
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/xseedgames
秋葉原脫物語AKIBA'S TRIP
牧場物語Story of Seasons(哆拉A夢版是由BNEI發行)
符文工廠Rune Factory
機甲戰魔Daemon X Machina
Fate/EXTELLA
天穗之咲稻姬Sakuna: Of Rice and Ruin
英雄不再No More Heroes
伊蘇Ys、軌跡The Legend of Heroes (都是falcom製作,後來改由NIS America發行)
閃亂神樂Senran Kagura
特價策略:
價格不穩定,與主機版價格關聯很高,早期不少是steam標準定價
大多遊戲史低都只有-50%,只有極少數例外
不過因為大多不是60鎂遊戲,定價姑且跟前幾間大廠比會低不少,
基本還是那句老話,價格不能接受就早點移出願望清單不用等了
秋葉原脫物語2 先出PS3版,隔年移植PS4,再隔年移植PC 40鎂NT$1071跟美金差不多
牧場物語 礦石鎮的夥伴們 舊作重製NS/PC版 40鎂NT$1220略貴於美金
Fate/EXTELLA LINK 先出PS4,隔年移植NS,再隔年移植PC 50鎂NT$1390,與美金差不多
牧場物語:橄欖鎮與希望的大地 同時出NS版的新作 40鎂NT$1490,全球第四貴比日本略高
天穗之咲稻姬 同時出PS4/NS/PC的新作 40鎂NT$1490,全球第三貴比日本還貴,
另外全球最貴是那個平常都在超低價區的中國區
還有這片在除灰市以外的外國網站應該找不到steam序號可買,所以匯率很高也沒救
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35.日本一ソフトウェア(NIS)
日本遊戲發行商,1999年創立,他的海外子公司NIS,america有幫忙發行一些同為
中小型日廠的作品
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/nisa
除了剛剛上一間說的伊蘇跟軌跡系列(都是falcom)近期作品外
絕體絕命都市4
R-Type Final 2
劍之街的異鄉人Stranger of Sword City
夢幻模擬戰
魔界戰記Disgaea
以及其他日本一自家IP,像是魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團Labyrinth of Refrain:
Coven of Dusk
特價策略:
基本都是steam標準定價,久了可能會特價到-70%以上,
不過因為價格不高,以我自己來說不太常拖那麼久才買
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36.スパイク・チュンソフト(Spike Chunsoft)
由角川集團旗下的ドワンゴ(多玩國)在2005年合併Spike跟CHUNSOFT兩間遊戲公司而成,
實際在steam上負責發行事業的可能是大致同名的美國分社Spike Chunsoft, Inc.
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/SPIKECHUNSOFT
槍彈辯駁Danganronpa (北美是NIS發行,不過steam上是自家發行)
428 ~被封鎖的澀谷~ (但是台灣區steam只能買到英文,日本區才給買日文版)
命運石之門Steins;Gate
不可思議迷宮 風塵英雄/千變的迷宮 風來的希煉 Shiren the Wanderer: The Tower of
Fortune and the Dice of Fate
特價策略:
有自己的定價但並不穩定,會特價但是史低能到幾%很難說,也是有-80%的
另外風來的希煉20鎂NT$780全球第二高
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37.Idea Factory
都深入到這了,就順便一下好了,1994年創立,會自己在steam經營的中小型日廠並不多
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/ideafactoryintl
薄櫻鬼Hakuoki
戰機少女Hyperdimension Neptunia
特價策略:幾乎都是標準steam定價,不列特價策略
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38.Arc System Works(亞克系統)
都這樣了就順便...1988年創立並以格鬥遊戲為主
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/arcsystemworks
聖騎士之戰GUILTY GEAR
蒼翼默示錄BlazBlue
月姬格鬥MBAACC版(但新作melty blood type lumina則是FGO營運商的Delightworks)
熱血系列
特價策略:不少舊遊戲用標準steam定價,
不過新作GUILTY GEAR -STRIVE-是60鎂NT$1790
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39.Degica Games
抱歉這間我今天才追加,嚴格說我還有點摸不清楚底細,從他網站拼湊起來的資訊大概是
2005年創立的日本電子商務公司,2012受委託負責RPG Maker上架steam的業務後,
發現這個市場的可能性,從此開始協助日廠遊戲上架steam的業務
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Degica
RPG製作大師系列
One Shot (用RPG Maker 2003做的知名獨立遊戲)
虫姫さま、怒首領蜂 大復活 (CAVE的射擊遊戲)
工畫堂作品,尤其是專做百合ADV的花栗鼠組
A列車で行こう (很老牌但是也很不求上進的火車遊戲)
炫音軌跡Groove Coaster (TAITO的音樂遊戲)
特價策略:大多是標準steam定價,不列特價策略
雖然我很想這樣說...但是,有些定價本身就很日廠
例如RPG MAKER MV,那個定價是80鎂NT$1648...恐怕是steam標準定價
RPG MAKER VX ACE則是70鎂NT$1448,應該也是沒看過的steam標準定價
好啦人家畢竟是軟體,要賣給人商業利用的,賣貴一點不過份吧
YUMEUTSUTSU RE:MASTER 65鎂NT$928...你認真的?賣65鎂的AVG/ADV!?
是啦,他PS4版還要價NT$1390呢,比起來steam價格根本就是超級佛心價了
https://go.shr.lc/3x6RgNT 更別說他在日本可是各平台一律6,800円的
但是呢...你們日廠就是這樣才會被人刻板印象啊...
A-Train PC Classic 60鎂NT$1248(舊steam標準定價)
https://store.steampowered.com/app/492090/ATrain_PC_Classic__APC/
嗯...這部是2014年出在3DS上的《A列車で行こう3D》移植,所以畫面看起來會很低像素
不過60鎂...算了我不想繼續吐槽了
因為遊戲太雜,至於特價幅度目前並沒有特別去抓出規則
再來談談另一類"很日本"的遊戲,嗯,就是那些電子小說AVG之類的,我個人是不太喜歡
用AVG來稱呼了,因為日本發展出來的東西跟冒險遊戲原型差太多了
這類遊戲在上steam時,最大問題通常是英文化,另外如果是18禁遊戲時,以往很容易
因為steam那很難抓標準的兒童色情理由禁止上架,需要克服的問題可說不小,先介紹
兩個比較指標性的發行商
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40.Sekai Project
美國發行商,2013年創立,以「將日本電子小說引進北美」做為主要業務目標
依介紹,最早是schhol days的非官方翻譯組,所以公司名稱的sekai大概是西園寺世界XD
他們應該是對歐美來說,steam上最知名的這類遊戲發行商
但他畢竟主要是作日翻英,所以在台灣的觀點來說要非常注意,一些遊戲反而因此只有
英文,連日文都沒有
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/sekaiproject
貓娘樂園Nekopara (不過我要說,他們家真的很會做steam個人背景)
Clannad、planetarian (KEY社)
愛上火車Pure Station (英文版,台灣通常買由中國發行商發行,含中日文的另個版本)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
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41.MangaGamer
日本發行商,2008年創立,以「將日本電子小說翻譯給國外」為主要業務目標
因為創立者本身就有經營HGAME會社OVERDRIVE並拉了其他幾間入夥,所以跟日本商業
HGAME業界關係相對良好,有簽約的遊戲其實很多,但是主要是在自家的販售平台
mangagamer上販售,上steam部份長期都鎖定在無18禁成份的一般向(或是抽掉18禁成份)
,所以數量相對少,像CIRCUS的D.C.~ダ・カーポ~應該全系列都有但是上steam的只有3
,Alicesoft的超昂系列也是沒上steam
雖然我會放在這邊介紹是因為他在日廠這個概念下具有代表性,但是如果從推測銷售量
來看,他其實在steam還沒什麼熱銷的作品
(sekai project發行的NEKOPARA NO.1推定銷量50萬-100萬,而MangaGamer除了限免過
的創立者自家產品Go! Go! Nippon!外,甚至沒有推定銷量達到20萬的作品)
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/MangaGamer
暮蟬鳴泣時、海貓鳴泣時(07 expansion)
Evernicle(Alicesoft社)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
其他也有許多類似的發行商將日本產量很大的電子小說,或是DMM/DLSITE上架的其他
商業或是同人遊戲"帶出日本",這部份就不多說了,本來是這樣打算的...
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42.Kagura Games
這種就是我上面說的"其他類似發行商",前幾篇時有回文提到,看了一下覺得好像能
講出"一點故事"就追加進來了
美國發行商,2018年創立,做的也是將日本電子遊戲翻譯成英語並發行的事。不過,
這邊幾乎完全針對18禁同人遊戲,而且發行量超大的
我自己也是有在逛FANZA跟DLSITE的玩家,所以不少遊戲看過去都認識
以下會放上日文原名讓"有興趣"的人做參照
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Kagura
The Song of Saya (沙耶の唄,Nitro+社在2003年發售的作品,本身遊戲內容不大,
但因為太具特色而聞名至今)
夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶(あまえんぼ) DLSITE販售數60890,同人HGAME第三名
衝突的意志(軋轢のイデオローグ) DLSITE販售數62475,同人HGAME第二名
(另外DLSTE第一名是與奴隸的生活,販售數96716,在FANZA販售數更高達129979)
其他像是
莉莉傳說(Lilitales -リリテイルズ-)
夏色泡影(夏色のコワレモノ)
煉金術士柯蕾特:精華煉成物語(錬精術士コレットのHな搾精物語)
DUNGEON TOWN(ダンジョンタウン ~遺跡の森と夢魔の薬~)
赤環的少女:奴隸鬥技場(赤首の闘技場)
尼夫海姆的獵人:阿瑟爾的烙印(ニプルヘイムの狩人 -Branded Azel-)
忘卻的尤克特拉希爾(忘却のイグドラシル)
待發售清單的
Chevalier Historie(シュヴァリエ・ヒストリエ)
諾艾爾會努力的!(ノエルがんばりますっ!)
祈願詩篇(Pray Game)
都是在DLSITE販售數有突破3萬的熱門作品,我私心要推薦一下祈願詩篇(Pray Game),
這款以"高實用性"的遊戲來說,劇情還蠻值得一看的,
而且就算是不喜歡RPG maker式RPG的人,這款的RPG部份也不難玩
是說連いぬすく的妹妹旅行(限界!?お兄ちゃん シスタートラベル)都上的話,
黑白妹要不要也上一下steam...上的話我就再買一份,不過有制服可能過不了steam審查
好,以上這段稍微有點暴走了,看不懂的不要問,看得懂的不要說
不過雖然我拿DLSITE的銷售量當參考基準,但DLSITE的銷售量受知名度跟定價影響很大
沒熱銷的作品倒不見得較差,嘛,遊戲界本來就不保證遊戲好壞會有相應的銷售量
但就算上面我沒列出的,確實有很多也都是"當月熱門作品"之類的
只是同人HGAME這領域啊,"好"跟"壞"也真的是差距懸殊,
要選購我建議最好還是先去日本看評價或是下載DEMO,中文環境請別期望能找到多少訊息
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
啊,雖然跟日廠關係很小,不過既然都講到這邊了,還是補充一件事
有間製作商叫Winged Cloud,他們的作品都是日式視覺小說,
不過他們是美國製作商,早期遊戲也都只有英文(後來有些會出簡中)
https://store.steampowered.com/publisher/WingedCloud
幾乎所有製作遊戲標題都有Sakura,一般慣稱櫻花系列
第一部作品Sakura Spirit於2014年7月,由Sekai Project負責發行,
幾乎是Sekai Project最早發行的遊戲之一,跟NEKOPARA(2014年12月發行)一樣,在那個
steam上的日式視覺小說遊戲還是一片沙漠的時代搶得先機,至於遊戲品質如何就別問
後來也有找過MangaGamer負責發行,但都因各種因素結束關係,目前是自己發行
今年的Would you like to run an idol café?是其他製作工作室的作品,
就這個概念來說他也算是可以介紹的發行商,不過還是算了吧,點到為止就好
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43.Sakura games以及Paradise Project
嗯...這個問題超複雜的,基本上他是中國發行商,兩間可以視為是同一個,
或者說原本由Sakura Games發行的18禁遊戲很多都移去Paradise Project了,
所以以下就是直接兩個一起講
基本的部份看2017年當初版上的幾篇文章比較快
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1508692630.A.514.html
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1508746609.A.FB9.html
簡單來說,以當初來說出超多遊戲,翻譯品質超爛,但是遊戲賣超便宜,以及那些踩到
著作權線的問題...總之很"中國",不過既然我會拿到這邊來談,自然就不只是講這些
還有很重要的一件事,他是發行商名稱叫sakura,上面那個是遊戲名稱叫sakura,
不要把這兩個搞錯了,害Winged Cloud風評被害了,因為真的很容易搞錯
日本遊戲的部份,很多在DLSITE也查得到的遊戲,不過相較於上面的Kagura games,
很明顯的就是亂槍打鳥,很多都是DLSITE販售數不到10000的遊戲,從各方討論來看,
大概也真的是亂槍打鳥看哪個遊戲製作者願意授權給他們的結果
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/sakuragame
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Paradise%20Project
Mirror 製作商不確定是不是中國,目前幾乎是"有人問steam小黃游時推薦這款就對了"
等級的作品,steamspy推測持有者數200萬~500萬,定價NT$45
Killing Time(ディストピアの略奪者) DLSITE販售數30895,製作商ONEONE1也是上面
販售數NO.2的軋轢のイデオローグ的製作商,是DLSITE同人HGAME中,RPG領域的領頭者
流浪者The Vagrant 彷香草社(奧丁領域、隴村正)的頗高評價中國獨立遊戲
三色△繪戀Tricolour Lovestory 中國製日式電子小說
特價策略:就像上面說的,他們家的遊戲售價低到匪夷所思,所以不列特價策略
終於到最後了,今天這篇好長應該不是我自己的錯覺吧,都快換日了
雖然主打不是AVG,不過再介紹另一間性質很像的公司
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44.playism
日本發行商,2011年創立,有自己的小小數位銷售平台不過已經在2021年結束營運,
2014年也促成東方本傳系列的東方輝針城第一次登上數位平台販售(後來steam上的
發行商是Mediascape,好像是ZUN的朋友開的公司,有回溯發行到2007的東方風神錄)
致力於「將國外獨立遊戲日文化引進日本」「將日本遊戲英文化銷往國外」的橋樑,
前者例如返校的日本化就是透過他們做的
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Playism
蒂德莉特的奇境冒险Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-
東方月神夜Touhou Luna Nights
片道勇者One Way Heroics
光明記憶:無限 (中國獨立遊戲)
WILL:美好世界 (中國獨立遊戲)
偶像經理人Idol Manager (俄國獨立遊戲不過是日本偶像生態,推定銷量還不高私心列出)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
日廠篇就到此為止,最後會提playism,也是因為最後一篇會來談獨立遊戲發行商,
或是一些"讓人覺得像獨立遊戲發行商"的中小型發行商
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637510125.A.D48.html
像FF5少說出過10個版本(SFC/PS/GBA/WII/PS3及PSP/PSV/安卓/IOS/3DS/PC),wii u還兩版
the translation, localization, marketing, and distribution of Japanese video
games into Native English
整個網站也只有英文沒有其他語言,網站IP 104.26.14.34也是在美國網域,
放中文patch的kagurafan網域172.67.185.30也是美國網域,如果他們是中國廠的話那
大概是偽裝功力太強了,不過是否有合作的中國公司負責中文化的部分就不知道了
都被牆擋住了不給連,而會做簡中語言是針對哪邊的市場這問題很明顯
如果英文的還放在百度網盤,那就真的只有支那人才會幹那種事了,而且我看他們網站
還是有放google空間,我以前做某個MOD就被中國人問過放google連不到請我放百度了...
這不是"他們為什麼要放在那個支那網站"的問題,而是"那些人幾乎就只能用那個網站"
至於百度網盤為什麼唯獨要鎖台灣IP存取權不鎖其他國,這是另一個很神秘的問題
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