各位英文很好的同學們,當你發現大家都琅琅上口的國外歌詞可能 #就是某些等級時,你還會覺得J.SHEON或剃刀或MORRISON或張伍他們做的音樂是應該可以被嘴說什麼做雞做鴨或被罵三字經(我還要美化三字經咧^U^,真的 #三字經 請問罵他們的人您背得出幾首? 我現在請你回答你甚至不知道要GOOGLE什麼 )的狀態嗎? #自己家裡出了達文西米開朗基羅還不知道,也不去理解就再那邊亂罵,真的很可恥。試著翻譯他們的歌詞成英文過嗎?知道其實不好翻嗎? #那意境與藝術造詣不是一般人翻得過去的。擬物擬人與物化都搞不清楚,然後在這個產業想要當領頭羊,真的是不要鬧了,IF WE DO NOT LEAD,HORRIBLE PEOPLE WILL。也不要覺得龐克一定要PARTY或者SOCIAL,像 #阿夜 那樣一直精進自己技巧,才有資格勇敢自信世界同行。
同時也有25部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。...
就是某些等級時 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。
對此我也有一些自己的看法,等等最後面再來跟大家討論,順便跟大家分享一個我打聽到的更新八卦,今天的影片如同標題我想先跟大家來聊「物語 2」這款作品,希望透過這個影片呢,也能讓還在猶豫要不要入坑的玩家們,可以更深入了解到這遊戲背後的故事。
《魔物獵人 物語》最早是在2016年十月於3DS上發佈的角色扮演遊戲,隨後也在IOS以及安卓平台上登場,與以往大家所認識的「魔物獵人」最大的不同在於,本次「物語」是採回合制戰鬥的玩法,最直接的聯想大家可以當成「寶可夢版的魔物獵人」;但其實「物語」系列仍然還是有許多屬於自己獨到的特色。
在遊戲中玩家可以偷取魔物們的蛋,並和孵化後的小魔物們結盟,將牠們培育成自己專屬的「隨行獸」一起冒險。
先來聊聊戰鬥機制,物語的戰鬥是採力量、速度、以及技術三種攻擊所組成,這三種攻擊是相剋的,而在戰鬥中,每一隻魔物也都會使用不同種的攻擊模式,有些會比較常使用力量,有些會比較常用技術,這裡就加入了《魔物獵人》裡的經典元素了,就是你必須熟悉每一隻魔物的特性,才能在狩獵中達到最高的狩獵效率,比方說如果是常使用速度的魔物,跟牠碰撞的時候就盡量使用技術即可,這就是考驗你對魔物的理解。
相對的,如果你一直選錯攻擊,那就會變成經典的貓車回家囉。
除此之外,在對峙時還會時不時出現一些相當有趣的小遊戲,只要依照遊戲出現的指令去完成即可,不太困難。
如果戰鬥中恰好同一時間跟自己的「隨行獸」都選擇了對的攻擊,還可以使出華麗的合體技,而你以為技能的部分這樣就沒了嗎!?
NONONO~這裡還沒有講到累積「羈絆值」的系統,大家可以看到下方介面的這塊圈圈,只要累積滿這塊「羈絆值」之後,就可以騎到魔物背上使出強力的必殺技,我不得不說「物語」裡的這些技能,真的是帥到爆炸,甚至可以說比原本系列作的招式還帥,而且每一隻魔物從大到小,幾乎都有客製化設計大絕招,真的是非常非常有誠意。
這裡我就可以先提一下「物語」更勝「崛起」的優點了,沒錯!就是魔物的數量,就目前所釋出的情報,這次「物語2」的魔物數量絕對可以達到上百種,玩家們一定可以長時間細細享受好這款作品,大家可以初步想想,光是想看到每隻的大絕招長怎樣,這就得花上多少時間來孵化修練了呢!?
題外話,本次其實也加入了連線共鬥的功能,所以喜歡跟朋友一起狩獵的玩家們,也不用擔心孤僻一個人一直刷刷刷的問題,畢竟對於某一部分的人來說,《魔物獵人》系列最大的樂趣,就是可以跟三五好友一起打龍,享受多人狩獵的互動時光嘛~
再來跟大家快速聊聊探索的元素,相信這點對於老獵人來說,一定也是遊戲中不可或缺的內容。
地圖上玩家們必須仰賴自己的「隨行獸」去突破各個地理障礙,比方說藤蔓的部分,在魔物獵人本傳裡,只要是獵人都可以直接進行攀爬,但在「物語」中你就得必須仰賴像是「轟龍」這樣的飛龍種才能攀爬,這時就要切回剛剛上一段講到的孵蛋問題。
本次物語想要拿到自己專屬的「隨行獸」,就必須透過進入魔物們的巢穴,偷取牠們的蛋來取得,而每一種蛋都會隨著巢穴等級、外觀、氣味、進而改變能力,這邊這個功能如果要細講,可能還會需要一個新影片來跟大家介紹,如果大家有興趣的話,可以留言讓我們知道,日後有機會再做另一支專題給大家看,總之如果你想要讓遊戲順利進行,只擁有一隻魔物是絕對不行的,不然你有可能連某些必需到的地方都爬不上去。
就好比魔物獵人你不可能靠一把武器打天下一樣的道理,你必須具備各種相對應的「隨行獸」,才能在探索甚至是戰鬥中無往不利,今天主要就是想讓大家初步知道,這些元素新穎的地方,如果你是對魔物獵人有愛,或者說也愛玩回合制RPG的玩家們,這款真的值得你買來試試看的。
看完了今天這則影片,不知道你是否對這次《物語 2》有些興趣了呢!?
最後再來跟大家回到《魔物獵人 崛起》的問題,雖然真的從3.0版本的炎上事件開始,一直到後面3.1的造型更新的內容表現,種種都不讓玩家們滿意,從宣傳影片中的倒讚完完全全可以看到玩家們的憤怒。
甚至還有出現因為《魔物獵人 崛起》擺爛而拒買《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的言論,我自己私心也是覺得「崛起」這幾次的更新內容都有點不盡理想,也希望官方可以快點出一次新魔物的更新,以此挽回玩家們對於遊戲的熱情,畢竟我相信會來看這則影片的觀眾朋友們,多少一定都是對《魔物獵人》相當有愛的玩家。
但講真的,這次《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的抵制情形並不嚴重,其內容也很值得喜歡魔物獵人的玩家們來體驗看看,大家不妨站在卡普空的行銷角度來設想,不論是哪間公司,在新產品上市後,都會將重心放在新產品上。
而就我打聽到的情報,其實《魔物獵人 崛起》也正在籌備與某款大型IP聯動的消息,這讓我想到當時魔物獵人世界,似乎也是在半年左右的時間,釋出了與FF貝西摩斯合作的內容,而這次跟我分享這件事的業界朋友,先前跟我預告的內容還真的全部實現了,各位可以當作茶餘飯後的閒聊,大家覺得這個內容是什麼呢!?
好的今天差不多就跟大家聊到這邊,如果之後有更新的情報,我們也會在第一時製作影片跟大家進行分享,如果想要觀看更多《魔物獵人》系列的相關影片,不妨可以馬上按個訂閱,我們就下個影片見囉,掰掰。
(C)Capcom
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我是JC老師
電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師
由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習
所以就決定錄製一系列的AutoCAD線上影片教學
而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
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填充線HATCH(H):
● 使用填充線樣式、單色填滿或漸層填滿既有物件或封閉區域
● 樣式、性質
◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
● 漸層
◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
● 使用者定義
◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
● 邊界
◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
◆ 保留邊界物件:指定填充線邊界物件的處理方式。選項包括:
★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
◆ 關聯式:指定填充線或填滿為關聯式。修改關聯式填充線或填滿的邊界物件時,會更新填充線或填滿。(HPASSOC 系統變數)
◆ 建立獨立填充線:控制指定數個獨立的封閉邊界時,是建立單一填充線物件,還是多個填充線物件。(HPSEPARATE 系統變數)
◆ 繪製順序:指定填充線或填滿的繪製順序 (HPDRAWORDER)。
◆ 孤立物件偵測
★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
★ 忽略孤立物件偵測。忽略所有內部物件,並填滿這些物件或在其上繪製填充線 (HPISLANDDETECTION)。
★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
◆ 「原點」面板
★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。
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● 使用填充線樣式、單色填滿或漸層填滿既有物件或封閉區域
● 樣式、性質
◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
● 漸層
◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
● 使用者定義
◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
● 邊界
◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
◆ 保留邊界物件:指定填充線邊界物件的處理方式。選項包括:
★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
◆ 關聯式:指定填充線或填滿為關聯式。修改關聯式填充線或填滿的邊界物件時,會更新填充線或填滿。(HPASSOC 系統變數)
◆ 建立獨立填充線:控制指定數個獨立的封閉邊界時,是建立單一填充線物件,還是多個填充線物件。(HPSEPARATE 系統變數)
◆ 繪製順序:指定填充線或填滿的繪製順序 (HPDRAWORDER)。
◆ 孤立物件偵測
★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
★ 忽略孤立物件偵測。忽略所有內部物件,並填滿這些物件或在其上繪製填充線 (HPISLANDDETECTION)。
★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
◆ 「原點」面板
★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。
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