【給他們向前的能量,就會長出有力量的翅膀,努力逆風飛翔】
#安靜的小岩 #逆境家庭翻轉計畫 #享窈窕做公益
初到小岩家中關懷時,家裡的1大2小,好像分處在不同的時空與氛圍,小岩十分安靜,不與人互動;小岩哥哥蹦蹦跳跳,反覆將電燈開開關關;小岩媽媽則只是靜靜地看著,眼神放空的呆坐著,完全沒有想要管教孩子的想法。家裡因為小岩爸爸經商失敗,導致夫妻二人結束婚姻外,小岩媽媽也背上近千萬的債務,生活的巨變與挫折,讓媽媽的眼神裡,完全沒有對生活的熱情與期盼…
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相對於哥哥,3歲的小岩,真的過於安靜,經過幾次的觀察訪視,不太確定孩子是不會表達,抑或是不想表達,我開始透過玩具、認知卡、繪本等與孩子遊戲,同時使用發展檢核表,小岩語言確實比同齡幼兒慢了許多,媽媽有些意外,因為小岩哥哥是個愛講話的孩子,所以也同意小岩進一步到醫院接受語言治療,我亦鼓勵媽媽幫小岩報名公托,兒盟再提供教育補助,希望小岩進到幼兒園,刺激語言與人際互動等等的發展,也間接減緩媽媽的教養壓力,有時間安排「自己」。
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小岩就托滿一年了,他從原本一句話都不說,到現在會衝第一個:「社工阿姨,我好想你喔!你來看我蓋的城堡」、「上學每天都可以玩很多不同的遊戲」、「班上有我的好朋友」,小小的眼睛裡閃爍著的光芒,興奮地分享關於自己的事情,媽媽笑著表示:「他跟哥哥現在每天都說好多的話,很愛上學,晚上關燈準備睡覺,偶爾還會突然爬起來說要去書桌練習寫數字!」。
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媽媽這期間也接受專業的諮商服務,適度的排解壓力,她的轉變從最初毫無生氣,對任何事情沒有盼望,到現在,能夠樂在其中的與孩子互動。農曆年前,媽媽悄悄的給我一封信,字裡行間流露著滿滿的感謝。
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我們都會遇到低落、難以過去的關卡,這時候若能無條件的獲得陪伴,還有一同向前的能量,就會長出屬於自己、且有力量的翅膀,努力逆風飛翔。
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同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅許永清,也在其Youtube影片中提到,桌遊新產品來囉! 本次桌遊由桌遊男神許奶爸(許永清老師)做規畫設計, 保證好玩!!! 🎀產品特色: 🔼0~99歲都能玩:適合幼兒園課程、親子桌遊、樂齡課程。 🔼從「玩」中學:在遊戲中體驗學習,有趣又有成就感。 🔼強化感官體驗:視覺美感╳觸覺體驗╳空間概念。 🔼增進親子關係:親子共玩共樂,「桌」住親...
幼兒人際互動遊戲 在 Facebook 的精選貼文
▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
幼兒人際互動遊戲 在 親子天下 Facebook 的最佳解答
🏫開學兩週了,幼兒園&小一新生,還會抗拒上學嗎?
孩子面對陌生的環境和調整作息,難免感到緊張及不安!
除了透過繪本故事引導,玩遊戲也能幫助孩子更快融入團體生活、建立人際互動、學習情感表達,而正念遊戲則具有安定身心的功能↘
#開學 #小一新生 #幼兒園
幼兒人際互動遊戲 在 許永清 Youtube 的最佳解答
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幼兒人際互動遊戲 在 小人小學 X 扣扣老師 Youtube 的精選貼文
情緒需要練習,偏偏是學校沒有教,我們永遠都在學的事。
面對人際關係、霸凌行為等在同儕關係中是很關鍵的學習。在孩子進入小學前《#健康的認識與表達情緒》是非常重要的黃金學習階段。
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《親子情緒桌遊 - ChoChoGame》
是一款專為2-6歲孩子設計的親子互動桌遊,把情緒各種面向化身64種情境卡牌,遊戲中讓大人小孩邊玩邊學習。
針對五大面向:創造精緻陪伴、速解情緒困擾、五感探訓練、自我情緒管理、社交情境預演、示範正向表達。玩一次15分鐘,加上大人手冊法寶,多玩多練習,面對情緒不用怕。
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《親子情緒桌遊 - ChoChoGame》背後開發團隊
由創新教育者扣扣老師領軍的「教育親子」品牌「#小人小學」及設計師馮宇領軍參與小學教科書改造等「設計規劃」品牌「#IFOFFICE」,由規劃到設計從裡到外 ~ 由台灣設計師、插畫家、幼兒專家齊力打造完成。
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幼兒人際互動遊戲 在 兒童職能治療師 吳宜燁 All for Kids Youtube 的最佳貼文
開學了...大概還需要崩潰兩個禮拜...
開學了~~這對孩子來說是生活上的巨變
裝了一大堆情緒垃圾回家,就要靠爸媽來好好滴整~理~整~理~了!
觸覺、操作、聽覺都是很好的幫助孩子自我調控的方式,居家小工具隨時備著,幫助孩子抒發情緒。
👉桌遊小活動---好運氣遊戲,利用共感、以及活動特點,幫助孩子體驗情緒經驗。
把脾氣發出來是本性,但是如何把脾氣收回去才是本事!
比起學歷🤔,我們更重視孩子的情緒力!
🤷♀孩子的情緒發展如何從幼兒奠定基礎、再到學前的社交練習,最後在人際互動及問題解決上做出適當的策略展現?
兒童職能治療師利用環境營造、目標行為、人格養成,以及提供父母最重要的情緒調適技巧,讓我們陪伴孩子的過程之中有更多的方向及支持。
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/tnx5H0P_S-g/hqdefault.jpg)