【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅冬瓜,也在其Youtube影片中提到,☪ 每周都有新影片!! 從今天起開始訂閱吧 !! ☪➔ http://bit.ly/2Aq60t8 ♔『Minecraft』 冬瓜_原味生存系列 『我的世界』➔http://bit.ly/2Ar5qf5 ☛禾卯 : https://bit.ly/2jhyAJc ☛冠冠 : https://bit.l...
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【聊聊模仿成功遊戲模式的幾個可能陷阱】
為什麼會想聊這個議題,主要是今天跟一個潛在的合作夥伴聊天,講到他們模仿《劍與遠征》所打造的遊戲,花了不少預算,但14天以後的LTV很明顯的發生停滯,而這已經是今年我聽到第三個類似的案例產生...
在遊戲業做發行,會碰到很多中小型廠商,都先從模仿市場上的成功模式起家,有些成功有些失敗,這邊提供一些開發商常忽略的問題。
●當你模仿出來後,市場還會接受這個玩法嗎?
有些成功模式是很能經得起考驗、能重複複製,有些成功則是因為它是第一個做出來的。遊戲市場中玩家的口味變化很快,有些族群比較慢,有些比較快;像策略遊戲有很多經典數值體系我們之前提過,這類玩家買單時間長達好多年;有些模式玩家只接受第一個,之後口味就變了。《弓箭傳說》的模仿者超級多,但幾乎沒有公司能夠複製其成功。
通常這個玩法簡單到你覺得超容易模仿時,它可能是個你沒有發現的大坑。
●一個遊戲成功最大的原因,有確實掌握嗎?
譬如《Random Dice》的玩法看起來很好模仿,但用骰子為主題來傳達「合成」這件事情,可能就佔據了極大的成功因素,不但直覺而且具有創意。許多後繼者用撲克牌、人物等方式替代骰子,效果似乎都很難超越創始者。大部分《劍與遠征》的模仿者,也幾乎沒採用原本自動走位戰鬥方式,而是以較好開發的回合制替代;當主要戰鬥玩法改變後,原本體系所應該有的留存、付費是否還能維持?
有時候我們覺得只改變了10%,就能複製眼前的成功,但那10%可能是最關鍵的要素之一。
●每個成功模式都不簡單,都有需要反向思考之處
《放置奇兵》體系很著名的就是週活動輪轉體系,每一週的活動與消耗品幾乎是固定的,所以玩家會將一個月的特定資源於該週投注於活動中。但這套玩法最大的問題是玩家理解成本很高,通常需要3~4週左右才知道囤貨的樂趣與訣竅,因此新玩家前期的付費數據非常低,且需要搭配不斷的開服讓剛熟悉玩法的玩家重新開始,許多中小開發商不清楚,模仿這套玩法後,開了一兩服後發現數據遠不如預期,資金撐不了這麼長線就陣亡了。
要去挖掘光明之後的黑暗,預先留下各種彈性,畢竟每一種成功模式都沒想像中這麼簡單。
●給玩家XXX-like的印象會有明顯劣勢
假設你做了一個遊戲,玩家一眼就看出這是弓箭傳說-like、 或Random Dice-like的玩法,玩家將直接與這些遊戲做對比,在遊戲初期就會不斷找尋創新有意思之處,如果這時不能給玩家一個耳目一新的印象,那玩家的無趣感將加速產生,進而影響後續留存與付費。
要避免這個問題,最好瞄準的是之前根本沒接觸這類玩法的族群,對他們來說,這遊戲玩法就是最新的;這也是大部分成功換皮遊戲如《黑道風雲》、《花千骨》成功的原因...他們都切入了全新的族群。
這就回到,我們夠瞭解目標族群玩家嗎?了解當他們重複玩了類似遊戲後的心態變化嗎?
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最後還是要放上Zynga這張圖,Proven-Better-New 模式不管是對研發還是發行,都是一個非常簡單卻有效的檢視方式。這一兩年遊戲產業的變化速度非常大,玩家口味會變,市場成功條件會變,重點是模仿的對象也會變。
要拿出點新思路,才能在遊戲市場走出活路。
#No244
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【歷史上的今天 vs 推薦電影】1187-October-02
薩拉丁收復耶路撒冷 /《王者天下》Kingdom of Heaven, 2005
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【薩拉丁的崛起】
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來自埃及的薩拉丁,可說是穆斯林世界的民族英雄,歐洲黑暗時期的重要歷史人物。
他出生於今日伊拉克境內底格里斯河流域的庫德族家庭。20歲出頭隨著叔父征戰中東地區,在1169年成為埃及總督,經過多次的權力鬥爭後成為「阿尤布王朝」的開朝蘇丹;權力最鼎盛時期,掌控了埃及、敘利亞、美索不達米亞、庫德斯坦、希賈茲、葉門等地。
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【十字軍東征】
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七世紀開始,伊斯蘭教在阿拉伯半島崛起;封建制度的歐洲大陸不論在經濟或宗教上出現重大變革。在面對如此動盪不安的時期,教宗烏爾巴諾二世在1095年11月召開的「克萊芒會議」,便號召基督徒收復被伊斯蘭勢力奪走的聖地,並以十字符號作為旗幟象徵,十字軍東征正式展開。
起初東征是以收復聖地為號召,但到後期已逐漸演變為以宗教為藉口,實際上為政治或經濟掠奪為目的的戰爭。前後近兩百年的歷史,對西方世界影響深遠。
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【1st + 2nd 十字軍東征】
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「克萊芒會議」後的第一次十字軍東征,十字軍一路燒殺擄掠,最終佔領了穆斯林控制下的耶路撒冷,建立了「耶路撒冷王國」,以及「埃德薩伯國」 「的黎波里伯國」 「安條克公國」;十字軍甚至血洗「耶路撒冷」和「安提阿」兩大城,為日後的穆斯林反擊埋下火種。
第二次十字軍東征則是因為「塞爾柱突厥人」征服埃德薩伯國,威脅到耶路撒冷後,十字軍為保衛耶路撒冷開始東征;反十字軍的薩拉丁則統一了穆斯林勢力,成功重新奪回了耶路撒冷。
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【第三次十字軍東征 / 哈丁戰役】
就在耶路撒冷被薩拉丁收復後,1187年薩拉丁與十字軍在巴勒斯坦北部發生大戰,薩拉丁大勝,十字軍所攜帶的聖物,傳說中釘死耶穌的「真十字架」落入穆斯林手中。
為爭奪聖地耶路撒冷,基督徒與穆斯林雙方都付出了慘痛代價。第三次十字軍東征前後三年,最終以訂立「拉姆拉和約」收場。
這項和約准許非武裝的基督朝聖者前往耶路撒冷朝聖,直到1202年教宗伊諾增爵三世發動了第四次十字軍東征。
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【推薦電影】
《王者天下》Kingdom of Heaven, 2005
導演 雷利史考特
主演 奧蘭多布魯、伊娃葛林、艾德華諾頓
產地 美國
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名導 雷利史考特繼《神鬼戰士》後的大型史詩鉅作,因演出《魔戒》精靈弓箭手而爆紅的奧蘭多布魯主演;故事以12世紀的第二次十字軍東征,與耶路撒冷被薩拉丁奪回的歷史為背景。為追求劇本的歷史真實性,劇組特別邀請哥倫比亞大學的教授擔任本片學術顧問,更在摩洛哥搭建了耶路撒冷的複製場景,場面規模十分龐大。
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【面具男是誰?】
片中由艾德華諾頓所飾演的耶路撒冷國王 鮑德溫四世,是十字軍東征歷史上相當著名的君主之一;他在年幼時期染上痲瘋病,13歲登基後積極治理國家,領導軍隊有方,甚至和薩拉丁達成自由貿易的協定。
在電影中描述鮑德溫四世與聖殿騎士團長蓋伊鬧翻,蓋伊並沒有在繼位;事實上,鮑德溫四世在1183年將妻子與前夫的五歲兒子加冕為鮑德溫五世,自己則在兩年後過世;年幼的鮑德溫五世即位後一年,也病死,這才讓蓋伊,與鮑德溫四世的姊姊西碧拉開始保衛耶路撒冷,對抗穆斯林的威脅。
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【真十字架】
電影中有不少鏡頭描繪著十字軍在行軍時帶領的聖物「真十字架」,是傳說中釘死耶穌的那只十字架。電影劇情也暗示著哈丁戰役後,被穆斯林破壞的真十字架,更帶到了戰況慘烈的十字軍樣貌。
事實上,真十字架只是一小塊木頭,被信徒保留在盒子中隨軍出征,金色的巨大十字架指是被當作旗幟辨別敵我之用。而電影中也有鏡頭特寫,在金色十字架下有個信徒坐在箱子上守護聖物。
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Archero 弓箭傳說是一款單手操作的Roguelite動作遊戲。
世界即將被黑暗吞噬,作為弓箭手的你是最後的希望,
你將在無數個隨機生成的地牢中奮戰。
透過擊殺怪物後獲得的經驗值,升級手中的武器,
獲得千奇百怪的技能,並一步步朝最終關卡邁進。
遊戲的玩法非常簡易,只需要單指即可打出漂亮的操作。
你可以在螢幕任何一處,輕鬆地移動角色。
當角色停止移動時,就會開始原地自動攻擊怪物。
而你的任務就是找到最佳的輸出位置,
不斷的在敵人的火力攻擊下,找到空檔予以反擊。
遊戲中的關卡是一波接一波,
當你成功擊敗地圖中全部的怪物後,
就能獲得金幣以及經驗值,並且成功挺入下一個關卡。
若角色恰巧升級即可獲得隨機技能三選一,
像是穿透、彈射、嗜血、火焰箭或是提升自己的血量上限等等。
當這些技能得到一定的堆疊之後,
你將能在怪物的狂潮下,享受槍林彈雨的快感。
透過不斷的走位變化,風箏怪物,
閃過朝你飛撲而來的突進或是遠遠而來的彈幕攻擊。
但神仙打鼓有時錯,總會有那麼幾個失誤出現,
最終導致你失血過多,倒地身亡。
但放心你的努力沒有白費,所有此趟旅程打到的金幣將會保留。
金幣可以用來強化裝備或是強化自身的天賦技能。
這些都能讓你在下次冒險時,有更好的血量以及攻擊。
(遊戲在你第一次打到裝備後,才會出現裝備欄位)
而每次的重新冒險,角色將會回到等級1的狀態,
你可以重新選擇技能,來挑戰關卡。
而目前遊戲共有10個章節可以挑戰,
你必須一口氣成功挑戰整章後,才會開放後面的章節供你挑戰。
每個章節都有各自特色的怪物以及Boss。
此外,在成功解鎖章節後還會提供全新的技能給你選擇。
讓你每次的冒險都增添了更多的新鮮感。
而遊戲中雖然也有安插廣告的橋段,但都非強制性,
只有當你想獲得對應的獎勵時,才會詢問你是否觀看後獲得。
至於是否值得,就是你的選擇囉~
心得建議
Achero 弓箭傳說是一款內容扎實的Roguelite冒險遊戲。
推薦給喜愛農裝打怪以及體驗極限走位的玩家。
遊戲透過單指移動的設計,打造出美妙的走位體驗。
豐富的關卡內容以及多樣的技能設計,
讓人真的是停不下來,想一次又一次的前往地牢,挑戰極限。
最後建議,遊戲基本上就是自己在玩,
因此走位移動的技巧遠大於寶箱中的裝備囉~
感謝閱讀。
附上一段遊玩影片 https://youtu.be/94Mlk8PCZ3I
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遊戲一共有十章,安卓綁定google帳號,iOS綁定Game Center的帳號。
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