最近很常跟大家聊「中度混合」玩法的遊戲。遊戲發展到現今,取各家之長補短處已經是重點的發展方向,但這種方式真的沒有任何問題嗎?
《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》製作人的這篇訪談提供了很多需要思考的事項。#原文參閱留言處。
首先,中度混和玩法的目的,大多是希望以一個「輕度的外觀,輔以數值變現的後續玩法」,像《弓箭傳說》、《Art of War》這類遊戲,看起來像是單機遊戲,但當玩家黏著住後,就會發現後面有更多的玩法與付費點。
因此理想的狀態是「輕度遊戲的用戶獲取成本+重度遊戲的付費狀況」。
但事實總不會如想像中好,可能要注意以下事項:
●輕度外觀,加入了重度玩法,吸引的玩家族群有可能會改變
譬如「三消」加入了「戰略」玩法,遊戲公司在商店頁中宣傳時,到底是要吸引三消玩家還是戰略玩家。三消玩家的獲取成本是便宜的,但大部分的三消玩家看到戰略的描述與圖片可能就跑了,那吸引的是更為重度的用戶,用戶獲取平均成本可能就會上升。
●「由輕到重」的過程必須清楚平滑
混合玩法的遊戲,最大的希望是能把玩家受眾群盡量擴大。當擴大玩家受眾時,用戶的屬性通常就會往輕度走,而輕度玩家對於遊戲玩法的追求是很單一的。打個比方來說,輕度的闖關遊戲循環通常是闖關=>獲得道具=>成長=>闖關;而重度闖關遊戲則是闖關=>獲得裝備或道具=>闖關失敗=>爬塔=>獲得強化道具=>強化裝備=>進化=>再闖關。後者的成長線通常比前者要複雜得多。
中度混合遊戲在吸引輕度用戶時,為了要強化收入,會在用戶養成遊戲習慣後,加入更多數值成長線而趨向重度。但這個過程不能操之過急,必須有足夠耐心才行。太快把數值與難度曲線拉高,就容易把找進來的輕度用戶嚇跑,無法採收混合類型遊戲的好處。
●中度混合遊戲可能比較適合做世界服。
很大一個關鍵是這種類型吸引的玩家比較單機向。這意味著玩家較少主動與人交際,走滾服時只要人數一少更容易像空城,玩家的社群結構很容易崩壞。當然世界服最大的問題就是少了開服的短期效益,但如果要往歐美做發行以長線為目標,世界服還是比較建議的做法。
●是縫合怪還是獨創物
所謂的混合是把各類玩法放在一起,但最終還是必須把讓玩家留下來的理由,在遊戲的前幾分鐘展現出來才行。那個吸引點是什麼? 才是決定玩家留下來的關鍵要素。
再怎麼混合,核心玩法必須要令人眼睛一亮才行。
#No239
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小弟大約是2019六月初開始玩
今天剛升72等,先上人權
本身是無課玩家
玩的頻率是每天,前幾個月會盡量把體力耗完
後幾個月工作忙就無法,但至少會解完貼身之險/子彈在飛
分享一些心得給同樣無課玩家
1.這遊戲看裝備也看技能,缺一不可
我目前卡在第14章第4關,但卡我最久的其實是第7章跟第12章
分別各卡了3個月左右。
過第7章時還沒全身紫,裝備不夠力加上關卡數少等級上不去的情況下,
靠著點到三把飛劍,狂躲最後一隻王靠劍射才過
但像第10章還第11章剛好技能不錯就一次過,所以也運氣運氣的
只能靠多玩來解
2.走位很重要
我習慣用鐮刀,缺點是攻速慢,但透過點A,可以提升攻速順便閃躲
另外利用地形來幫擋子彈也很有效
3.摸清每隻怪的攻擊模式
每隻小怪或王都有固定的攻擊模式,只是王可能模式比較多種
例如稻草人,一開始遇到它真的是GG,子彈是弧線走的,左閃右閃都閃不過
後來發現上下走就可以很容易躲過
單一小怪的攻擊模式都很容易躲,但有時候開局就一群圍毆或是被地形卡住躲不過
這時候寧可犧牲一點碰撞傷害,穿過去比較好的地形,盡快處理掉某一角的怪
接下來就會好躲很多
4.裝備很重要,但哪種裝備沒有差太多
除了武器外,每個部位的裝基礎能力都是一樣的,只有差在一個特殊加成
個人感受是不管是雷電/點火、遠攻/近戰加成,都沒有比提升裝備等級跟角色
等級來得有感。所以我會建議寶石不要花,存到2600抽十連抽,越快紫色的就先用
那件,越快紫金的就先用,等到都刷到後再來調校
5.角色有差,但寧願投資在裝備上
無課所以不討論要花台幣的,但即使這樣我也沒有買塔拉尼斯/獵狼/喵法師
最常用的還是鋒刃
免費角色的差異可視為技能的差異,而且只有一點技能
我認為還是投資在裝備上會更靈活
6.農起來:看廣告、耗體力、刷裝備
我會利用第3章、第6章掛機刷裝備&卷軸,原因是這兩章只有20關,不用一直走動
以前裝備掉落率很低,刷完一次還不一定會有裝,現在則甚至可以掉兩件
而每天的子彈在飛和貼身之險是一定要解的,有很高機率會掉到五件裝
建議各位每天都看完5次抽寶石廣告+1次每日獎勵+4次體力獎勵
除了存十連抽以外,得到裝備後還需要大量金幣跟卷軸來升級
後期每個部位都至少要存到一萬張卷軸才有辦法支撐裝備升級
新的英雄遠征則會掉落新的護符跟手鐲,但蠻難的
我最好也到149而已
以上分享
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