很高興林逸民副理事長用文章肯定外交部長吳釗燮的作為,我常說 #今年是有史以來世界對台灣最支持的一年,已經有很多好球丟過來,希望政府不要落接,或至少由我們 台灣聯合國協進會(TAIUNA) 去接球。很高興民進黨政府不但沒有落接,還主動出擊!
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自由廣場》為吳釗燮的台灣專文 按個讚
◎ 林逸民(福和會理事長、醫學博士)
在聯合國大會九月十四日開議前夕,外交部長吳釗燮於愛爾蘭網路新聞媒體Gript投書,發表「重新想像台灣入聯後更具韌性的聯合國體系」一文,表達台灣的防疫成就以及支持全球供應鏈,在聯合國應能扮演建設性角色,更對中國打壓使得台灣在聯合國寸步難行而發出不平之鳴。
令人欣喜的是,吳釗燮部長此文,不再使用「Republic of China」這種過去外交部慣用,卻會造成嚴重誤導的詞彙。而此次通篇直稱「Taiwan」,在英文媒體上,明確向世界表明「台灣是台灣,中國是中國」將是台灣終於能走出國際坦途的重要一步。
吳釗燮部長這次乘勝追擊,也是呼應歐洲各國明確站定挺台抗中的大趨勢。先是立陶宛無懼於中國壓力,設立台灣辦事處,使得中國跳腳氣憤叫囂,但是立陶宛的行動並不是單獨行為,而是代表著美國、歐盟的總體戰略態度。
九月一日,全體歐盟跟進,歐洲議會以六十票贊成、四票反對、六票棄權,壓倒性通過「歐盟—台灣政治關係與合作」報告,建議歐盟將「歐盟經貿辦事處」更名為「歐盟駐台灣辦事處」,更關切中國軍事威脅台灣,呼籲歐盟與國際合作,維護台海和平穩定,將台灣納入歐盟「印太合作戰略」夥伴。中國再度暴跳如雷,也只能徒呼負負。
協調此報告的瑞典籍歐洲議員魏莫斯(Charlie Weimers),更主張歐盟應該邀請台灣總統赴歐洲訪問,以及推動歐台雙邊貿易協定談判。
國際全面抗中已經是明顯的全球趨勢,澳洲財政部長弗萊登伯格(Josh Frydenberg)於澳洲國立大學克拉佛(Crawford)領袖論壇上,宣布中國對澳洲的經濟打擊,效果遠比預期中少,未來澳洲將採取「中國以外」策略,拓展中國之外的新市場,降低對中國的依賴。
此外,英國派遣伊莉莎白女王號航空母艦前往日本,停靠原本主要為美國雷根號航空母艦的橫須賀軍港,更是象徵意義十足,表示英國不遠千里,加入美國在印太對中國的大圍堵。
值此國際情勢有利,在蔡英文總統的指導之下,外交部向歐洲踏出突破的一步,值得鼓勵,也期望外交部能繼續保持這樣的銳氣,在國際上為台灣打開更多空間,尤其是強化對美國的關係,繼續取得美國對台灣的實質承認升級,為台灣的生存茁壯開拓康莊坦途。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅AMU Game Channel,也在其Youtube影片中提到,【訂閱本頻道】 喜歡這影片嗎? 訂閱本頻道給予支持與鼓勵!!! 【贊助本頻道】 如何贊助本頻道? 1.點選訂閱旁的"加入"連結即可利用信用卡刷卡 每月花費75元贊助本頻道(可隨時退出) 2.點選在本頻首頁封面上的"贊助本頻道"連結 或點選此連結: https://payment.allpay.com...
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一個多月的陪伴,《天橋上的魔術師 公視影集》就如魔術師所言,一眨眼就演完了,熱淚盈眶的終點倒像是一個美好的頓點,三小男孩的戲到此為止,幾個家庭的戲到此為止,中華商場的戲也只能到這裡為止,火車該轉彎了,哭過笑過後剩下的,只能交給觀眾、交給我們努力好好記得。
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其實能夠理解,親身走過中華商場年代的人或許會對主創團隊的刻劃、詮釋有所怨言,畢竟那無法代表他們經歷過的一切,甚至可能與百感交集的真實經驗有極大落差,但是,但是,我還是想加個但是 —— 能慎重將逝去的歷史以大眾藝術的方式被下一代留存、述說、傳唱下去,都值得予以肯定。因此藝術是危險的,人們才會持續去拍攝,去書寫關於一戰、二戰、越戰、納粹、南北戰爭等無數故事,舉凡虛虛實實的《兔嘲男孩》、《戲夢巴黎》、《霸王別姬》甚至是《俘虜》云云,都無法覆蓋或重寫任何真實記憶,故事是從記憶不在的地方長出來的,《天橋上的魔術師》提供了我們,以及未來的孩子一個無法拒絕的理由,主動認識《戀戀風塵》,發覺台北的另一頁歷史切面,接觸父母的父母的昔日生活碎片,然後,再回過頭來思考屬於這個世代生長在此塊土地上必須面對的種種複雜問題。
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謝謝《天橋上的魔術師》,於我心裡,這齣戲劇雖然有其不完美之處,卻真正從各方面拓展了台劇的新格局,並立下一個難以超越的高標準,不但在於技術層面,在於改編、致敬,更在於戰戰兢兢謹守著熱愛電影藝術的創作初衷。
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🎩以下文章皆有雷,尚未觀賞者請斟酌服用。
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以文本改編角度而言,〈金魚〉的取捨與呈現方式是相當耐人尋味的,原本吳明益筆下的小說情節帶有不少成人色彩,對往日的回望來到劇集裡,搖身一變成為商場小男孩情竇初開的故事。一個是姊姊離家出走,被班上同學捉弄的冷漠金髮少女,一個則是失去了哥哥,家中從此不再有生氣與溫度的孩子。特莉沙和小不點就像兩隻活在水中的魚,只有他們能看見彼此的眼淚。
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一以貫之地從多篇故事淬鍊出屬於童年記憶的明徹眼神,由畫裡跳進水壺的「透明感」金魚,變為一隻肉眼看不見的金魚,甚至可以說魔術師賦予了特莉沙化身金魚的能力,選擇以視覺之外的感受呈現,更能塑造魔幻寫實氛圍。手指比呀比,雙手遮住眼睛,中華商場周遭漸漸被升起的潮水淹沒,剩下夕陽染橘的天台,隔絕塵囂紛擾、抽離時間流動,記得哪裡痛就冰哪裡,全身浸在水中才得以麻痺生活帶來的疲憊與苦澀。
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其實,大人們的負面情緒往往都是門後的孩子在承受。或許小不點也曾以為自己可以放下,可以對一切無動於衷,直到父母往常的熟悉呼喚穿透透明液體的屏障,暫時舒緩了某些傷口,宛若這個城市歷經風霜的道路,即使預見未來會再次支離破碎,仍在關鍵時刻做出屬於自己的抉擇。目送特莉莎漸趨透明的身影,這就是成長的瞬間。
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「人生就像一齣電影,一眨眼就演完了。」
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《天橋上的魔術師》亦是,終點屬於此趟旅程的一部分,以手腕上那支超時空手錶開啟,也以超時空手錶作結。面對家庭、教養、政治、愛情、友情、夢想、性別、自我、創傷等無數凌駕時空的命題,十字路口的人們迷惘而徬徨,時間的魔法一分不差於此時的黑暗中點亮火柴,絕望中彰顯希望,並於有限中創造出更多超越文字和影像的無限。
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始料未及的是,吳明益老師書末信手提及的《戀戀風塵》中華商場一幕,竟成為整部劇集獻給影迷的最大驚喜,彷彿一層夢境再生另一層夢境,將虛構與歷史、現代與過去、創新與傳承完美融合。王晶文和辛樹芬再三出現,小不點和魔術師徘徊不去,都是對逝去國度的深情回望,「拍到的東西才會被記得,其他都會慢慢消失」,諸多無聲無息離開的人事物,像一霎風雨,教我們認識這個世界的哀傷。然而,這些人事物真實存在過的證明,在幾度雨停後,讓人更幡然領悟到世界曾經多麼美麗。
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火車在這裡一定得轉彎,無論人在或人走,相遇或別離,此篇共同揮灑的龐大「讀後感想」扎扎實實創造了十集的奇蹟,為每一片從彼此生命經驗中呼嘯而過的風景覓得一處九十九樓,溫柔安放在時間與記憶之外,讓你我由衷相信,平行時空裡的他們仍會好好活出自己的故事。
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▍延伸閱讀:
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釀電影 多方探索的本月專題:《天橋上的魔術師》
https://filmaholic.tw/covers/2021-03/
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往日不再莉莎 在 [心得] 《往日不再》白金心得- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
內文有一點劇情雷
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其實我本來對《往日不再》沒什麼興趣,
是前陣子這款遊戲進了PS PLUS的免費遊戲之後,
我才趁最近的遊戲荒撈出來玩一玩。
總而言之,這款遊戲前半段超級勸退,
要不是之前看過一些心得文,
知道這款遊戲是倒吃甘蔗型的,
在前兩個營地的時候我真的就打算退坑不玩了。
《往日不再》開頭最讓人不耐的,
就是那一輛油箱半殘的機車。
我自己玩過的開放世界也不算少數,
多半的載具跟馬匹都不需要加油或餵食,
儘管可能不夠真實,但是給玩家帶來滿大的方便。
少數如《FF15》雖然需要加油,
整體頻率卻也沒有《往日不再》開頭這麼誇張,
騎大約一公里左右油箱就快見底。
油箱的升級設計根本就做壞平衡了,
前面幾次改造都只提昇一點點,
然後最後一次改造提昇的油箱油量是前面幾次改造的總和,
這樣的設計真的很惡意,
故意讓玩家在進到最後一個營地之前,
都要為了加油而東奔西走。
而且明明各地的油桶跟加油站都是免費無限加油,
偏偏各個營地的油錢貴到爆炸,
傻子才在營地加油。
這也讓人每次要回營地,或是離開營地出任務時,
都要先找個中繼點加油再繼續跑任務,真的很煩人。
此外,NPC支線任務給的方式也很靠北。
可以用無線電聯絡交代任務內容就好,
就非得要先來一通無線電聯絡,要玩家過去營地一趟,
然後到了營地就只是講幾句話要你去滅哪個營地、
救哪個人之類的。這種事拜託直接在無線電裡講完好嗎!
結合開頭說過的油箱問題,真的讓人很不想回營地接任務。
各個營地裡頭也沒啥好晃好逛的,
為何這麼堅持要玩家一定要回營地接任務?
還有地圖上的隨機事件。
地圖上不時會跳出藍色問號,
告訴玩家附近有一些隨機事件發生,
但是只要玩家一靠近之後問號就會消失,
玩家得自己在附近去搜尋到底發生什麼事。
但是全部都很無聊!
除了救人可以送去營地賺取獎勵之外,
其餘真的很沒意義,不是一個洞窟死了幾個人撿撿東西,
就是跑出兩匹狼,或是被埋伏。
甚至常常在附近逛個好幾圈都沒看到任何有意義的東西。
遇個幾次之後就再也不想去找尋藍色問號了。
史上最爛隨機事件,比UBI的罐頭任務還爛。
遊戲製作人真的覺得這樣子很好玩嗎!
再來要提到的是我個人的怨念。
有兩三段劇情的處理,真的讓我很不能接受。
第一段是上校帶著眾多兵力去侵略鐵漢麥克營地。
在這裡遊戲情緒被拉得半天高,
我滿心想要趕快殺回去救大家,
打一場比卡洛斯入侵更大規模的防衛戰。
結果突破了漫漫長路上的哨點之後,
營地內的人幾乎已經自己守下來了……
然後上校跟狂徒連個影子都沒有。
讓人有一種明明情緒被煽動到最高點,
結果找不到發洩處就硬生生收掉的感覺。
另一段是迪肯跟狂徒的最後對決。
我覺得應該有很多人跟我一樣對狂徒恨得牙癢癢,
巴不得最後狠揍狂徒一頓。
結果最後居然是進劇情……
玩家只是一槍打掉狂徒的頭盔,
然後被油桶炸到殘血之後撲上去,就進了劇情!
我要看到血流成河啊啊啊啊!
沒有一個最終BOSS好打就直接收掉狂徒跟上校,
真的讓我覺得超悶,一點都沒有全破的快感。
連卡洛斯都有一場專屬的一對一戰鬥,
遊戲劇情花了這麼長的時間去激化玩家對狂徒的恨意,
最後卻這麼半吊子,處理的方式真的很糟糕。
還有一段是迪肯提議要用炸藥去封暴走潮的洞穴。
我本來心想:「哇,終於要面對暴走潮了!」
結果這個任務過完之後,相關任務遲遲不往下走。
中間過了很多不相干的其他支線,
好不容易去拿炸藥跟引線之後,
竟然天外插來一段安息教的劇情!
真的傻眼!我期待了好久,以為是前半段的高潮故事,
居然就斷在這裡,炸藥全都拿去炸別的東西……
真的有種我前幾個任務在忙什麼的心情。
不過除了這幾個點,遊戲的角色塑造還算不錯。
雖然酒鬼一開始一直在哭夭手沒事
讓我很想一槍爆他的頭之外,
但他跟迪肯的交情真的是越寫越深入,越讓人喜歡。
莉莎的支線也是寫得很有意思,
一個小女孩在各處都找不到自己的歸屬感,
最後選擇靠著自己的能力成為浪跡者。
整體情節描寫雖然不長,
卻可以感受到一個被丟下不管的青少年
是怎麼面對這樣的劫後世界。
可惜《往日不再》的續作已經喊卡了,
不然續作若是由莉莎當主角感覺也是滿不錯的。
而整個遊戲最令人驚豔的,就是暴走潮的設計。
殭屍遊戲很多,但是做出像是暴走潮這種一口氣
面對數百具殭屍情境的遊戲卻屈指可數吧?
玩家可以根據自己的狀況選擇怎麼應付這些殭屍。
像是要用槍械打帶跑慢慢削弱數量呢?
還是要運用大量的炸藥或燃燒彈教訓它們呢?
這些都是讓玩家可以自行決定的。
而且暴走者的行為模式也寫得不錯。
暴走者不會傻傻地直線衝向玩家,
而會迂迴地四面八方湧上來,
玩家很難單單站在一個定點就能輕鬆殲滅大批暴走者,
更能讓人體會到末日生存的難處。
光就戰鬥的刺激感,《往日不再》是真的滿不錯的。
只可惜暴走潮設計得最好的只有鋸木廠那一戰,
其餘的暴走潮多數是在郊外,比較無法讓玩家施展創意。
總之,《往日不再》不是一款爛到不能玩的遊戲,
好歹可以獲得佳作評分,
但前提是玩家必須要能夠撐過前兩個營地的煩悶,
才可能體會到柳暗花明後的樣貌。
這樣到底值不值得,就端看各個玩家自己的抉擇了。
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