SAO合作個人理解!最終考察!(抽蛋寵)PART2
請先行參考PART1的常見問題及解答再看這個
正題!第一彈!
本人找了幾個日本仔的考察,基本上都是差不多評價
桐狗>>C奶>阿濕娜
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先講桐狗!
目前只有完美來形容.....(聽聞PEN PEN認為是繼TFA之後另一隻完美的產物)
3圍好...友情好...SS好...ABILITY組合好
強力的直毆戰士!但有兩個大力友情....
如果要攻擊桐狗的話只有幾點....
1: 友情全部無屬性...打element area/屬超up版但要求用友情時會無貨交...打boss時友情未必大力
2: ss最後的亂舞要打中弱點要一點技巧~
現況來說...很多人試用桐狗打禁忌之獄,好多關都可以拎出來打,而且戰鬥力很不錯....
**基本上日本仔大部分都認為是超大獎XD**
**雖然話值得擁有...但MIXI會否持續接待就要等時間驗證**
**古勒比加是一隻經過時間驗證的產物...不可直接比較~**
C奶(目前我見日本仔都表示係大獎之一XD)
打友情清場戰士!但3圍都算高。而且ABILITY組合都少有...又有KILLER係底
個SS係12+12複合全敵落石SS!最勁係仲會減敵人防幫兄弟增傷
美中不足係...不是砲擊西....
另外如果只打BOSS或殘餘敵人會唔夠力...
不過C奶是神....可以夾返例如是建御雷這類可以對BOSS大輸出的神
**值得複數持有的東西**
**我個人也十分喜歡**
阿濕娜(目前見日本仔認為比較曳的一款~)
主要是因為如果打ON9友情戰關卡的話,又唔夠人魚勁XD
以水屬貫通AW/MS寵來看的話
但如果以防雞/MS 或 防雞/AW 或 MS/AW體撞類 寵來睇...現況來說又算勁...
搞到變成賣稀少性呢....
其實我個人理解最鬼是那個SOUL STEAL....呢個吸血技能打一些KEEP住蘇生小怪的關卡係非常有利...
友情方面如果打一些屬UP類關卡其實係大力架~
SS唯一最大問題係CD比較長囉(又無SS縮短...
其中有人不滿其停TURN功能是有RANDOM性這部分
但個2階SS都2倍攻架....我覺得都算係咁~
其實整體看起來就是打高難度關卡向的東西~
目前來看都是未來性及稀少性為最大賣點
**為左張圖,我一定買單系列**
**個人認為是行得以上的存在~比起UGO感覺好一點...
不過你話會好強勢就....唔敢講**
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以上是簡單的個人理解/考察的簡單總結
基本上抽蛋就是和MIXI對賭,就算是阿濕娜或UGO相對睇落唔夠強勢
還是有被接待的可能
這點必須要清楚~!
希望幫到各位~😉
#SAO合作
#刀劍神域X怪物彈珠
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怪物彈珠評價 在 Ares Wai Facebook 的最佳解答
今日想講下奈亞子~😉
話說我記得在奈亞子出的時候
我非常有印象....見到d人既評價係....
無友情輸出~得個亂舞~廢🤗🤗🤗
之後話無關打~廢~🤗🤗🤗
今次我唔係打算笑人唔識野....反而係想分享一下我當時點睇隻寵😉
其實......如果願意理解一下奈亞子的ss原理/倍率/設計個概念
你會明白隻寵究竟勁在哪裡~😉
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ps: 當然mixi唔接待的話,隻寵設計得幾好幾勁都係可以無地方出,所以抽唔抽都只係和mixi對賭既ja....(這就是廢game彈珠的可悲之處😔
不過現在新ex 空彌接待嘛🤪🤪🤪🤪
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回歸正題....究竟隻奈亞子點解當時一睇就覺得係勁~就算未有場出都唔介意抽中放係度先呢
其中一個原因就是ss特徵及倍率
廢game彈珠的亂打ss是有細分的(在這不打算詳細列舉
奈亞子的亂打是稀有的亂打來的(本身只有進化meta持有
就是....
1階 4hits 3.5倍攻/hit 8萬吹飛
2階 4hits 5.5倍攻/hit 16萬吹飛
是很獨特的4hits每hit大大力的亂打來的....
就算1階直接打隻boss 3.5倍攻擊x4....都已經係1x倍攻擊力的體撞來的
但奈亞子係MSL+POWER FIELD(即2.5倍地雷加成+1.5PF加成.......
其實睇到呢一個位....真係識野既都唔可能覺得係廢😉
至於有人會話亂打這類ss廢~其實睇關卡的
有些關卡最終會發現亂打極有戰略性~攻擊力高就更佳😉
除了這個SS的攻擊力這個強大之處之外...
還有就是亂打SET位,令POWER FIELD更簡單運用呢~
全敵毒石幫毒KILLER系寵上毒呢~
AGB MSL 防雞這個少有的ability setting呢~🤓
打POWER WALL版用個SS第一拳搏大傷害呢~🤓🤓
------------------------------
以上就是有關奈亞子的情報補完~
至於為何叫奈亞子?🤔
因為多年前有一套動畫的女主角就是他~同樣都是以克蘇魯神作為設定的輕鬆小品來的😘
#怪物彈珠
#如何看一隻寵
#不過就算看到幾強也好mixi不接待都可以係無場出的
怪物彈珠評價 在 丹眼看電影 Facebook 的精選貼文
【#本週新片快評 11/2 - 11/8】
#ThisWeekInCinemas #外媒影評怎麼說
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🎬 《護墊俠》 Pad Man(印)
🍅92% / 均分 6.7 / 12 篇影評 —
願意有電影將女性月事話題搬上來檯面講就已經值得嘉許,直率而不忌諱,這部片致力於以平實的對話來剔除無謂的標籤,同時也引人入勝、不失其娛樂性。
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🎬 《極限巔峰》 Mountain(澳)
🍅86% / 均分 7.0 / 63 篇影評 — 視覺上震撼、情感上更出人意料地觸動人心,這部電影帶我們觀看人類與地球上一些最宏偉的自然奇景之間的關係為何。
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🎬 《波希米亞狂想曲》 Bohemian Rhapsody(美)
🍏58% / 均分 6.0 / 159 篇影評 — 確實高音都有唱上去,還算及格,但如果若要當成是對皇后合唱團的深入探討來說,這比較像是一首簡單組曲,而非完整的精選特輯。
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🎬 《我的嗝嗝老師》 Hichki(印)
🍏57% / 均分 5.4 / 7 篇影評 — 整體立意良善、有新意、有洞見、有與情感的深度,而且會讓你想念你小時候的學校和老師,然而有時候這部片又顯得稍微過度理想正義,且也過於安逸。
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🎬 《嚇地獄》 Hell Fest(美)
🍏40% / 均分 4.9 / 43 篇影評 — 標準不高的恐怖片愛好者應該還是會叫個幾聲,但這部片既沒有那麼可怕,也不是太有腦,以致於看完後很難留下什麼記憶點。
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🎬 《夜驚》 Mara(英)
🍏20% / 均分 2.9 / 10 篇影評 —
雜亂無章地充滿了老掉牙的嚇人手法,過度仰賴人工的音效和畫面來嚇觀眾,而並非真的塑造出詭譎氣氛,角色們也都沒得好好發揮,整體就是一部歇斯底里的恐怖片。
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🎬 《生命中的美好意外》 Life Itself(美)
🍏12% / 均分 3.6 / 100 篇影評 — 多愁善感、自怨自艾的肥皂劇,想說得越多就越沒邏輯,這部電影試圖告訴編導 Dan Fogelman 也許他還是待在電視圈比較好。
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#這週的排名有點意外
#波希米亞狂想曲正式跟奧斯卡說再見
#生命中的美好意外好像就是個意外
#誰先愛上他的還是值得推薦
#台灣人快去看看
#親愛的卵男日記是我大學同學的作品
#再看看自己不知道在幹嘛就覺得QQ
#金馬影展剛剛搶到了大象的票覺得開心
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本週其他新片:
🎬 《誰先愛上他的》 Dear EX(台)
🎬 《親愛的卵男日記》 Bao Bao(台)
🎬 《同學會來嗎》 Class Reunion(台)
🎬 《親密陌生人》 Intimate Strangers(韓)
🎬 《那些年,我們一起追的女孩》You Are the Apple of My Eye(日)
🎬 《聖☆哥傳》 Saint Young Men : Season One(日)
🎬 《仙人畫家:熊谷守一》 Mori, The Artist's Habitat(日)
🎬 《電影版怪物彈珠:空之彼方》 Monster Strike The Movie: Sora no Kanata(日)
—
(註:🍅/🍏為知名影評網站「爛番茄」之評分,該網站以歐美影評為主,故亞洲電影的評價較為缺漏。一句短評為統整各家影評之精髓,不必然代表本人/本專頁立場)
#電影 #新片 #介紹 #短評 #本週上映 #院線 #首輪 #推薦 #片單 #看電影 #評分 #選片 #指南
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怪物彈珠評價 在 [訪談]不花錢也能玩得很好《怪物彈珠》卻讓玩- 看板StrikeShoot 的推薦與評價
這是一篇舊文,在網路上逛到的訪談,覺得蠻有意思的就貼過來。
如果有OP的話跟我說。
文超長
標題:不花錢也能玩得很好 《怪物彈珠》卻讓玩家心甘情願掏錢的秘訣
原文出處:
https://goo.gl/RjQK9J
日期:2017/11/10
《怪物彈珠(Monster Strike)》手機遊戲曾拿下全球營收冠軍寶座
,發行商mixi靠它起死回生,至今四年仍是收入排行榜上常勝軍。
除了遊戲本身獨特魅力之外,製作團隊的開發理念、
圍繞遊戲架構起的多元生態經濟圈,恐怕也是吸引玩家長期支持的關鍵因素。
《怪物彈珠》是一款動作RPG遊戲,玩家蒐集、培養各有不同能力的角色,
從突破越來越難的關卡,取得更強的稀有角色中獲得樂趣。
這些角色都是Q版的「彈珠」造型,攻擊時以類似撞球的方式彈射,
不擅操作的人也可以輕鬆上手、獲得成就感。對於講究技術的玩家,
也有豐富的屬性、能力、素材、升級系統可研究,
追求強大的傷害輸出、最有效率的過關組合等挑戰。
XFlag海外戰略總監黃世元告訴我們,一開始的遊戲設計理念,
就是希望做出一款任何人都能上手、又有深度的遊戲,
而玩家就算不付錢也可以玩得很好、很久。為了達到這個目的,
他們不斷出新關卡、新難度,但又不能太難、也不能太簡單,
「要有壓力才會讓人覺得好玩。」他這麼說。
《怪物彈珠》有一個相當獨特的玩法「4人共鬥」,4位玩家彼此都在附近的時候,
可以連線組隊一起過關,不必單打獨鬥。為什麼會設計這樣的連線方式呢?
XFlag認為手機不應該讓人與世隔絕,而是要讓人與人之間更容易連結才對,
因此提倡玩家面對面一起玩。
「面對面一起玩是逆向行駛的一件事。」黃世元說,不過這樣做是有意義的。
「一個人玩可能一週就會無聊,和朋友一起玩會有互動,一起玩的場景裏面可能有聊天、
有討論、有碎碎唸,就又能體會到樂趣。」
「不是每個人都能抽到每個角色,會需要別人幫忙,和朋友一起玩就可以用朋友的角色,
體會到更多遊戲內容,也可以互相指導要怎麼打。」
為了鼓勵多人共鬥,他們設計成一起玩的時候掉落的寶箱數量會不一樣,
掉落高級素材的機率也比較高,而且不只4個人,3個人、2個人也可以連線共鬥。
因為連線共鬥的樂趣,玩家們開始透過即時通訊App組團,在大陸用WeChat、
台灣日本用Line、香港用Whatsapp,甚至在怪物彈珠官方粉絲專頁上用留言招募。
曾經有身障玩家無法一個人過關,又找不到人幫忙,寫信向客服求救。
客服特地組成三人,用自己的手機、自己的角色,去玩家家裏幫他過關。
事實上,到後來玩家們為了要和朋友一起玩,也要求改成不在旁邊也可以連線,
XFlag從善如流,現在即使分隔兩地也能連線共鬥了。
光靠連線共鬥恐怕無法讓遊戲這麼長壽。
XFlag日本總監督多留幸佑表示,四年來他們透過跨領域傳播,線上線下等不同活動,
不斷打造擴大《怪物彈珠》生態經濟圈,讓遊戲的價值與熱度持續燃燒。
《怪物彈珠》生態經濟圈有多大呢?現在至少包括:周邊商品、實況主直播、線上社群、
電視廣告、角色合作、雜誌、動畫、電影、3DS任天堂遊戲、實體活動等。
他們有《怪物彈珠》實體商店販賣周邊商品,地下室還有咖啡廳、實況舞台,
提供玩家交流或是辦活動。會在夜店舉辦Monster Strike Night,
播放遊戲音樂、讓玩家一起玩遊戲。
每年七月還會舉辦大型活動XFlag Park,內容更豐富,可以看秀、看3D角色唱歌,
有交響樂團演奏遊戲歌曲,有夾娃娃機、電競比賽、周邊商品販賣等等。
在這麼多《怪物彈珠》衍生活動中,最受歡迎的是動畫。
怪物彈珠動畫從2015年10月10日起在YouTube播放,
在日本曾達到一個月內收看時間累積達數百年的成績。
動畫劇情中置入遊戲角色、設定、玩法、攻略等,玩過遊戲再看格外有親切感,
也為遊戲增加不少想像空間。
怪物彈珠動畫有繁體中文字幕,還可以從最初第一集完整收看。
黃世元表示XFlag的宗旨是:User Surprise First(玩家驚喜優先),
雖然周邊相關事業多少會帶來些收入,但其實並不賺錢,他們做這些事是因為玩家喜歡。
《怪物彈珠》收入約九成來自遊戲內,一成來自遊戲外,
製作團隊也堅持遊戲內不置入廣告、不買下載量。
他們認為生態圈可培養玩家忠誠度,是用錢買不到的,會讓玩家更喜歡遊戲,
對品牌更有向心力。
雖然生態經濟圈並不是《怪物彈珠》的主要收入來源,
但日本有不少第三方單位因此受益。
比如Max村井、Hikakin(無課金)兩位YouTuber做怪物彈珠影片成為網紅,
GameWith遊戲網站因為做怪物彈珠攻略而上市上櫃等。
《怪物彈珠》生態經濟圈也慢慢擴張到台灣,比如動畫配上繁體中文字幕,
剛剛才在三創辦完的大型萬聖節派對,以及正在進行的繁中版限定超人氣動漫
《一拳超人》合作。多留幸佑承諾未來會更積極地耕耘,
帶給台灣玩家更多元化的娛樂體驗。
不過《怪物彈珠》也不是都這麼一帆風順,之前在大陸、韓國、歐美發展不是十分順利,
目前主要以日本、台港澳市場為主。黃世元分析,認為是每個市場需求不同、喜歡的遊戲
類型不同的緣故。以歐美為例,地理幅員較為廣大,玩家比較難面對面一起玩,朋友見面
時也比較喜歡聊天而不是打電動,據統計最常玩的地方反倒是在廁所。
進軍大陸時與騰訊合作,則是發生理念不同的狀況,騰訊希望一開始就衝下載排行榜,
衝大量下載數字,他們卻希望能慢慢成長上去。
黃世元說明因為《怪物彈珠》比較需要教育成本,玩家一開始玩起步很慢,
到了一個時間點才會暴增。但大陸的遊戲卻是同質性高,玩法大同小異,
不需要介紹太多。因為存在這樣的歧異,所以後來與騰訊解除了合作關係。
不過《怪物彈珠》今年八月起由他們自已重新在大陸上線,九月才剛上Android版。由於
之前玩騰訊版的玩家還有很多,希望能藉著這些老玩家起步,看看是否能再創好成績。
近年電競大行其道,他們對此也有些構思。
目前在日本有推出怪物彈珠競技場App,玩家可以組隊比過關時間,
可以接區域網路比賽,比較不會因為網路延遲影響賽事公平性,
觀眾也可以看到過關進度。
明年有考慮做對戰、共戰機制,可能是比過關次數,回合數少的贏,技術性會比較強。
手遊市場競爭激烈,能維持四年高營收者並不多,
尤其《怪物彈珠》的理念是希望玩家即使不付錢也能玩得愉快,
能有這樣的成績著實耐人尋味。M特派員覺得生態經濟圈的影響應該功不可沒。
其實遊戲界也有不少公司採取類似的策略,比如Blizzard暴雪娛樂每年都會辦的
BlizzCon暴雪嘉年華,也是耗費鉅資為社群而辦,相信背後都有看不到的影響力,
能幫遊戲社群更加穩固、對遊戲黏濁度更高。
想想看如果你要為一款遊戲花錢、投入自己的時間,是不是也會希望廠商用心經營,
讓遊戲能夠長壽些、可以玩的周邊活動比較多元豐富呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.248.82.210
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※ 編輯: sandra80032 (123.241.68.73), 01/02/2018 21:27:23
※ attacksoil:轉錄至看板 C_Chat 01/02 21:32
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