關於電動遊戲的選擇與呈現的價值
遊戲大致分兩種,PvP 與 PvE,前者是玩家互打競爭,如英雄聯盟、網路版本快打旋風,後者則是玩家面對環境,如動物森友會、對馬戰鬼。
PvP 競爭性非常強,面對的是年輕族群,競爭勝利帶來的成就感能讓人成癮,討論如何變強也很容易形成社群。
PvP 遊戲的特色之一,就是人多數不能接受平均 50% 勝率,尤其在自己的整體勝率低於 50%,或者連敗的時候,容易怪東怪西,最後變得怨天尤人,也就是 toxic player。
PvE 則重視策略與合作,情緒波動比較小,而且比較線性,一分耕耘一分收獲,在簡單的事情裏頭尋求感動。像是蓋個房子、摸摸狗、漂亮的畫面、完成自己的目標。
PvE 的困難,就在於成癮性較低,跳離的機會較大。或者,遊戲總有結局,金流會停。
對比到真實人生,一般會認為世界本就是競爭的,是 PvP,總是只有一個勝利者。但想了很久之後,我覺得 PvE 更接近真實世界,因為真實世界的競爭不是單一標準的。
例如:我的 CPU 設計上效能輸你,這簡單,我只要把價格訂得比你便宜,你賣效能,我賣 CP 值,各自可以在不同的市場勝利。
例如:我開發一個糖尿病藥,效果不太好,但發現他有減重功能,就調整一下,發展減重用途,上市,結果更賺。
例如:我開發一個心臟用藥,效果不太好,但發現他有壯陽功能,就調整一下,發展壯陽用途,上市,結果更賺。
也就是說,真實世界並不需要在一個向度上拚個你死我活,而是可以另開賽局,重新定義整盤遊戲的。
一個潛在的危險是,升學系統高度強調分數,如果孩子連遊戲也喜歡單一價值拚個高下的,這可能會讓他們對於世界有不那麼精確的認知。
變成遇到人就只想要鬥、把人 diss 下去,而不是去思考,該怎麼創造新的戰場、新的價值、新的資源整合與創新。
#我沒有在說政治人物你認為有的話一定是你自己亂延伸的哈哈
我沒有在說政治人物你認為有的話一定是你自己亂延伸的哈哈 在 粘拔的幸福碎碎念 Facebook 的精選貼文
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關於電動遊戲的選擇與呈現的價值
遊戲大致分兩種,PvP 與 PvE,前者是玩家互打競爭,如英雄聯盟、網路版本快打旋風,後者則是玩家面對環境,如動物森友會、對馬戰鬼。
PvP 競爭性非常強,面對的是年輕族群,競爭勝利帶來的成就感能讓人成癮,討論如何變強也很容易形成社群。
PvP 遊戲的特色之一,就是人多數不能接受平均 50% 勝率,尤其在自己的整體勝率低於 50%,或者連敗的時候,容易怪東怪西,最後變得怨天尤人,也就是 toxic player。
PvE 則重視策略與合作,情緒波動比較小,而且比較線性,一分耕耘一分收獲,在簡單的事情裏頭尋求感動。像是蓋個房子、摸摸狗、漂亮的畫面、完成自己的目標。
PvE 的困難,就在於成癮性較低,跳離的機會較大。或者,遊戲總有結局,金流會停。
對比到真實人生,一般會認為世界本就是競爭的,是 PvP,總是只有一個勝利者。但想了很久之後,我覺得 PvE 更接近真實世界,因為真實世界的競爭不是單一標準的。
例如:我的 CPU 設計上效能輸你,這簡單,我只要把價格訂得比你便宜,你賣效能,我賣 CP 值,各自可以在不同的市場勝利。
例如:我開發一個糖尿病藥,效果不太好,但發現他有減重功能,就調整一下,發展減重用途,上市,結果更賺。
例如:我開發一個心臟用藥,效果不太好,但發現他有壯陽功能,就調整一下,發展壯陽用途,上市,結果更賺。
也就是說,真實世界並不需要在一個向度上拚個你死我活,而是可以另開賽局,重新定義整盤遊戲的。
一個潛在的危險是,升學系統高度強調分數,如果孩子連遊戲也喜歡單一價值拚個高下的,這可能會讓他們對於世界有不那麼精確的認知。
變成遇到人就只想要鬥、把人 diss 下去,而不是去思考,該怎麼創造新的戰場、新的價值、新的資源整合與創新。
#我沒有在說政治人物你認為有的話一定是你自己亂延伸的哈哈
我沒有在說政治人物你認為有的話一定是你自己亂延伸的哈哈 在 蔡依橙的閱讀筆記 Facebook 的最佳解答
關於電動遊戲的選擇與呈現的價值
遊戲大致分兩種,PvP 與 PvE,前者是玩家互打競爭,如英雄聯盟、網路版本快打旋風,後者則是玩家面對環境,如動物森友會、對馬戰鬼。
PvP 競爭性非常強,面對的是年輕族群,競爭勝利帶來的成就感能讓人成癮,討論如何變強也很容易形成社群。
PvP 遊戲的特色之一,就是人多數不能接受平均 50% 勝率,尤其在自己的整體勝率低於 50%,或者連敗的時候,容易怪東怪西,最後變得怨天尤人,也就是 toxic player。
PvE 則重視策略與合作,情緒波動比較小,而且比較線性,一分耕耘一分收獲,在簡單的事情裏頭尋求感動。像是蓋個房子、摸摸狗、漂亮的畫面、完成自己的目標。
PvE 的困難,就在於成癮性較低,跳離的機會較大。或者,遊戲總有結局,金流會停。
對比到真實人生,一般會認為世界本就是競爭的,是 PvP,總是只有一個勝利者。但想了很久之後,我覺得 PvE 更接近真實世界,因為真實世界的競爭不是單一標準的。
例如:我的 CPU 設計上效能輸你,這簡單,我只要把價格訂得比你便宜,你賣效能,我賣 CP 值,各自可以在不同的市場勝利。
例如:我開發一個糖尿病藥,效果不太好,但發現他有減重功能,就調整一下,發展減重用途,上市,結果更賺。
例如:我開發一個心臟用藥,效果不太好,但發現他有壯陽功能,就調整一下,發展壯陽用途,上市,結果更賺。
也就是說,真實世界並不需要在一個向度上拚個你死我活,而是可以另開賽局,重新定義整盤遊戲的。
一個潛在的危險是,升學系統高度強調分數,如果孩子連遊戲也喜歡單一價值拚個高下的,這可能會讓他們對於世界有不那麼精確的認知。
變成遇到人就只想要鬥、把人 diss 下去,而不是去思考,該怎麼創造新的戰場、新的價值、新的資源整合與創新。
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